Story of Henry Bishop, The
История Генри Бишопа
Прохождение игры
-
Страница 1 из 4
Прохождение актуально для любой версии игры
Особенности игрового процесса
Управление (клавиатура)
Перемещение - клавиши WASD;
Взаимодействие – клавиша E;
Бег – клавиша Shift;
Управление (мышь)
Движение мышью – изменение направления движения/осмотра.
Меню
Меню открывается нажатием клавиши Esc.
Инвентарь
Инвентарь открывается клавишей Tab.
Сохранение
Сохранение текущего состояния игры выполняется автоматически в контрольных точках.
В тексте использованы следующие цветовые метки:
ЗЕЛЕНЫМ ЦВЕТОМ выделены собираемые ДОКУМЕНТЫ.
ПРОПИСНЫМИ БУКВАМИ выделены предметы, собираемые в инвентарь и используемые в дальнейшем.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Пролог
Герой приходит в себя, и обнаруживает, что лежит на полу. В проеме двери он успевает заметить силуэт удаляющейся женщины, держащей в руке окровавленный нож. Подобрав валяющийся рядом ФОНАРИК, Генри поднимается с пола.
Осматриваем комнату.
ДОКУМЕНТ 1 – страница из дневника на столе (содержит информацию о символах на шкафах).
Обращаем внимание на граммофон (в нем нет тонармы) и на шкаф (на дверцах шкафа имеются символы, о которых говорилось в дневнике – в шкафах можно прятаться).
Примечание. Чтобы спрятаться в шкафу, нужно войти внутрь и закрыть за собой дверь.
Выходим из комнаты, открываем дверь в соседнюю комнату. Обнаруживаем в ней мальчика.
Генри пытается поговорить с мальчиком, но тот оказывается монстром и исчезает.
Обращаем внимание на надпись на стене («Иногда они возвращаются»), на запертый ящик комода и на имеющийся в комнате шкаф с символом. Рассматриваем мишку Тедди, лежащего на кровати, выходим из комнаты.
Спускаемся по лестнице, идем по коридору.
Завидев труп, прислонившийся к стене, Генри начинает паниковать.
Открываем дверцу шкафа с символом, пугаемся выбежавшей из него крысы.
Входим в комнату, открываем стеклянный шкаф. Изо рта отрубленной головы забираем ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ.
Пробуем открыть правую дверцу шкафчика – она заперта. Рассматриваем радиоприемник «Соната», стоящий на шкафчике и маску, лежащую на диване. С круглого столика забираем ТОНАРМУ ОТ ПАТЕФОНА.
ДОКУМЕНТ 2 – объявление о розыске на кресле.
Едва забираем объявление, как из шкафа вскакивает мальчик.
Отбиваемся от него (ЛКМ), бежим на второй этаж, вбегаем в комнату справа. Золотым ключом отпираем ящик комода.
Примечание. Чтобы использовать предмет из инвентаря, приближаемся к объекту, с которым хотим взаимодействовать (в данном случае к комоду), и открываем инвентарь (клавиша Tab). Щелкаем по изображению золотого ключа, и тот автоматически отопрет ящик.
Забираем из ящика ВИНИЛОВУЮ ПЛАСТИНКУ, выходим из комнаты. Заглядываем в соседнюю комнату, видим мальчика, который начинает нас преследовать. Бежим к лестнице, спускаемся. Движемся по коридору, прячемся в шкафу с символом. Выжидаем, пока мальчик пройдет мимо, выбираемся из шкафа и спешим в комнату с патефоном.
Устанавливаем в него тонарму, запускаем виниловую пластинку.
Часть первая. Прибытие
Проходим к дому, поднимаемся на крыльцо.
ДОКУМЕНТ 3 – просунутая в щель притвора двери записка от электрика.
Спускаемся с крыльца, обходим дом слева, находим электрический щиток.
Открываем дверцу щитка, следуем подсказке в записке:
- щелкаем два раза по рычажку вверху;
- не трогаем средний рычажок;
- щелкаем один раз по нижнему рычажку.
Возвращаемся к входу в дом, направляемся к сараю в правой области двора. Обходим его, заглядываем в щель в стене. Говорим с запертой в сарае женщиной.
Та утверждает, что ее запер в сундуке хозяин. Генри обещает найти ключ и отвезти ее к шерифу.
Идем к входной двери дома, отпираем ее имеющимся у нас ключом.
- Страница 1 из 4