Lamentum
Плач
Прохождение игры
-
Страница 3 из 9
Ищем картину, скрывающую потайной ход
Поднимаемся в холл, пробираемся мимо монстра в коридор западного крыла.
Северный коридор западного крыла
Идем до конца влево, проходим в дверь внизу.
Игровая комната
Замечаем, что в комнате есть сундук для инвентаря и стол для сохранения игры. Смотрим на картину возле камина. Видим, что под нею есть слоты, и в одном из них уже стоит украшение с руной. Над картиной замечаем слово UMBRA . Учитывая уже стоящую руну, нам нужно найти еще четыре руны.
Собираем украшения с рунами
Руна 1
Первую из оставшихся рун находим здесь же, на столе (УКРАШЕНИЕ С РУНОЙ 1).
Руна 2
В инвентаре открываем ключом в форме сердца имеющуюся у нас шкатулку, достаем УКРАШЕНИЕ С РУНОЙ 2.
Руна 3
Направляемся в подвал.
Подвал
Движемся на восток. Пробираемся мимо монстра (или убиваем его), поедающего жертву и активизирующегося при нашем приближении. Проходим мимо неработающего подъемника (нужны две детали). Открываем дверь, входим в алхимическую лабораторию.
Алхимическая лаборатория
В лаборатории видим сундук для инвентаря и стол для сохранения игры. Выходим из нее через вторую дверь, оказываемся в погребе.
Погреб
Обнаруживаем здесь тучных малоподвижных монстров, но вскоре сталкиваемся и с очень даже подвижными тварями. Проводим разведку. В северо-восточной области погреба, в нише, находим ФЛАКОН ЛАУДАНУМА.
В восточной части, ближе к югу, наталкиваемся на труп, у которого забираем УКРАШЕНИЕ С РУНОЙ 3.
Руна 4
Уворачиваемся от монстров (или убиваем их), спешим к выходу. Из шкафа в южной части погреба прихватываем ЧЕРНИЛА, а из ниши берем ОТМЫЧКУ. Добираемся до алхимической лаборатории. Выходим из нее, следуем в восточное крыло, проходим на кухню.
Кухня
Через вторую дверь идем в кладовую.
Спускаемся в юго-восточный угол, забираем со стола УКРАШЕНИЕ С РУНОЙ 4.
Открываем тайный проход
Возвращаемся в игровую комнату.
Игровая комната
Смотрим на картину.
Вспоминаем рисунок с переводом рун в буквы, располагаем собранные руны в требуемом порядке. Открывается тайный ход в камине.
Вооружаемся пистолетом
Прежде чем идти в открывшийся ход, убеждаемся, что у нас есть с собой сломанный герб. Выходим в коридор, следуем в холл.
Холл
По западной лестнице поднимаемся на второй этаж.
Балкон холла, первый этаж
По северной лестнице поднимаемся на второй этаж.
Балкон холла, второй этаж
Проходим в северную дверь.
Комната художника
В комнате художника со стола забираем СЛОМАННЫЙ ГЕРБ (2). Рассматриваем картину на мольберте. Замечаем на ней число 3312. Выходим в коридор, по лестницам в холл, идем в северо-западный коридор.
Северо-западный коридор цокольного этажа
Идем в комнату, расположенную напротив игровой комнату.
Оружейная
В инвентаре объединяем обе части сломанного герба, получаем РОДОВОЙ ГЕРБ ГРАУ ХИЛЛ. Подходим к стенду с пистолетом, устанавливаем в слот родовой герб, забираем ПИСТОЛЕТ. Со скамьи слева берем СНАРЯЖЕНИЕ, выходим в коридор.
Северо-западный коридор цокольного этажа
Из шкафа, справа от двери в оружейную, достаем еще СНАРЯЖЕНИЕ. Заходим в обеденный зал.
Обеденный зал
Найденной отмычкой открываем левый ящик, забираем СНАРЯЖЕНИЕ. Следуем в игровую комнату
Игровая комната
Убеждаемся, что у нас в инвентаре есть нож и щипцы, проходим в камин.
Получаем ключ со спиралью
Подземелье
Спускаемся в помещение, напоминающее, по мнению Виктора, тюрьму.
Следуем в юго-восточный угол, находим лестницу, которую нужно опустить. Обращаем внимание на механизм слева от нее – в нем недостает детали. Перемещаемся на север и чуть к западу (к входу). Находим решетчатую дверь, идем в нее. В левом углу прорезаем ножом проход в паутине.
Приводим в действие механизм на стене – открываем четыре темницы в центральном помещении. Читаем ЗАПИСКУ на столе. Направляемся к выходу, говорим с существом, в которое превратился граф, вылезшим из норы. Заявляем, что НЕ ВИДЕЛИ никакой девочки, когда граф задает о ней вопрос.
Примечание. Утверждение о том, что мы не видели девочку, важно для получения одной из концовок.
Выходим в центральное помещение, исследуем открывшиеся темницы, соблюдая осторожность. Движемся на восток (вправо), заходим в соседнюю темницу. В клетке темницы находим ПОЛУПУСТОЙ ФЛАКОН ЛАУДАНУМА. Выходим, движемся на юг, заходим в темницу справа.
СТРАННАЯ МОНЕТА 2/10 – за ящиком справа.
Примечание. Важно взять монету сейчас, так как позже темницы снова закроются.
Выходим, движемся на юго-запад, заходим в темницу.
В темнице находим СЛОМАННУЮ КУКЛУ. С ящика забираем ЧЕРНИЛА. Применяем щипцы на трещину в левом верхнем углу, достаем КЛЮЧ СО СПИРАЛЬЮ.
Открываем двери с символом спирали
Выходим, идем на запад, заходим в темницу. За ящиком находим ПОЛУПУСТОЙ ФЛАКОН ЛАУДАНУМА. Выходим, следуем к лестнице в северо-западном углу, поднимаемся в игровую комнату.
Игровая комната
Выходим в коридор.
Северный коридор цокольного этажа
Движемся на восток (вправо).
Виктор видит девочку Мэри, сидящую на шкафу – это ей мы приносили куклу, а она открыла нам дверь в начале игры. Девочка утверждает, что может за себя постоять.
Выходим в холл, поднимаемся на первый этаж.
Западный балкон, первый этаж
Открываем комнату с символом спирали.
Кабинет Уэсли
Со стула забираем СНАРЯЖЕНИЕ. Читаем ЗАПИСКУ Уэсли С. на столе. Выходим из комнаты, спускаемся в подвал.
Подвал
Идем влево и вниз, найденным ключом открываем дверь с символом спирали.
Проникаем в кабинет лорда Штайнрота
В комнате забираем с полки СНАРЯЖЕНИЕ, спускаемся по лесенке в подполье.
Подполье
Движемся на запад. Забираем КОЧЕРГУ, вооружаемся ею. Поднимаемся по лестнице слева.
В комнатке с повесившимся слугой (вот для чего ему нужна была веревка) находим РЫЧАГ, с кровати в углу берем ЧЕРНИЛА. Спускаемся по лесенке (запертую дверь мы почему-то открыть не можем), движемся на восток (вправо).
Виктор ощущает толчки землетрясения. У него начинает кружиться голова. Обстановка вокруг меняется
Неизвестная местность
С ящика забираем СНАРЯЖЕНИЕ.
ЗУБ 2/6 - у северной стены в паутине.
Убегаем от монстра, движемся на восток и на юг (вправо и вниз). Находим ПОЛУПУСТОЙ ФЛАКОН ЛАУДАНУМА, вбегаем в помещение.
Виктор замечает перед собой … себя.
Читаем ЗАПИСКУ Виктора. Кочергой расправляемся с монстрами, не решающимися войти в комнату. Выходим, бежим на запад.
Виктор останавливается, завидев призрак женщины с трупом в руках.
Идем на восток – обстановка вокруг вернулась на место.
Подземелье
Поднимаемся по лестнице. Покидаем подвал, следуем в игровую комнату.
Игровая комната
Убеждаемся, что у нас в инвентаре есть пистолет, снаряжение и рычаг, сохраняем игру. Проходим в камин.
Подземелье
В подземелье встречаем Мэри, говорим с ней.
Девочка, оказавшаяся дочерью графа, предупреждает Виктора об опасности.
Движемся на юг, слышим лязг цепей, запирающих темницы. Следуем на восток, встречаем существо, в которое превратился граф.
Граф оборачивается монстром.
Стреляем в него из пистолета, отбегаем и заряжаем пистолет. Постоянно отодвигаясь от атакующего противника, стреляем и стараемся не вступить в ядовитую паутину на полу. Убиваем монстра.
Примечание. Если возникли трудности с прохождением отрезка игры, чуть позже будет предложен сейв, сделанный в ближайшей точке сохранения.
Направляемся в юго-восточный угол подземелья. Устанавливаем в механизм рычаг, поворачиваем его. Поднимаемся по спустившейся лестнице.
Комната с лазом 1
Оказываемся в небольшой комнатке, в которой находим ПОЛУПУСТОЙ ФЛАКОН ЛАУНДАУМА. Открываем дверь внизу, оказываемся в кабинете графа Штайнрота.