Escape Simulator
Имитатор побега
Прохождение игры
-
Страница 1 из 9
Прохождение для игры версии v1.0.19570r
Особенности игрового процесса
«Escape Simulator» – пазл-адвенчура, в которой нужно пройти через 15 комнат, заполненных головоломками, созданными операторами квестов из реальной жизни.
Управление
Управление в игре осуществляется с клавиатуры.
Идти вперед – клавиша W;
Идти влево – клавиша A;
Идти вправо – клавиша D;
Идти назад – клавиша S;
Бежать – клавиша Left Shift;
Присесть – клавиша Ctrl;
Прыгнуть – клавиша пробела;
Меню
Меню открывается нажатием клавиши Esc и имеет набор стандартных опций.
Инвентарь
Предметы располагаются в левой области экрана, в квадратах, отмеченных цифрой.
Сохранение
Сохранение достигнутого в игре прогресса выполняется автоматически в контрольных точках.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Prolog
В прологе проходим интерактивное обучение управлению в игре. Для этого выполняем появляющиеся на экране указания.
Перемещаемся в замкнутом пространстве комнаты – клавиши WASD.
Наводим курсор на стул, зажимаем ЛКМ, тащим стул в сторону.
Приседаем (клавиша C), нажимаем красную кнопку (ЛКМ).
Наводим курсор на ключ, нажимаем ЛКМ – ключ помещается в левый нижний угол экрана.
Нажимаем клавишу 1 – берем ключ в «руки». Наводим курсор на замочную скважину сундука, нажимаем ЛКМ – открываем сундук.
Достаем из сундука три фигуры – щелкаем по фигуре ЛКМ (берем «в руки»), затем нажимаем ПКМ – помещаем в инвентарь.
Кладем фигуры в соответствующие им углубления – нажимаем клавишу с цифрой, берем предмет. Наводим на соответствующее углубление курсор, нажимаем ЛКМ.
Собираем 10 кубиков – наводим на кубик курсор и дважды нажимаем ЛКМ. 2 кубика лежат на стуле, 3 в сундуке и 5 на полу в углу.
Берем в руки шкатулку (ЛКМ), рассматриваем ее (клавиша пробела). Нажимаем кнопку на боковине (ЛКМ), достаем ключ (ЛКМ). Поворачиваем шкатулку обратно стороной – зажимаем на шкатулке ЛКМ и тянем мышь в сторону. Открываем секрет – перетаскиваем ключ из инвентаря на замок. Видим код.
Щелкаем по крестику в правом верхнем углу, выходим из приближения. Смотрим на замок на сундуке, вводим увиденный код 274.
Level I. Tutorial Room
Открываем дверь
Отодвигаем в сторону подушку, забираем ЗАВОДНОЙ КЛЮЧ.
Со шкафчика берем ИГРУШЕЧНЫЙ АВТОМОБИЛЬ. Заводим его ключом, вынимаем КЛЮЧ.
Собираем жетоны
1 – на карте;
2 – на спинке кровати;
3 – на внутренней поверхности крыла игрушечного самолетика;
4 – на внутренней поверхности сиденья стула;
5 – на окне;
6 – на шкафчике под синим игрушечным автомобилем;
7 – в коробке на верхней полке;
8 – на плакате.
Level II: Labyrinth of Egypt
Episode 1: First Chamber
Открываем дверь
Берем и открываем чемодан 1. Достаем из него КИСТЬ и КРАСНУЮ КНИГУ. Кистью сметаем песок с крышки каменного сундука 2, открываем для просмотра иероглифы египетских чисел. Сверяемся со страницей в красной книге, переводим египетские числа в арабские. На каменных дисках 3 набираем получившийся код 3426, забираем КЛЮЧ. Отпираем им каменный сундук 2, достаем ЧАСТЬ ПИРАМИДЫ 1. Из разбившегося при снятии крышки кувшина 4 забираем ЧАСТЬ ПИРАМИДЫ 2.
Подбираем свободно лежащую ЧАСТЬ ПИРАМИДЫ 3 (5). Обращаем внимание на символ, изображенный на статуэтке сфинкса 6 на пьедестале 7. Берем с пола СИНЮЮ КНИГУ 8, просматриваем страницы. Замечаем, что символ на сфинксе обозначает «темноту». Открываем нишу 9, справа от двери 10, видим внутри темноту. Берем статуэтку сфинкса, помещаем в нишу – статуэтка становится золотой и на ней появляется новый символ – «воды». Окунаем статуэтку в фонтанчик 11 в углу, получаем ЧАСТЬ ПИРАМИДЫ 4. Размещаем части пирамиды на пьедестале 7, получаем КЛЮЧ. Вставляем его в нишу в двери 10.
Смотрим на рисунок открывшегося лабиринта. На дисках вверху выставляем изображения льва, домика, папируса и руки. Забираем КЛЮЧ, отпираем им дверь справа. Изучаем новый рисунок лабиринта. Определяем, что вход в лабиринт осуществляется от двери, отмеченной изображением пчелы. Открываем синюю книгу, находим на странице справа изображение пчелы (bee). Обращаем внимание на словосочетание BYT, записанное рядом.
Переводим это слово в египетские иероглифы, набираем на диске символы стопы, змеи и восходящего солнца. Получаем КЛЮЧ ОТ ДВЕРИ.
Собираем жетоны
1 – в фонтанчике;
2 – между половинок камня (лопатой раскалываем камень);
3 – во фляжке (набираем воду из фонтанчика);
4 – на полу под горшком (раскачиваем горшок);
5 – в основании пьедестала (кистью сметаем песок);
6 – на стенке ниши, слева от дисков (на обложке синей книги видим код 2263, набираем его на дисках);
7 – в клюве птицы в нише, справа от дисков;
8 – под черепком на полу.
Episode 2: Chamber of Dead
Открываем дверь
Из руки статуи в нише забираем СТРАНИЦУ, читаем текст.
«Записка. Я наткнулся на эти банки для мумификации. Как я понимаю, они представляют четырех Сыновей Гора.
Легкие охранял Хапи, бог с головой бабуина, олицетворяющий Север.
Бог с головой шакала, олицетворяющий Восток, Дуамутеф, охранял желудок.
Амсет, бог с человеческой головой, олицетворяющий Юг, охранял печень.
И, наконец, кишечник, охранялся Кебехсенуфом, богом с головой сокола, представляющим запад».
Обращаем внимание на таблички, которые держат в руках статуи мумий. Переводим взгляд на табличку перед саркофагом.
Двигаем скарабея по линиям, указанным на табличках, открываем крышку саркофага. Достаем СЕРДЦЕ, кладем его в правую руку статуи в нише.
Обращаем внимание на изображение внутри саркофага. Подбираем ЛОМИК, и с его помощью отодвигаем статуи мумий. Замечаем в глубине ниш два изображения.
Нажимаем клавиши с такими же изображениями на сундуке, вынимаем КРЫШКУ С ГОЛОВОЙ ЧЕЛОВЕКА. Обращаем внимание на рисунки под поворотными дисками в нише стены. В шкафчике, на котором стоит сундук, находим три шара с такими же рисунками. Подходим к весам. Рядом с ним лежат три круглых камня, каждый из которых имеет свой вес, отмеченный рисками – 1, 2 и 5.
Кладем в левую чашу весов шар с рисунком птицы. В правую чашу весов кладем камень с одной риской и камень с пятью рисками – весы уравновешиваются. На диске над рисунком птицы выставляем 6. Кладем в левую чашу весов шар с изображением волн. В правую чашу кладем камень с двумя рисками – весы уравновешиваются. На диске, расположенном над рисунком волн, выставляем 2. В левую чашу весов кладем шар с рисунком змеи, а в правую чашу кладем камень с двумя рисками и шар с изображением волн - весы уравновешиваются. Выставляем на диске над рисунком змеи 4.
Поворачиваем рычаг внизу, достаем КРЫШКУ С ГОЛОВОЙ ШАКАЛА. Берем СВИТОК, лежащий рядом с весами. Разворачиваем его, достаем КЛЮЧ.
Открываем им каменный сундук, достаем КРЫШКУ С ГОЛОВОЙ БАБУИНА. Из кувшина вынимаем КРЫШКУ С ГОЛОВОЙ СОКОЛА. Заглядываем в каждый из кувшинов, стоящих на полу – на их дне изображен один из органов. Со шкафчика, на котором стоит сундук, берем КОМПАС. Определяем стороны света.
Примечание. Стороны света генерируются случайным образом.
Располагаем кувшины:
Легкие – на север;
Желудок – восток;
Печень – юг;
Кишечник – запад.
Помещаем крышки на кувшины:
С головой бабуина – на север;
С головой шакала – на восток;
С головой человека – на юг;
С головой сокола – на запад.
Подбираем появившееся ПЕРО, кладем его в левую руку статуи в нише.
Собираем жетоны
1. На карнизе среди иероглифов;
2. В верхнем свитке в шкафчике;
3. За свитком на нижней полке шкафчика;
4. В нижнем деревянном ящике (вскрываем ломиком);
5. В нише между стенкой и коробом;
6. На крыше, в песке;
7. За статуей мумии в правой нише;
8. На днище горшка над дверью.