Amos Green's Final Repose: A Carol Reed Mystery
Последнее пристанище Эймоса Грина. Тайны Кэрол Рид

Прохождение игры



Прохождение для оригинальной версии игры

с субтитрами от Вадима Левитина «Leo» 

 

gbox

 

Особенности игрового процесса

Это семнадцатая игра из серии приключений Кэрол Рид от шведской компании «MDNA-Games». В оригинале игра называется «Amos Green's Final Repose». В русской локализации игра называется «Последнее пристанище Эймоса Грина». Официально она на русском языке не издавалась.

Эта игра, как и все остальные игры серии, выполнена в редкой технике слайд-шоу на основе реальных фотографий. Во время игры мы имеем возможность оказаться в реальных ландшафтах и интерьерах шведского города Норрчепинга.

Управление

Управление игрой предельно просто. Все действия выполняются с помощью мыши. В верхней части окна находится инвентарь. Меню игры вызывается правой кнопкой (ПКМ) или клавишей Esc. Там можно сохранить игру, загрузить сохраненную игру, выполнить настройки игры и выйти из игры. В начале можно пройти небольшой обучающий курс по управлению игрой. В игре имеется детализированная система подсказок, которая делает данное прохождение практически бессмысленным.

В данном прохождении указан только необходимый минимум действий, которые понадобятся для прохождения игры. Настоятельно рекомендуется тщательно осматривать все локации и предметы не только для того, чтобы ничего не пропустить, но и для того, чтобы увидеть множество красивых и интересных вещей и видов. Также, в данном прохождении не даны подробные инструкции по перемещению в пределах локаций и между локациями. Предполагается, что играющий легко справляется с этой задачей.

 

intro3

 

Квартира Кэрол

Игра традиционно начинается в квартире Кэрол. Можно походить по квартире. Стоит обратить внимание на ароматические палочки в гостиной, они нам потом пригодятся. В спальне осматриваем лежащие на комоде колготки, и они нам пригодятся. На кухне обращаем внимание на серую бутылку с надписью COLA рядом с мойкой, она нам тоже еще пригодится. В компьютерной комнате берем карманный фонарик.

Теперь идем в ванную. Стиральная машина сломана. Берем со стиральной машины грязное белье и стоящую рядом пачку стирального порошка. Теперь нужно найти, где можно постирать.

 

Прачечная

Выходим из квартиры, спускаемся по лестнице и, не выходя на улицу, поворачиваемся к двери, ведущей в подвал. Спускаемся в подвал и находим прачечную. Заходим. Смотрим на стиральную машину. Открываем лючок сверху и используем на него стиральный порошок. Закрываем лючок.

Отходим и опять смотрим на стиральную машину. Теперь открываем передний люк и закладываем белье в барабан. Что-то не так. Осматриваем белье и достаем из него телефон. Закрываем люк, и стирка начинается.

Выходим из прачечной и тут же получаем СМС от Стины. Она предлагает встретиться в библиотеке. Выходим из подвала на карту и отправляемся к Стине.

 

Стина (Библиотека)

Стина рассказывает историю о том, что в лесу был найден мертвый мужчина, в руке у которого была обнаружена записка с ее адресом, но она этого человека не знает. В результате поиска всплывает имя Эймоса Грина. Кэрол берется раскопать эту загадочную историю.

Для начала, отправляемся в лес на подкормочную станцию, где было найдено тело.

 

Подкормочная станция

Выходим на поляну и подходим к наблюдательному посту (будке на ножках). Поднимаемся по лесенке и осматриваем внутренности будки. Ничего полезного мы там не найдем. Выходим из будки, разворачиваемся и идем дальше вглубь поляны два раза. Поворачиваемся налево и поднимаем кошелек, который лежит слева от камня. Чтобы его открыть, нужно последовательно нажимать на металлические пимпочки таким образом, чтобы они оставались черными. После нескольких попыток нетрудно нащупать код 2431.

Достаем из кошелька записку о том, что в Треугольном парке нужно встретиться с неким Элимом. Можно еще побродить по поляне, но ничего полезного мы тут уже не найдем. Отправляемся в парк.

 

Треугольный парк

Идем вглубь парка, больше похожего на небольшой сквер, три раза вперед. Поворачиваемся направо и видим лежащую в кустах сумку. Осматриваем сумку и достаем из нее растворитель. Разворачиваемся и идем к большой желтой лавке. Подбираем лежащую рядом с лавкой листовку. В ней упоминается некий Гуннар Хансон и Солончаковый приют, где он находится. Возможно, он все еще там, проверим.

 

Гуннар Хансон (Солончаковый приют)

Добыть информацию у Гуннара Хансона не так легко. Узнаем, что Элим умер. Он обещает дать контакты человека, который знал Эймоса Грина, но они хранятся в его телефоне. Кэрол обещает его найти в убежище, где обитает Гуннар. Кроме этого, Гуннар просит найти дезодорант.

 

Убежище Гуннара

Поднимаемся на гору и идем к входу в пещеру. Не входя в пещеру, поворачиваемся налево. Под сгнившей лавкой находим дезодорант.

Теперь влезаем в пещеру. Используем карманный фонарик на темноту. Поворачиваемся налево и за синим ковриком находим телефон Гуннара. Разворачиваемся в другой конец пещеры. Двигаемся вперед и поворачиваемся направо. Берем зажигалку. Больше ничего полезного тут нет. Возвращаемся к Гуннару.

 

Гуннар Хансон (Солончаковый приют)

Этот нехороший человек, даже не заглядывая в телефон, называет имя: Леннарт «Пчела» Джонсон. Найти его можно в спортивном клубе.

 

Спортивный клуб

Поворачиваемся налево и идем дверям клуба. Читаем объявления, узнаем ссылку на сайт. Отходим от дверей и Кэрол скажет, что нужно зайти на этот сайт. Автоматически на телефоне открывается сайт, где мы узнаем условия встречи с бывшим боксером. Первым пунктом будет посещение кафетерия в саду Стимхаус. Дальше следует набор загадочных символов, которые можно менять, но они нам пока ни о чем не говорят. Прячем телефон и отправляемся в кафетерий.

 

Садовый кафетерий

Проходим на территорию сада и находим висящую на одном из домов доску объявлений. На ней видим приглашение принять участие в ралли-кроссе. Можно еще побродить по парку, найти стенд с его историей и осмотреть ульи. Теперь нужно выяснить, что это за ралли-кросс.

 

Трасса ралли-кросса

Идем по дороге, перебираемся через бетонные блоки поворачиваем направо и идем дальше по дороге в сторону виднеющихся вдали мишеней для стрельбы из лука. Дойдя до поля, поворачиваем направо и идем в сторону мишеней. Проходим между мишеней, разворачиваемся и осматриваем обратную сторону мишеней. Читаем записку о том, что соревнования перенесены в другое место. Оригинальное место для такого сообщения.

Выходим обратно на дорогу и идем дальше. Дойдя до белой лавочки, поворачиваемся налево и видим часовню. Осматриваем надгробную плиту и видим на ней символ циркуля. Знакомо, правда? Если незнакомо, пощелкайте еще символы на телефоне. Запоминаем.

Выходим на дорогу, проходим один раз вперед и осматриваем заднюю сторону часовни. Вот и еще один символ – дверная петля в виде вытянутого креста. Запоминаем.

Идем дальше по дороге до шлагбаума. Поворачиваемся направо и идем в сторону желтого дома. Находим собачью будку и осматриваем ее. Вот и третий символ нашелся – плюс в круге. Тоже запоминаем. Осталось найти только цветную мишень, но здесь ее нет. Посмотрим, куда перенесли этот кросс.

 

Агастиа Хилл

Поднимаемся по дороге до оранжевого указателя и идем от него налево. Выходим на поле для стрельбы из лука, идем один раз вперед и поворачиваемся налево. Смотрим, что лежит на дальней лавке. Берем налобный фонарик. Поворачиваемся направо и идем к одной из мишеней, пока в нее не упремся. Запоминаем цвета на мишени (начиная от центра): желтый, красный, светло-зеленый, черный.

Теперь у нас есть вся информация для ввода в телефон. Достаем телефон и вводим символы: плюс в круге, крест, циркуль и мишень, которую только что видели. Жмем ОК и видим следующее задание. Для того, чтобы его выполнить, нам нужно отправиться на стрельбище.

 

Стрельбище

Идем вперед два раза, поворачиваемся налево, идем вперед один раз и еще раз поворачиваемся налево. Видим зеленый сарай. Открываем ближнюю дверь и берем ключ.

Возвращаемся на дорогу, по которой пришли, поворачиваем направо и идем два раза вперед, пока курсор не превратится в надпись «Выход». Не выходя на карту, поворачиваемся направо идем один раз вперед, налево, вперед, направо. Видим желтую дверь. Используем ключ на замок.

Заходим внутрь, берем объявление о праздновании годовщины стрельбища и узнаем, что произошло это в 2017 году.

Выходим наружу, поворачиваемся налево, идем вперед, налево и дальше вперед на поле. Поворачиваемся направо и идем вперед к висящим впереди номерам. Видим, что номера 11 и 25 покрашены в красный цвет. Достаем телефон, нажимаем 2017, 11 и 25. Ничего не происходит. Видимо, не хватает еще одного номера, того, который был между 18 и 24. Идем его искать.

Разворачиваемся и идем в обратном направлении один раз. Поворачиваемся налево и видим уходящую в заросли тропинку. Идем по ней и выходим обратно на дорогу, по которой ходили раньше. Поворачиваемся налево и идем вперед до конца. Перешагиваем через цепь и идем по тропинке до упора. Разворачиваемся и видим стоящий у стены номер 20 красного цвета.

Еще раз пробуем телефон. Вводим 2017, 11, 20 и 25. На этот раз – удачно. Получаем сообщение о том, что мы сможем встретиться с Пчелой, но только через несколько недель. Это нас не устраивает. Возвращаемся в спортивный клуб.

 

Спортивный клуб

Идем к двери и стучим. Ба! Знакомые все лица! Несговорчивый уборщик требует, чтобы Кэрол выполнила задание, чтобы заслужить его доверие. Нужно собрать на площадке мячи для гольфа, а также стереть граффити на ближайшей площадке и на той, что находится рядом с лыжным склоном.

Прежде чем идти выполнять задание, проведаем, не постиралось ли наше белье.

 

Прачечная

Возвращаемся домой и сразу идем в подвал. По пути к прачечной подбираем лежащую на полу коридора салфетку. Ну, так нечестно! Домовладелец забрал все белье и оставил на двери записку.

 

Спортивный клуб

Идем прямо на площадку. Поворачиваем налево и идем вдоль футбольного поля до первых ворот. Поворачиваемся направо и видим лежащий под лавкой оранжевый мяч. Идем дальше до вторых ворот. Поворачиваемся направо и видим лежащий под лавкой зеленый мяч. Поворачиваем еще раз налево, идем до упора, поворачиваемся направо и видим лежащий на куче песка красный мяч. Поворачиваемся направо и видим лежащий за мусорным баком фиолетовый мяч. Идем вперед к домику с надписью PEK, разворачиваемся и видим лежащий за катком желтый мяч.

Идем вперед до ограды футбольного поля, а потом налево вдоль ограды до виднеющейся впереди зеленой тренажерной конструкции. Проходим ее насквозь, разворачиваемся и видим надпись на стенде с упражнениями. В инвентаре используем растворитель на салфетку, а потом салфетку на надпись.

Разворачиваемся и идем к конструкции для скалолазания. Поворачиваемся налево и видим на задней стороне желтого стенда знак пацифистов. Используем на него салфетку.

На этой площадке дела закончены, отправляемся на лыжный склон.

 

Лыжный склон

Идем вперед, поворачиваемся налево и видим надпись на оборотной стороне стенда. Используем на нее салфетку. Проходим конструкцию насквозь и видим смайлик на лицевой стороне стенда. Используем на него салфетку. Отходим назад, и Кэрол скажет, что на этом ее миссия выполнена. Возвращаемся в спортклуб.

 

Спортивный клуб

Снова разговариваем с уборщиком в надежде встретиться с Пчелой. Не тут-то было! Оказывается, сегодня тот собирался заниматься своими пчелами, но, если Кэрол сделает это за него, он готов встретиться. Разводить пчел – тяжелая работа, но, кажется, пока разводят нас. Ничего не поделаешь, придется заниматься пчелами. Нам предстоит поймать по одной пчеле из двух ульев, чтобы проверить их на вирусы.

 

Гора Супин (Пасека Пчелы)

Идем по дороге, сворачиваем налево на тропинку и выходим к сарайчику. Заходим внутрь, осматриваем стеллаж справа и видим лежащий на нем дымокур. Пока Кэрол не понимает, зачем он нужен. Выходим, обходим сарайчик справа и видим стоящий у дерева желтый улей. Открываем его и достаем инструкцию по ловле пчел. Теперь понятно, для чего нужен дымокур. Отходим назад, а потом идем дальше вперед между спиленными деревьями. Проходим мимо ульев и разворачиваемся. Читаем записку с указанием о перевозке ульев. У Пчелы есть еще одна пасека, ее нужно осмотреть.

 

Пасека в Брокстоу

Идем по дороге налево, пока не увидим ульи. Осматриваем ульи и находим деревянную коробку для переноски пчел. Теперь нужно кое-что взять дома.

 

Квартира Кэрол

Подбираем с коврика письмо от муниципалитета по поводу вырубки деревьев. Идем в спальню и берем с комода колготки. Идем в гостиную и берем ароматические палочки. Теперь нужно раздобыть растения, которые нужны для дымокура. Идем в Ботанический сад.

 

Ботанический сад

Какое невезение! Мост «Пять шиллингов», по которому можно было перейти к Ботаническому саду, закрыт. Возвращаемся немного назад по дороге, выходим на причал, поворачиваемся налево и видим, что моста вообще нет. Выходим на дорогу и получаем СМС от Йонаса. Он предлагает встретиться.

 

Йонас

Из разговора с Йонасом узнаем, что Ботанический сад вообще закрыт на лето, но травы можно найти и в другом месте – в Ботаническом саду Парсли.

 

Ботанический сад Парсли

В руководстве по ловле пчел написано, что нам нужны Celestial и Lychnis Coronaria. Идем три раза вперед по дорожке, поворачиваемся налево и находим Celestial. Идем еще раз вперед по дорожке, поворачиваем налево и еще раз идем вперед. Поворачиваемся направо и находим Lychnis Coronaria. Теперь пора ловить пчел.

 

Гора Супин (Пасека Пчелы)

Заходим в сарайчик и берем дымокур. Выходим из сарайчика, идем один раз вперед, поворачиваем налево и идем к ульям. В инвентаре используем палочки сначала с одними листьями, а потом с другими. Используем зажигалку на подготовленные палочки. Используем зажженные палочки на дымокур.

На пасеке всего два улья, где есть пчелы. Подходим к улью, используем дымокур на пчел, а потом используем на них деревянную коробку. Потом проделываем ту же операцию со вторым ульем. Пора возвращаться в спортклуб.

 

Спортивный клуб

Отдаем пчел и, наконец-то, узнаем адрес Пчелы.

 

Дом Пчелы

Узнаем от Пчелы некоторые детали их совместной жизни с Эймосом Грином в загородном доме Пчелы. Получаем разрешение на осмотр дома.

 

Загородный дом Пчелы

Идем вперед к дому, который виден вдали. Поворачиваемся направо и входим в дом. Поворачиваемся направо, открываем дверь и оказываемся в санузле. Поворачиваемся направо и берем со стола голубую салфетку. Выходим из санузла, поворачиваемся направо и идем насквозь через кухню до лестницы на второй этаж. Поднимаемся. Оборачиваемся и видим две двери. За дальней находим и берем ершик для туалета. Ближняя заперта. Поворачиваемся налево и смотрим на полотно, висящее над лестницей. Запоминаем три красных глаза и один зеленый.

Спускаемся по лестнице, поворачиваемся налево и идем в гостиную к висящей на стене над столом поделке из дерева. Пробуем нажимать на глаза. Левый зеленый, правый красный. Нажимаем правый три раза, левый – один раз. Берем ключ.

Поворачиваемся налево и идем в соседнюю комнату. Разворачиваемся к книжному шкафу, берем лис бумаги и читаем план. Узнаем, что у Пчелы где-то есть лодка, которую можно отремонтировать, промазав специальной пропиткой. Узнаем, что он собирается снести Крузенхоф. Узнаем, что он хочет выведать секрет какого-то Доксона.

Возвращаемся на второй этаж. Используем ключ на запертую дверь. Заходим и оказываемся в спальне. Поворачиваемся налево и берем конверт, лежащий на проигрывателе. Достаем и читаем письмо от адвоката Пчелы. Узнаем про поместье Крузенхоф. Нужно его осмотреть.

 

Крузенхоф

Разворачиваемся и идем к двум строениям странного вида. Правое из них не заперто. Заходим. Поворачиваемся направо и берем лежащий на подоконнике нож.

Выходим, разворачиваемся и идем дальше до упора. Поворачиваемся направо и входим в амбар. Поворачиваемся направо и берем письмо, лежащее на верстаке. Узнаем про поместье Юнгмансхоф.

 

Юнгмансхоф

Идем по дороге по направлению к комплексу старых строений. Заходим в первую по ходу дверь, поворачиваемся направо и идем вдоль здания, поворачиваемся направо и осматриваем бумажник, лежащий на синей железяке. Достаем из него рекламу морского круиза. Пока это нам ни о чем не говорит. Кладем на место. Больше ничего полезного мы тут не найдем. Можно осмотреть замок на центральных воротах под цифрами 1913, но открыть мы его пока не можем. Идем дальше, поворачиваемся налево и заходим в какой-то амбар. Поворачиваемся направо и заглядываем в ящик, который лежит на комоде. Находим шкатулку с буквами KRUSENHOF, но открыть мы ее пока не можем. Больше ничего полезного тут нет, поэтому выходим.

Поворачиваемся налево и идем к щели в стене. Идем вперед, налево и опять вперед в темное помещение. Используем налобный фонарик на темноту. Сначала идем в правое помещение. Там поворачиваемся направо и берем лежащий на полу мастерок.

Разворачиваемся и идем в левое помещение. Там поворачиваемся направо и берем записку с пронумерованными буквами KRUSENHOF.

Разворачиваемся и видим что-то вроде шкафчиков для одежды. Путем несложных экспериментов выясняем, что шкафчик 7 не открывается, а в остальных ничего нет.

Возвращаемся обратно к шкатулке с кодом. Нам попадались два сочетания цифр 678 на шкафчиках и 1913 на фронтоне. С помощью записки переводим их в буквы NHO и KFKU, соответственно. Пробуем это на шкатулке и выясняем, что второй код подходит. Берем из шкатулки ключ. Можно попробовать открыть с его помощью центральные ворота, но он не подойдет. Возвращаемся в Крузенхоф. 


Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Amos Green's Final Repose: A Carol Reed Mystery

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2022 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность