Metaphobia
Метафобия

Прохождение игры



Тюрьма

57

Заходим и вручаем охраннику поддельный документ врача. Проходим вправо. Щелкаем по стеклу, чтобы привлечь внимание заключенного.

59

При появлении Майка честно говорим ему, кто мы есть на самом деле и что к врачам мы не имеем никакого отношения. Чтобы убедить Майка нам довериться, ссылаемся на детектива Проктера.

60     61

После долгих уговоров Майк соглашается все нам рассказать. Выбираем все темы для беседы. Выслушиваем невероятный рассказ заключенного и покидаем тюрьму. Выбираем пункт назначения.

 

Джуди

Сообщаем девушке результат нашего разговора с безумным Майком. Просим Джуди найти адрес старой квартиры Майка, чтобы самому в ней все тщательно осмотреть. Получаем адрес квартиры и выходим. Выбираем пункт назначения.

 

Квартира Майка

Входим в пустую и захламленную квартиру. Простукиваем кирпичную кладку и выясняем, что за ней находится пустота. Пинаем ногой чудом уцелевший журнальный столик, от которого отламывается ножка.

64     65

Подбираем ножку стола и лихо применяем ее на кирпичную кладку. Деревянная ножка не подвела и с одного раза проломила кирпич, скрывающий тайник.

66

Осматриваем тайник и забираем оттуда карту, которую изучаем в инвентаре. Обнаруживаем на карте таинственную хижину в лесу, куда и направляемся.

 

Хижина

По стрелке входим в хижину и осматриваемся.

67

Подбираем с пола кусок веревки. С нижней полки прихватываем восковой блок и деревянную палочку. С верхней полки забираем деревянную доску.

68

Обращаем внимание на корзину с огнеупорной плитой на крышке.

69     70

В инвентаре комбинируем палочку с сухой доской, чтобы получить огонь. Затем на этом огне размягчаем восковой блок.

71     72

В инвентаре соединяем веревку с размягченным воском, получаем свечу, которую поджигаем на разведенном огне.

73     74

Сдвигаем коврик и обнаруживаем под ним люк. Поднимаем крышку люка и спускаемся в подвал.

75     76

Ставим зажженную свечу на стол. Забираем со стола документы, которые изучаем в инвентаре. Поднимаемся по лестнице в хижину и выходим. Покидаем лес. Выбираем пункт назначения.

 

Библиотека

Заходим в библиотеку.

77

Показываем бумагу с символами библиотекарю, которая узнает в них шумерскую клинопись, но прочитать их она не в состоянии.

78

Садимся за компьютер и находим информацию об уникальных способностях профессора Блейка. Выходим из библиотеки и выбираем пункт назначения.

 

Университет

Заходим в здание университета и подходим к доске объявлений.

79

Из большой заметки узнаем телефонный номер профессора Козлофф.

80     81

Нажимаем на дверь аудитории и входим. Говорим с профессором Блейком, затем показываем ему пергамент с шумерской клинописью. Профессор сначала с воодушевлением берется нам помочь с расшифровкой текста, затем неожиданно просит дать ему на это несколько дней. Соглашаемся, потому что иного выхода у нас нет.

82     83

Показываем профессору и второй пергамент с символами, но получаем ответ, что этот язык ему незнаком. И вообще, он не похож ни на один человеческий. Что бы это значило? Выходим из аудитории и автоматически звоним Джуди. Просим подругу последить за профессором. Выходим и выбираем пункт назначения.

 

Дом

Автоматически говорим с дочерью. На этом первый день расследования заканчивается. Утром покидаем дом и выбираем пункт назначения.


Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2022 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность