Ankh: Battle of the Gods
Анк 3. Битва богов

Прохождение игры



Вступление

В «Анк 3. Битва Богов» управление игрой полностью осуществляется с помощью мыши. При этом указатель мыши подстраивается под игровую ситуацию.

С помощью левой кнопки мыши Вы ведёте Ассиля по Египту и рассматриваете объекты, окружающие вас.

С помощью правой кнопки мыши Вы выполняете определённые действия, которые отображает изменяющийся курсор мыши.

Щёлкните по предмету левой кнопкой мыши, чтобы изучить его.Щёлкните по предмету правой кнопкой мыши, чтобы применить его. После этого предмет прикрепляется к указателю мыши. Теперь щёлкните мышью на другом предмете (на экране или в самом инвентаре), чтобы объединить предметы. Щёлкните мышью по человеку, чтобы отдать ему этот предмет.

Нажатием клавиши «Tab» Вы можете вызвать список текущих заданий.

Прервать ролик: Если Вы не желаете смотреть ролики до конца, то в большинстве случаев Вы можете прервать их, нажав клавишу пробела.

В определённых ситуациях, при решении особо каверзных задач, в качестве управляемой фигуры вы можете выбирать как Ассиля, так и Тару. Для этого в правом нижнем углу экрана расположен соответствующий символ. Нажатия на него будет достаточно для того, чтобы сменить игрового персонажа.

Если персонажи находятся в разных местах, с помощью использования предмета с «кнопкой смены персонажа» можно передать его другому персонажу, при этом до него не нужно будет бежать.

Кроме того, смена игрового персонажа в некоторых главах игры происходит автоматически. Разумеется, что в таком случае Вы больше не располагаете предметами, которые находятся у другого персонажа.

При нажатии клавиши «Х» все находящиеся на экране предметы, с которыми можно вступить во взаимодействие, отмечаются символом «!».

Чтобы поговорить с персонажем, тоже щелкаем по нему правой кнопкой мыши.

Глава первая. Спящий просыпается

Дом Ассиля и Тары

После вступительного ролика играем за Ассиля. Тара осталась на крыше и нужно что-то придумать, чтобы помочь ей оттуда благополучно спуститься. Подходим к корзине с грязным бельем, подбираем ее. С полки берем игрушечные плюшевые наручники и обелиск. Возле цветочного горшка берем перчатку болельщиков «Нильские крокодилы». Стаскиваем с кровати старый упругий матрас. Ставим корзину с бельем на ковер посреди комнаты. На кучу белья сверху укладываем матрас. Предлагаем Таре прыгать вниз. Подбираем с пола отброшенный Тарой носок. Идем к кровати, берем оттуда две деревянные решетки. Идем в левый экран, выходим на балкон. Смотрим на липкую ловушку для мух, забираем ее. В инвентаре соединяем наручники с одной из деревянных решеток, потом объединяем обе решетки вместе. Возвращаемся к горящей лестничной клетке вверху экрана. Применяем к остаткам лестницы на правой стене лестницу из инвентаря.

В ванной комнате идем направо, открываем дверцы шкафа. Забираем из шкафчика отбеливатель, эфирное масло для купания и игрушку Тары в виде акульего плавника. Спускаемся в небольшой бассейн, осматриваем водосток. В левом экране поворачиваем кран, чтобы в бассейн потекла вода. В инвентаре обматываем липкой лентой обелиск и затыкаем им водосток на дне бассейна. Бассейн наполняется водой. Смотрим на второй водосток у правого борта бассейна, затыкаем в нем отверстие при помощи своего носка. Вода заполняет всю ванную комнату.

Переключаемся на Тару. Спускаемся в ванную комнату и плывем к окну. Возле окна берем гладильную доску и возвращаемся к Ассилю. Берем в инвентаре гладильную доску и отдаем ее Ассилю.

Играем за Ассиля. Соединяем в инвентаре гладильную доску с акульим плавником. Получившейся доской для серфинга щелкаем по воде. Выбираемся из комнаты через окно.

Играем за Тару. Плывем к окну и тоже выбираемся из комнаты через окно.

Играем за Ассиля. Идем налево, осматриваем статую сокола, которая перегораживает нам путь дальше. Высыпаем в основание статуи порошок с отбеливателем, а затем туда же выливаем масло для купания. Наблюдаем за свободным полетом статуи вниз. Идем дальше по карнизу направо. Осматриваем колючий шиповник и убираем его с дороги при помощи бейсбольной перчатки из инвентаря. Спускаемся вниз по решетке для вьющихся растений.

Играем за Тару. Идем направо и также спускаемся вниз по решетке. Проходим дальше и щелкаем по кухонным ставням. Подбежавший Ассиль помогает поднять ставни. Заходим на кухню.

ankh_3_01Играем за Ассиля. Прибираем к рукам рукоятку от какого-то механизма справа от окна. Подходим к печке, открываем духовку и вытаскиваем оттуда жареную птицу. Возле духовки подбираем упавший стул и возвращаемся в свою спальню. Выходим на балкон, вставляем рукоятку в механизм «маркизы», которая управляет балконным козырьком. Крутим рукоятку, чтобы убрать балконный козырек с нашего пути. Ставим стул на синий балконный столик и щелкаем по козырьку. Оказавшись на крыше, снимаем бельевую веревку слева. (Если Вы успели прихватить с собой мешок муки с кухни, то сейчас самое время передать его Таре. Для этого нажимаете на мешок с мукой в инвентаре правой кнопкой мыши, а затем щелкаете им по иконке Тары). Идем вниз экрана и смотрим на птичье гнездо на дымоходе.

Играем за Тару. Берем с пола мешок муки и применяем ее на кухонную плиту. Испуганная птица взлетает со своего гнезда и дым на кухне сразу рассеивается. Идем к шкафу слева, открываем дверцы и берем оттуда дыню. Со стены берем деревянную ложку.

Играем за Ассиля. Подходим к отверстию на крыше и прыгаем вниз, как до этого спрыгивала вниз Тара. Спускаемся в ванную комнату. В инвентаре обматываем жареную птицу бельевой веревкой. Применяем жареную птицу на воду, чтобы наполнить тушку водой. Возвращаемся на кухню, осматриваем огромный котел с кукурузой. С места нам его не сдвинуть, значит, сначала нам надо освободить котел от кукурузы. Пытаемся спуститься вниз по лестнице, но тут из глиняного горшка появляется змея, милое домашнее животное Тары.

Играем за Тару. Подходим к горшку со змеей и накрываем горшок дыней. Поджигаем от ближайшего огня деревянную ложку и передаем ее Ассилю.

Играем за Ассиля. Спускаемся по лестнице вниз и снимаем со стены страховой полис. Возвращаемся наверх и кладем страховой полис на дрова под котлом. Поджигаем полис, который в данном случае служит нам растопкой, с помощью горящей деревянной ложки. Наблюдаем фейерверк из попкорна. Заливаем огонь под котлом водой из тушки жареной птицы. Транспортное средство для нас готово. Необычно, правда, но другого пути через горящий дом, нет. Щелкаем по котлу и оказываемся вне стен горящего дома. Смотрим небольшой видеоролик.

Глава вторая. Вперед, в Луксор!

Возле дома Ассиля и Тары

Играем за Ассиля. Смотрим на небольшой горячий метеорит в центре поляны. Осматриваем запрещающую табличку и пытаемся выдернуть ее из земли. Подходим к помпе, из которой сыпется песок, дергаем за правый рычаг. Пытаемся забраться на пожарного верблюда, но пожарные с этим не согласятся. Поднимаемся по лестнице к горящему дому и говорим сначала с высоким пожарником, а затем – с низеньким пожарником. Применяем на пожарника птичье гнездо и получаем взамен клетку с кротами. Идем к седобородому шаману и общаемся с ним. Но убедить добровольных пожарных в предсказательные способности шамана не удается, ведь у того нет с собой хрустального шара.

Подходим к запрещающей табличке и применяем на нее клетку с кротами, затем выдергиваем табличку из земли. Применяем на упавшую статую сокола на запрещающую табличку. Идем к пожарной помпе и щелкаем по ней. Подбираем хрустальный шар, который получился из метеорита, и отдаем его шаману. Говорим сначала с шаманом, а затем общаемся с Вулканом, просим его о небольшой услуге. Шаман предсказывает пожарным скорое возгорание статуи садового гнома. Конечно же, гном загорается не сам по себе, а с помощью способностей Вулкана. Довольные друг другом пожарные и шаман удаляются, оставляя в наше пользование пожарного верблюда. Взбираемся на верблюда, чтобы отправиться на нем в Луксор.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Ankh: Battle of the Gods

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность