Tale of Caos: Overture, A
Повесть о Каосе. Увертюра
Прохождение игры
Ущелье второго откровения
Такие же вопросы задаем и Калле. Возвращаемся на главную деревенскую площадь.
Ущелье третьего откровения
Так же методично задаем свои вопросы девушкам-проекциям, выявляем сущность каждой из них. Автоматически определяем, какая проекция какой девушке принадлежит. После правильной идентификации проекция исчезает.
От оставшейся последней проекции получаем третье откровение и возвращаемся в темное место.
Темное место
Говорим с тенью.
Получаем в свое распоряжение странный ключ. Внимательно слушаем информацию, которую сообщает нам тень. Запоминаем, что каждое слово тени описывает нужный цвет.
Чтобы покинуть место, которое никогда не существовало:
- Ищи солнце над бесконечными сверкающими песками, пока не встретишь закат.
Чтобы попасть в место, которое никогда не будет существовать:
- Пройди через плодородные долины, объятые весной. Жди под низким небом и дойди до места, где огонь и холод становятся единым.
Можно открыть и другую дверь, но неважно, сделаешь ли ты это.
Открываем инвентарь и кликаем по ключ-карте. Сначала осматриваем его, затем улучшаем ключ.
Прежде всего пойдем в то место, которое никогда не будет существовать. Выбираем комбинацию цветов, согласно подсказке от тени: зеленый (долины весной) – синий (небо) – фиолетовый (комбинация красного и синего).
Кликаем по отверстию появившегося ущелья.
Ущелье джвиллоксов
Разговариваем со странными существами – джвиллоксами, которые сообщают нам важную информацию о нашем будущем.
Получаем достижение «Пора умирать».
Возвращаемся в темное место.
Темное место
Открываем инвентарь, щелкаем по ключу. Улучшаем его и трижды выбираем белый цвет. Кликаем по появившемуся белому ущелью, которое оказывается дверью в сверхсекретную комнату разработчиков.
Получаем достижение «Спасибо за то, что играли».
Пришла очередь набрать правильную цветовую комбинацию на ключе, чтобы покинуть данное место: желтый (солнце) – белый (песок) – красный (закат). Не прощаясь, следуем в открывшееся ущелье.
Комната с Кварзиграстом
Постепенно приходим в себя, слышим какие-то знакомые голоса. Открываем глаза и видим Варала и Хеймлиха. Выслушиваем признание Варала о том, что он является ополченцем и его послали следить за макмастером. В ходе разговора Варал убеждает нас в том, чтобы мы покинули это место как можно скорее.
Соглашаемся уйти с Варалом после того, как заберем артефакт с собой. Кликаем по пьедесталу с Кварзиграстом.
Артефакт подключен к энергетическому пьедесталу, поэтому сначала его нужно отключить от энергии.
Достаем из инвентаря механическую руку и с ее помощью дотягиваемся до панели.
Кликаем по стрелкам внизу или вверху каждой подвижной части панельки, чтобы выстроить беспрерывную энергетическую цепочку. После этого артефакт оказывается отсоединенным от защитной системы. Решаем забрать Кварзиграст, но в это время в помещение врывается стража крепости во главе с их начальником. В ходе перепалки между начальником крепости ЛОБОССА и Варалом, начинается стрельба. Автоматически включается энергетический щит ополченца, пробить который не в состоянии пули из оружия стражников. Пока парни увлеченно перестреливаются, решаем вмешаться в ситуацию и помочь Варалу.
Осматриваемся и обнаруживаем кабель питания, торчащий из пьедестала Кварзиграста, который напрямую подключен к артефакту. Решаем поговорить с Хеймлихом и выбираем предложенные действия:
- Сказать ему правду;
- Ну же, это подходящий момент.
Голоса настаивают на том, чтобы рассказать правду. Нажимаем на красную стрелку внизу. Переходим к следующей фразе. Подтверждаем информацию о том, что мы действительно слышим голоса в своей голове.
Продолжаем переговоры с голосами в голове, стараясь не обращать внимание на то, что со стороны это выглядит довольно странно.
Прислушиваемся к совету голосов о том, что мы можем применить свои устройства для собственного спасения. Нам предлагают использовать щит Варала. Через некоторое время в нашей голове созревает гениальный план спасения. Для этого нам нужно взломать генератор щита Варала и подключить его к хорошему источнику энергии, что привело бы к изменению функции щита и это стало бы нашим спасением.
Обращаемся за помощью к Варалу и просим его использовать генератор щита. Получаем у Варала разрешение на свои действия по взлому генератора его щита.
Берем кабель питания и применяем его на генератор щита. Наблюдаем результат своих безумных действий. Наш план сработал, и враг оказался поверженным. Варал вступает в переговоры с комендантом крепости, который просит не трогать артефакт, иначе крепость не успеет приземлиться и упадет на город. Но тут из разрушенной стены крепости очень эффектно появляется Макмастер.
Получаем достижение «Конец увертюры».
Смотрим финальную кат-сцену.
Играла для себя, а писала для Вас Галина Ясникова