Whispers of a Machine
Шепот машины
Прохождение игры
-
Страница 1 из 10
Прохождение для оригинальной STEAM-версии 1.0.6. игры
с русификатором от команды Prometheus Project (Zone of Games)
Особенности игрового процесса
Управление осуществляется левой клавишей мыши (ЛКМ).
Инвентарь находится внизу экрана и всегда доступен для использования. При наведении курсора на предмет в инвентаре, над ним появляется надпись-описание. При щелчке ЛКМ по предмету в инвентаре можно услышать комментарий главной героини о назначении данного предмета.
Предметы в инвентаре можно комбинировать между собой, перетаскивая их один на другой с помощью ЛКМ.
В левой стороне инвентаря при нажатии на иконку треугольника можно увидеть, какими тремя путями можно развивать игровой персонаж.
Справа в инвентаре также находятся специальные иконки действий, которые помогают при расследовании. Первые три умения даются всем изначально.
Дополнения (аугментации)
Как кибернетически усовершенствованный агент, у Веры есть некоторые инструменты, которые можно использовать при расследовании:
– Криминалистическйи сканер можно использовать для сканирования крови, ДНК, отпечатков пальцев. Собрав несколько образцов для хранилища данных, вы можете перейти в целевой режим, чтобы найти этот конкретный образец среди многих других. Это полезно для поиска конкретных отпечатков пальцев или следов ног.
– Биометрический анализатор поможет вам определить, спокоен ли кто-то, встревожен ли он и т.д. Если вы держите его открытым во время разговора с кем-то, вы можете обнаружить аномалии. Обычно это показывает, что они в чем-то лгут. Нажмите или щелкните по аномалии, чтобы уловить ее и спросить персонажа об этом.
– Мышечный импульс дает нам суперсилу в течение ограниченного времени. Он заряжается довольно быстро, поэтому не стоит слишком беспокоиться о том, чтобы часто его пробовать.
– Амнезия вызывает кратковременную потерю памяти у персонажа. Это можно использовать в случае, если кто-то не желает сотрудничать из-за чего-то, что он помнит.
– Мимикрия поможет в имитации человека, копируя его внешность и голос. Вы можете копировать только одного человека одновременно, и вам нужно переодеться в него так, чтобы он не видел.
– Энергетический заряд — это создавать мгновенный электрический ток в электронных устройствах или давать живым существам внезапный всплеск энергии. Это довольно странно, особенно когда используется на людях.
– Контроль разума может применять для дистанционного управления человеком. Можно выполнять только простые действия, такие как хождение и перемещение объектов. Управляя человеком, нажмите или щелкните на Вере, чтобы отдать детективу один из ее предметов. Это работает только в том случае, если игра признала, что им что-то от нее нужно. Вы также можете перетащить что-то из инвентаря пользователя на Веру или использовать это на чем-то в окружающей среде.
– Улучшенное зрение — это улучшенное зрение с помощью телескопического увеличения и ночного видения.
– Плащ дает персонажу временную невидимость. Прикосновение к материальному объекту или активация другого дополнения нарушит эффект.
– Регенерация используется для временного залечивания раны. Это происходит намного позже в игре и ее получают все.
Для использования блокнота с записями, нужно нажать на его иконку в инвентаре.
Горячие клавиши
Клавиши Tab/пробел - осмотр всех возможных объектов для изучения и взаимодействия.
Клавиша Backspace - пропуск кат-сцен и диалогов. Если диалог предполагает выбор реплики, то она будет выбрана автоматически.
Клавиша Esc – выход в главное меню.
Двойной клик ЛКМ - быстрое перемещение персонажа по локации.
В игре предусмотрено обучение.
По мере прохождения будут всплывать подсказки встроенного учебника. От выбора реплик будет зависеть развитие сюжета. Принятое решение поменять нельзя. Игрокам предлагается один из вариантов прохождения игры.
Сейвы (сохранения) для Windows 7 находятся в папке по адресу:
C:\Users\ВашеИмя\Saved Games
Сейвы (сохранения) для Windows 8/10 находятся в папке по адресу:
C:\Users\ВашеИмя\Saved Games\Whispers of a Machine
Сохранение происходит в ручном режиме.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
Получение различных достижений для прохождения необязательны и на ход игры не влияют, т.к. являются всего лишь дополнительными бонусами от разработчиков. При использовании русификатора достижения не работают.
День первый
Вестибюль нордсунской мастерской. Раздевалка
10:12
После просмотра начального видеоролика вступаем в игру. Выбираем реплику для знакомства с местным инспектором Габриэлем, охраняющим место преступления.
Приступаем к осмотру трупа, забираем окровавленную фотографию. Щелкаем по ней в инвентаре для дополнительного осмотра.
Включаем режим «умного сканера», применяем его на трупе и получаем биометрию убитого.
Направляем «умный сканер» на руки свидетеля. Получаем заключение о том, что на его руках находится трупная кровь. Кликаем по шкафчикам. В блокноте появляется вопрос.
Спрашиваем инспектора, какой шкафчик принадлежит убитому.
Включаем биометрический анализатор и решаем подробно расспросить свидетеля. Щелкаем по нему и спрашиваем рабочего о Карле. В какой-то момент анализатор улавливает волнение в ответах свидетеля.
При вопросе о шкафчике Карла анализатор улавливает скачок, фиксируем его щелчком по анализатору. Пользуемся полученным знанием, вновь задаем вопрос о шкафчике и получаем ответ от рабочего.
Пытаемся без ключа открыть шкафчик Карла, но нам это не удается сделать. Включаем мышечный импульс, нажимаем на дверцу шкафчика и вскрываем его.
Обыскиваем висящее пальто. В одном из карманов находим лист бумаги.
Читаем записку, написанную женщиной. Внизу обнаруживаем пару сапог с грязными подошвами.
Включаем «умный сканер» и с его помощью производим анализ почвы на найденных сапогах. Узнаем о шафране, спрашиваем об этом Габриэля и рабочего, но не получаем вразумительного ответа.
Показываем записку свидетелю, задаем ему вопрос из блокнота. Перед разговором с Альфредом включаем биометрический анализатор.
Предъявляем рабочему окровавленную фотографию для опознания. Фиксируем волнение и разговариваем с Альфредом более строго. Узнаем о предполагаемом романе Карла и местожительстве его любовницы. Изучаем фотографию в инвентаре. Запоминаем, что на шее женщины есть медное ожерелье.
Примечаем в прорези торгового автомата монету. Включаем мышечный импульс и добываем монету из прорези автомата. Решаем посетить общежитие.