Game Maker, The: A Carol Reed Mystery
Кэрол Рид. Девушка-детектив. Игродел

Прохождение игры



Имение Хандело

Идем вперед и видим дом справа от дороги. Возможно, там и жила прислуга. Не в самом же имении! Сворачиваем с дороги и идем к дому. Кэрол того же мнения.

Подходим к крыльцу и видим две двери. Правая закрыта доской, которую держит шуруп с хитрой головкой-звездочкой. Как только мы его осмотрим, придет СМС от Йонаса с предложением встретиться и просьбой о помощи. Йонасу придется чуть-чуть подождать, пока мы взглянем, что находится за левой дверью.

Входим, идем по коридору до белой двери. Справа видим еще одну дверь, но она заперта. Заходим в белую дверь. Ничего особенного – пустая комната. Теперь можно поговорить с Йонасом.

 

Йонас

Делимся с Йонасом своими переживаниями и выслушиваем его просьбу о помощи в чистке камеры. Получаем от него камеру, флакон изопропилового спирта и обещание принести отвертку-звездочку. Идем домой.

 

Квартира Кэрол

Идем в компьютерную комнату, разворачиваемся к двери и ставим камеру на стол слева. Отворачиваем крышку и открываем затвор. В инвентаре используем кисточку для макияжа на изопропиловый спирт и получаем очистку для камеры. С ее помощью чистим матрицу камеры. Камера готова. Идем к Йонасу.

 

Йонас

Вручаем Йонасу камеру и получаем от него отвертку. Идем вскрывать дом дальше.

 

Имение Хандело

Идем к дому для прислуги, смотрим на правую дверь и используем отвертку на шуруп. За дверью какая-то кладовка. Из полезного там только рабочая перчатка. Берем перчатку.

Выходим из дома, возвращаемся на дорогу и идем дальше в сторону имения. Обходим слева клумбу и идем налево от главного дома, обходя флигель. Поворачиваемся направо и видим сарай за электрической изгородью. С помощью рабочей перчатки пролезаем через изгородь. Используем ключ, найденный в доме Калеба Богса, на замок сарая. Справа на полке лежит картонная коробка с надписью «Старый хлам Калеба». Вскрываем ее канцелярским ножом. Внутри находим ключ и фотографию руин дома с письмом Далтона на обороте. Из письма узнаем о том, где находится дом.

Выходим из сарая и пролезаем через изгородь. Справа видим еще два сарайчика – осмотрим их. В правом берем ржавые ножницы, которые лежат слева от двери. В левом нет ничего интересного.

Проверим найденный ключ. Идем к дому для прислуги, заходим в левую дверь, проходим по коридору и пробуем открыть дверь справа. Получилось! Берем с полки шкатулку. Эту фотографию мы уже видели в доме Калеба Богса, а для того, чтобы ее открыть, явно нужна дата с фотографии. Пока мы ее открыть не можем.

 

Руины дома

Идем к руинам дома и видим силуэт женщины, нацарапанный на стене. Кэрол пока не хочет туда идти. Поворачиваемся направо и видим бетонное кольцо от колодца. Заглядываем туда. Берем чехол от очков и достаем оттуда салфетку. Теперь есть, чем очистить фотографию.

 

Дом Калеба Богса

Идем на второй этаж, берем фотографию и используем салфетку, чтобы убрать грязь. Теперь мы видим дату: 05/12/43.

 

Имение Хандело

Возвращаемся к шкатулке и устанавливаем на крышке найденную дату 05/12/43. Нажимаем на стрелку, и шкатулка открывается. Читаем записи в записной книжке. Проверить печку – это идея!

Заходим в комнату и заглядываем в топку. Используем рабочую перчатку. Достаем и читаем письмо, адресованное Калебу. Из него узнаем про тоннель Двардала. Ясно же ему сказали, все уничтожить!

 

Тоннель Двардала

Идем по дороге, где, видимо, раньше были пути, к тоннелю. В тоннеле темно, используем фонарь.

Идем два раза вперед и поворачиваемся направо, видим лежащий у стены камень. Смотрим на камень, пытаемся его поднять – Кэрол не может. Где-то у нас там был полезный в хозяйстве лом. Используем лом на камень. Достаем из-под камня мешочек, а из мешочка фотографию с мрачным посланием, из которого узнаем об еще одном тоннеле. Надо будет его посетить.

Идем по тоннелю до конца и дальше до упора. Поворачиваемся налево и видим еще один камень. Под ним нас ждет еще один мешочек и еще одно послание. Кто-то позаботился о доступе во второй тоннель. Идем туда.

 

Тоннель Након

Идем через заросли к забору, пролезаем через дырку и используем фонарь на темный тоннель. Идем вперед три раза и поворачиваемся направо. Смотрим на рыжий камень и отваливаем его ломом. Находим еще один мешочек, а в нем ультрафиолетовый фонарик, на котором написано «Стены».

Проходим тоннель до конца, можно даже вылезти за забор с другой стороны, а потом идем обратно, прощупывая стены тоннеля ультрафиолетовым фонариком.

Для тех, кому лень прощупывать все стены. Идем два раза вперед и поворачиваемся направо. Используем фонарик на стену. Видим указание вернуться в Двардалу.

12 након двардала

Идем еще три раза вперед по тоннелю и поворачиваемся налево. Видим картинку, которая напоминает сегменты фильтра, который мы видели в мини-игре.

13 након фильтр

Запоминаем ее. Выходим из тоннеля и отправляемся в Двардалу.

 

Тоннель Двардала

Идем три раза вперед от входа в тоннель и поворачиваемся направо. Используем фонарик и видим рисунок, напоминающий плитку в мини-игре.

14 двардала плитка

Запоминаем его. Теперь можно попробовать пройти мини-игру.

 

Квартира Кэрол

Входим в игру. Идем в комнату, где лежит фильтр, берем его и устанавливаем рисунок, который видели на стене тоннеля. Теперь идем к плиткам в коридоре и устанавливаем рисунок на них. Выходим в дверь. Игра пройдена. Читаем следующее послание, из которого мы узнаем о еще одном бывшем пристанище Калеба Богса. Чтобы продолжить игру нам нужен второй диск, которого у нас пока нет. Выходим из игры.

 

Заброшенная мастерская

Проходим в ворота и заходим в сторожку, которая стоит слева. Поворачиваемся направо и берем со стола письмо. Читаем его и узнаем о судьбе Калеба Богса. Вопросов о судьбе Дарьи становится все больше и больше.

 

Река Бродлиф

Спускаемся к реке, переходим мостик и идем по берегу направо. Поднимаемся по полуразрушенной лестнице. Осматриваем грот, там пусто. Поднимаемся выше. Видим перед собой дерево с зеленым треугольником. Поворачиваемся налево, идем вперед и еще раз поворачиваемся налево. Читаем надпись под перилами. Мимо треугольника к подземному складу. Что бы это значило? Идем искать.

Возвращаемся к дереву с зеленым треугольником и идем сквозь заросли, пока не увидим тоннель. Слева от него еще один такой же. Проходим через него.

На другом берегу реки видим какое-то бетонное сооружение. Может быть, туда нам надо? Идем дальше по берегу реки, пока не окажемся напротив бетонного сооружения. Пока идем вдоль реки, замечаем цветные метки на деревьях: зеленая, синяя, фиолетовая, желтая, оранжевая. Пробуем перебраться через реку по бревну – слишком опасно, надо искать другой способ.

По пути получаем СМС от Стины с заметкой про тоннель Двардала. Поднимаемся по ступенькам на горку, спускаемся с нее и поворачиваемся направо. Между двух бревен на земле видим какие-то вещи. Берем пластиковую карту. Теперь нам есть, чем открыть дверь в доме Акселя Оливера.

 

Дом Акселя Оливера

Заходим в дом, поднимаемся на второй этаж, разворачиваемся и идем в спальню. Используем пластиковую карту на дверь – слишком толстая. В инвентаре используем шкурку на пластиковую карту. Получаем ошкуренную пластиковую карту. Используем ее на дверь – получилось. Берем сучкорез.

 

Река Бродлиф

Возвращаемся к бетонному сооружению. Смотрим на реку и используем сучкорез на бревно слева. Кэрол перепрыгивает реку. Заходим в сооружение. Используем фонарь. Поворачиваемся налево и видим деревянную шкатулку. Лепестки цветка при нажатии меняют цвет. Нажимаем лепестки в том порядке, в каком видели метки на деревьях: зеленый, синий, фиолетовый, желтый и оранжевый. Берем из шкатулки ключ.

 

Заброшенная мастерская

Проходим через двор к ангару. Используем ключ, найденный в шкатулке. Входим. Поворачиваемся налево и идем в комнату. Поворачиваемся направо. Вот и второй диск, видимо... Берем диск. Выходим из комнаты. Перед нами две двери – идем в правую. Поворачиваемся направо и смотрим на откинутую крышку счетчика воды. Запоминаем дату 2018.

Выходим, разворачиваемся и идем в левую дверь. Поворачиваемся налево и видим граффити на стене. Запоминаем: DRX-AED.

Выходим из комнаты, поворачиваемся направо и идем вперед. Поворачиваемся налево и идем к синим воротам. Поворачиваемся направо, идем к стеллажу и опять поворачиваемся направо. За большим пластмассовым баком на полу лежит картонная коробочка. Берем ее и достаем из нее тубу с эластичным клеем.

Разворачиваемся и идем к противоположной стене, где лежат катушки от кабеля. Поворачиваемся к катушкам и запоминаем бренд: NEXANS.

Разворачиваемся и видим какую-то конструкцию, напоминающую ванну. Заглядываем в нее и берем бумажку. На ней написан код: 5347. Выходим из мастерской. Продолжим игру.

 

Квартира Кэрол

Идем к компьютеру и вставляем второй диск. На экране появляется ряд цифр. Набираем код: 5347 и потом нажимаем ОК.

Перед нами сооружение их шлакоблоков с тремя входами. Идем в левый. Перед нами появляются три надписи. Знакома нам только одна: DRX-AED. Ее и выбираем. Выходим и идем в средний вход. Опять три надписи. Выбираем 2018. Выходим и идем в правый вход. Из трех надписей выбираем NEXANS. Выходим. Игра пройдена. Читаем очередное послание и узнаем про стрельбу по тарелочкам в Илвью пит.

Начинается новая мини-игра. Мы видим мастерскую в черно-белых тонах. На стенах развешаны инструменты, которые можно «включать» или «выключать». На одной из стен мы видим большое колесо, спицы которого тоже включаются или выключаются вместе с инструментами. Также можно использовать выключатель рядом с дверью. Выйти в дверь мы пока не можем. Выходим из игры.

 

Илвью пит

Идем вперед к какому-то подобию стенда. Среди обломков тарелочек находим часы. Берем часы, они показывают 12:00.

Разворачиваемся, идем вперед один раз и поворачиваемся направо. Идем по дороге среди растений два раза вперед и поворачиваемся направо. Рядом с костью на земле лежит мешочек. Берем его и достаем карманные часы, которые показывают 10:00.

Дальше можно немного позабавиться. Идем по дороге еще три раза вперед и поворачиваемся налево. Берем камень. Идем к воде и швыряем его в воду. Никакой практической пользы в этом нет.

Поворачиваемся направо и видим лежащий на камне штопор. Берем штопор.

 

Дом Акселя Оливера

Идем в туалет и используем штопор на люк в полу. Под крышкой находим крестик с такими же символами, которые мы видели на шкатулке в доме Далтона и Дарьи.

 

Дом Далтона и Дарьи

Идем на второй этаж, берем из шкафа шкатулку и устанавливаем на ее крышке такие же символы, как на крестике. Нажимаем центральный символ, и шкатулка открывается. Внутри находим поздравление Далтону от Акселя, визитку Блошиного рынка Далтона с паролями на обороте и письмо Гиммлера. Ничего себе игры у ребят...

 

Блошиный рынок

Идем вперед по проходу и поворачиваемся налево. Встречаемся с весьма колоритным продавцом. Он настроен очень радикально и не хочет общаться. Уговариваем его и обещаем принести со склада инструменты. Получаем бумажку с эскизами инструментов. Идем на склад.

 

Склад блошиного рынка

Поворачиваемся направо и идем вперед один раз. Поворачиваемся налево и берем складной метр.

15 склад метр

Разворачиваемся и берем с верстака уголок.

16 склад уголок

Поворачиваемся налево идем вперед и берем со стеллажа штукатурную терку.

17 склад терка

Разворачиваемся и идем к белым воротам. Поворачиваемся направо и идем вперед до стены. Поворачиваемся направо и идем вперед. Поворачиваемся налево и берем из контейнера рулон стропы.

18 склад стропа

 

Блошиный рынок

Теперь продавец согласен поговорить о Далтоне. Из разговора узнаем, что Далтон и Дарья давно в разводе и не живут вместе. Значит, все эти послания были адресованы не Дарье? Пора снова задать вопросы Далтону.

 

Далтон Джонсон

Разговор с Далтоном получается резкий. Он сознается, что обманывал Кэрол. Кэрол отказывается от него. Приходит СМС от Стины. Узнаем, где было найдено тело Калеба Богса. Расследование продолжается.

 

Панцирь

Опаньки! Мы видим то же сооружение, которое уже видели в мини-игре. Будем осматривать.

Проходим сооружение насквозь и разворачиваемся. На основании задней левой опоры видим изображение часов, которые показывают 6:00. На часы надо посмотреть.

Заходим обратно под панцирь, поворачиваемся направо и осматриваем столик. Берем бинокль, лежащий рядом со столиком.

Возвращаемся. Получаем СМС от Далтона. Он уговаривает вернуться. Отвергаем с негодованием! Пора попробовать пройти мини-игру.

 

Квартира Кэрол

Входим в игру. У нас есть три времени: 6:00, 10:00 и 12:00. Если мы посмотрим на колесо, то его спицы напоминают циферблат. Попробуем установить на нем время.

Поворачиваемся от колеса направо. Находим над верстаком балясину рядом с полкой с инструментами.

19 мини мастерская 12

Кликаем ее. Убеждаемся, что спица, соответствующая 12:00 стала зеленой.

Поворачиваемся еще раз направо. Находим на стене по центру циркуль.

20 мини мастерская 6

Кликаем его. Убеждаемся, что зеленой стала спица, соответствующая 6:00.

Теперь самое простое. Поворачиваемся еще раз направо и кликаем выключатель рядом с дверью. )21 мини мастерская 10

Можно убедиться, что зеленой стала спица, соответствующая 10:00, а можно просто выйти через дверь.

Мы в следующей мини-игре. Это стрельбище. Получаем очередное послание. Вдали мы видим мишени в виде змеи с номерами. Видимо, надо набрать код, но мы его пока не знаем. Выходим из игры.

Идем к выходу из квартиры и получаем СМС от Бигге. Он просит узнать у Далтона про его кольцо, которое он забыл в гостевом домике, и говорит, что у него есть новая информация. Кольцо мы видели, идем забирать.

 

Дом Далтона

Идем в гостевой домик, который я называл сараем, заходим в правую дверь и берем кольцо, которое лежит на полке.

 

Блошиный рынок

Отдаем Бигге кольцо и узнаем, что Дарья играла в гольф на воде. Поищем информацию там.

 

Аквагольф

Спускаемся к причалу, идем по нему налево и поворачиваемся налево. Берем и читаем табличку лучших достижений. На первом месте, похоже, Дарья. Теперь, возможно, мы знаем ее ник - ДаркСан.

 

Дача

Идем на участок Дарьи. В инвентаре используем ножницы на тубу с клеем. Получаем отрезанную тубу с клеем. Берем планшет из коробки с мусором смотрим на повреждение и используем на него тубу с клеем. Экран зафиксирован. Теперь можно попробовать включить.

Не повезло. Аккумулятор совсем разряжен. По всяким техническим штучкам – это к Йонасу.

 

Йонас

Спрашиваем у Йонаса пауэрбанк, и он у него, конечно же, есть. Но без кабеля.

 

Квартира Кэрол

Идем в компьютерную комнату, открываем белую коробку, стоящую напротив телевизора, и берем из нее USB-кабель. Используем его на пауэрбанк и получаем пауэрбанк с кабелем.

 

Дача

Подключаем пауэрбанк к планшету, и тот включается. На экране появляется загадочное слово, но мы понимаем, что это анаграмма ника Дарьи. Набираем ее ник: ДаркСан. Вошли. Просматриваем файлы и теперь окончательно понимаем, что за этой историей с играми стоит сама Дарья. А это, в свою очередь, означает, что троих друзей Далтона убила она сама. Но мы пока не знаем, куда же она пропала. Самое важное, что мы узнаем из планшета, это место, куда она сбросила тело Броди Ламбера, волчья яма и ее координаты.

 

Волчья яма

Идем к волчьей яме и заглядываем в нее. На дне лежит какая-то бумажка, на которой что-то нарисовано, но отсюда не разобрать. Воспользуемся биноклем. Бинокль слишком грязный, а изображение размытое. В инвентаре используем салфетку для очков на бинокль и получаем чистый бинокль. Смотрим еще раз – теперь все понятно. Треугольник, квадрат, шестиугольник, пятиугольник, то есть, 3465. Возможно, это код для мини-игры.

 

Квартира Кэрол

Заходим в игру и набираем код 3465. Пройдено! Получаем очередные послания, как теперь уже окончательно понятно, от Дарьи Далтону, и перед нами раскрывается полная картина событий. Трое друзей, Аксель, Броди и Калеб, изнасиловали Дарью, пока Далтон спал. А потом он предал Дарью, заставив ее молчать об этом. К тому же, это он убил Хайдера Барда. Теперь понятно, что Дарья мстила троим насильникам, но куда же делась она сама?

Мы оказываемся в следующей мини-игре. Это кухня какого-то дома. Некоторые предметы можно потрогать, и они издают звуки. Задача, как не трудно догадаться, та же самая – выйти. Вопрос только в том, в каком порядке нужно коснуться предметов.

Идем в спальню. Справа на розовом комоде стоит здоровенная колонка. При клике она издает серию звуков. Это и есть искомая последовательность предметов: меч, печка, крышка от кастрюли, машинка для стрижки.

Меч лежит на круглом столе в кухне. Печку найти труднее. От того места, где мы трогали меч, идем в сторону спальни два раза, поворачиваемся налево, закрываем дверь с розовой ручкой, открываем металлическую дверь и видим печку. Крышка лежит на рабочем столе в кухне. Разворачиваемся на этом месте и видим машинку для стрижки. Выходим.

Еще одна аналогичная задача. Теперь источником подсказок будет картинка с граммофоном. Слушаем звуки и составляем цепочку: тачка, пылесос, щипцы для барбекю, ракетка для бадминтона. Выходим. Получаем последние послания от Дарьи. Похоже, это конец мини-игр. Мы видим знакомый силуэт женщины, который видели в руинах дома. Пойдем смотреть, что там спрятала Дарья.

 

Руины дома

Идем к дому и на этот раз заходим в дом. Сначала пойдем направо. Лезем левее обвалившейся балки и поворачиваемся налево. Достаем телефон. Беглый осмотр показывает, что он весь мокрый и без аккумулятора.

Возвращаемся к женщине и идем на левую половину. Проходим вперед, поворачиваемся направо и заглядываем в печь. Берем аккумулятор. Разворачиваемся лицом к зеленому полю и достаем из железной трубы карту. Узнаем координаты Мини-каньона.

В инвентаре используем салфетку для очков на телефон. Получаем подсушенный телефон. Рискнем вставить аккумулятор – не включается. Надо сушить дальше.

 

Квартира Кэрол

Идем на кухню и берем из шкафа у окна банку с рисом. Идем в гостиную и высыпаем рис в стеклянную чашу, которая стоит на столе. Закапываем телефон в рис.

Приходит СМС от Эдвина. Теперь он хочет забрать Steam-карту.

 

MDNA-Games

Входим в офис, поворачиваемся направо, ищем лоток с надписью MDNA-Games, и кладем туда карту.

 

Квартира Кэрол

Проверим, не подсох ли наш пациент. Достаем телефон из риса. Теперь он включается и, видимо, выдает нам какие-то новые указания. Площадь Крана, постаменты, кисть и какие-то символы. Будем разбираться.

 

Мини-каньон

Идем вперед, переходим через мостик и разворачиваемся. В каньон можно спуститься слева и справа от мостика. Начнем с левой стороны.

Пробуем спуститься – Кэрол говорит, что ей нужны резиновые сапоги. Где-то мы недавно видели сапоги ее размера… Да, в доме Далтона.

Дом Далтона

Заходим в дом, открываем шкаф под лестницей и берем резиновые сапоги.

 

Мини-каньон

Спускаемся в каньон, поворачиваемся налево, идем вперед один раз и еще раз поворачиваемся налево. Идем в боковое ответвление каньона до конца. Поворачиваемся налево и берем красную емкость с липкой жидкостью. Разворачиваемся и идем обратно в основное русло.

Поворачиваемся налево, идем вперед и еще раз поворачиваемся налево. Берем кисть.

Поворачиваемся два раза направо и запоминаем руны на стене, они напоминают буквы C, F и Y. Выбираемся из каньона.

Теперь спускаемся справа от мостика. Поворачиваемся направо, идем вперед и поворачиваемся налево. Поднимаем деревянную шкатулку со знакомыми рунами на крышке. Нажимаем 3, 5 и 1 руны. Берем из шкатулки флакончик с желтоватой жидкостью. Согласно инструкции на крышке шкатулки, в инвентаре выливаем ее в красную емкость. Получаем емкость с липкой желтоватой жидкостью.

Видимо, теперь, согласно указаниям телефона, надо намазать этим постаменты на Площади Крана. Отправляемся мазать.

 

Площадь Крана

Идем к первому постаменту, в инвентаре окунаем кисть в красную емкость и смоченной кистью мажем постамент. На постаменте проявляется изображение трех листьев.

22 площадь постамент1

Направляемся ко второму постаменту и мажем его. Проявляется изображение цветка.

23 площадь постамент2

Подходим к третьему – получаем изображение стопы.

24 площадь постамент3

Берем телефон и нажимаем эти символы: три листа, цветок и стопа.

На телефоне появляется новое задание, где упоминается свидание у шахт Альмира и появляются силуэты животных: свинья, божья коровка, змея и собака.

 

Шахты Альмира

Идем по дорожке и осматриваем заросли справа. Для тех, кто не хочет искать. Идем вперед три раза, смотрим направо и видим змею.

25 альмира змея

Следуем вперед еще один раз, смотрим направо и видим собаку.

26 альмира собака

Идем вперед еще один раз, смотрим направо и видим божьих коровок.

27 альмира коровка

Теперь идем вперед 4 раза, смотрим налево и видим свинью.

28 альмира свинья

На все предметы нужно посмотреть вблизи. Берем телефон и нажимаем животных в порядке встречи: змея, собака, божья коровка, свинья. Получаем новое указание, как перебраться на другой берег. Идем направо, спускаемся к воде и тянем плот за веревку. Заходим на плот и тянем его за веревку на другой берег.

Идем вперед до изгороди и получаем следующее указание: идти налево. Идем. Обходим изгородь и узнаем из телефона печальный финал печальной истории. Мы нашли Дарью.

Возвращаемся к плоту и смотрим эпилог.

Автор: Вадим «Leo» Левитин

 


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Game Maker, The: A Carol Reed Mystery

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность