Syberia 2
Сибирь 2

Прохождение игры - Страница 3

Конечная остановка

Похоже, что поезд прибыл к своей конечной станции, потому что рельсовой дороги впереди не видно. Как, впрочем, и заводного механизма. Да и юки куда-то сбежал. Проходим вперед и следуем вниз экрана. Оскар по телефону предупреждает нас о каком-то странном звуке. Смотрим на пустой снегоход и из багажника забираем ветошь. Осматриваем тотем, стоящий напротив снегохода. Обращаем внимание, что странные звуки доносятся из открытого рта тотема. Возвращаемся на экран назад и теперь идем в правый экран. Пересекаем рельсы, и вновь следуем вправо. Видим одиноко стоящую фигуру человека, и приближаемся к ней. Общаемся с Игорем Бугровым на все предложенные темы. Похоже, что Игорь боится страшных звуков, издаваемых тотемом, и не способен здраво размышлять.

Возвращаемся к тотему у снегохода. Достаем из инвентаря ветошь и затыкаем ею рот тотема. Заунывные звуки ветра сразу же прекращаются. Направляемся к Игорю и снова общаемся с ним о духах. Успокоенный Игорь решает покинуть это опасное место на снегоходе, не дожидаясь старшего брата. Отправляемся к тому месту, где стоял снегоход, и находим там шиповки. Щелкаем по шиповкам, чтобы Кейт их надела на ноги. Лезем вверх по ледяному холму и проходим вперед. Пытаемся мирно поговорить с Иваном Бугровым, но он одержим идеей стать единовластным хозяином всех мамонтовых костей. Достаем из инвентаря мобильный телефон и звоним Оскару.

229230231

Когда Иван отвлечется на звук, издаваемый гудком локомотива, быстро подходим к саням слева и берем костяной нож. Этим ножом перерезаем веревку, которая удерживает сани. Смотрим видеоролик.

Поселение юколов

Через некоторое время приходим в себя в незнакомом месте. Одеваемся в свою одежду, осматриваемся. Выглядываем в окно, затем звоним Оскару по телефону. Выходим из юрты и беседуем с вождем юколов. Берем оленьи рога из корзины, которая стоит справа от двери. Идем по дорожке в правый экран и пытаемся пробраться в жилище шаманки через барабаны. Обращаем внимание на то, что над механизмом, который управляет барабанами, висят сталактиты. Если попытаться обломить сосульки, то они могут застопорить механизм. Отходим назад и идем вниз экрана. Слева от аборигена, который что-то размешивает в котле, с небольшой деревянной оградки берем кожаный ремешок.

239

Возвращаемся к барабанам и применяем получившуюся рогатку на сосульку, которая падает вниз и стопорит механизм барабанов. Проходим вперед и заходим в жилище шаманки. Затем к стене справа и берем маску с двумя перьями на голове. Шаманка сообщает, что это маска доброго духа, который всем помогает. Нам такая маска тоже пригодится. Потом. Общаемся с шаманкой на все темы и узнаем о том, что Ганса можно спасти, если отправиться следом за ним в Страну Грез, но это очень опасное занятие. Чтобы попасть в Коридор снов Ганса, нам необходимо найти очень необычную ягоду под названием «Двери духов». Это – маленькая красная ягода, плод Веселого дерева, но самого дерева давно уже нет. Закончив разговор, заходим в комнату слева. Берем со стола молельное колесо и выходим из жилища шаманки.

245246

Трижды идем вниз экрана и подходим к устройству, при помощи которого юколы добывают воду. С земли слева подбираем пробку.

247248249

Берем пустую флягу с устройства, и цепляем ее на крючок вверху. Дважды крутим ручку, чтобы набрать воду в пустую флягу. Забираем флягу, наполненную водой.

Трижды проходим в левый экран, потом от моста движемся вниз экрана. Возле загона с тремя юки, подбираем с земли рыбный скелет. Возвращаемся на экран назад, и под платформой по мосту переходим на другую сторону. Направляемся к светящейся пещере вдали. От входа идем налево, доходим до Смеющегося дерева, вмерзшего в лед. От дерева делаем шаг вперед. Во льду маленький лемминг проделал небольшие норки. В верхнем тоннеле замечаем несколько ягодок Смеющегося дерева. Наша задача: достать из верхнего тоннеля нужные нам плоды.

Совет. Сохраните в этом месте игру, чтобы можно было вернуться к началу операции по извлечению из ледяного тоннеля ягод, если вдруг что-то у вас пойдет не так, как задумано.

Затыкаем пробкой нижнее правое отверстие.

258259260

Идем к шесту справа от корней дерева и вешаем на него молельное колесо. Крутим колесо и на этот призыв прилетает полярная сова, которая следовала за нами от Романовска. Шаманша поведала нам, что харфанги – это духи предков. В записях же Алексея Туканова мы читали о том, что лемминги очень пугливы и боятся полярных сов, т.к. являются для них лакомством. Вот мы и решаем использовать харфанга в качестве пугала для лемминга. А чтобы зверек прошел по тому пути, который нужен нам, мы для начала отрезаем ему путь в правый проход, установив там пробку.

Примечание. Если вы все же до того момента, как отрезать леммингу путь в правый тоннель, сначала покрутили колесо, то зверек испугается и заберется в правое нижнее отверстие. Для того, чтобы выманить его оттуда, нужно сделать так, чтобы харфанг улетел из пещеры. Для этого нужно вернуться ко второму насесту возле дома шаманки, повесить на него молельное колесо и снова его покрутить. Либо же, вернуться к входу в пещеру и повернуть направо. В правой пещере тоже можно найти насест, на который можно повесить молельное колесо и покрутить его, чтобы птица прилетела туда. Не забудьте после этого снова забрать молельное колесо с собой.

261262263

Возвращаемся к норкам в ледяном тоннеле. Видим, что пугливый лемминг прячется в тот проход, который мы и запланировали, т.е. в левый. Поднявшись наверх, лемминг не решается пройти дальше, т.к. видимо, боится провалиться в слишком большое ледяное отверстие. Вытаскиваем пробку из нижнего отверстия и затыкаем пробкой отверстие перед леммингом. Благодарный зверек перепрыгивает через пробку и замирает перед вертикальным тоннелем.

264265266

Вытаскиваем пробку из предыдущего отверстия и затыкаем ею отверстие позади лемминга. Достаем из инвентаря рыбий скелет и опускаем его в центральное верхнее отверстие. Снова открываем инвентарь, вынимаем оттуда флягу с водой. Наливаем воду через левое верхнее отверстие. Лемминг вместе с водой поднимается наверх и перебирается в верхнее горизонтальное ответвление. Он движется дальше, по пути ухватывая за щеки ягоды грез, которые, собственно, и нужны нам. Животное движется дальше, перебирается через рыбный скелет, используя его как лесенку. Лемминг спускается вниз по правому ответвлению и быстро убегает. Подбираем оставленные им ягоды грез.

Сейв «Ягоды грез» получены

Разворачиваемся, покидаем пещеру и спешим к жилищу шаманки. Говорим с шаманкой и отправляемся в Страну Грез, к Гансу Форальбергу. Смотрим небольшой видеоролик.

Страна Грез

Проходим вперед до конца пещеры и поднимаем игрушку мамонта. Выходим из пещеры и идем по знакомой нам дорожке до тех пор, пока она не приведет нас в сквер. На скамейке справа сидит юная Анна Форальберг. Говорим с Анной на все темы, затем следуем в левый экран. Переходим через мост и направляемся к дому Форальбергов знакомой нам дорогой. У уличного фонаря напротив гостиницы проходим направо за ворота фабрики. У фонтана идем по правой дорожке и заходим в дом. В доме от входа проходим налево в гостиную и общаемся со старшим Форальбергом, владельцем фабрики. Нам не удается убедить Рудольфа Форальберга выпустить с чердака его сына Ганса. Нужно придумать, как сделать это самим. Покидаем дом и возвращаемся в сквер, чтобы снова поговорить с Анной. Узнаем, что их отец уходит на фабрику ровно в 7-15. Спешим в дом Форальбергов. От входа идем вниз экрана и подходим к напольным часам. Наша задача заключается в том, чтобы установить на часах время 7-15 для того, чтобы отец Ганса ушел на фабрику.

Совет. Сохраните текущее состояние игры, т.к. есть вероятность при неправильных действиях застрять в этом месте игры.

276277278

Примечание. Для того, чтобы завести часы, необходимо точно выполнять все указанные ниже действия в правильной последовательности.

Нажимаем на часы справа или слева от игрушечного молотобойца, чтобы посмотреть на верхний циферблат. На циферблате сейчас стоит время 2-45, но часы не работают. Поэтому, прежде, чем устанавливать нужное время, необходимо завести часы. Под игрушечными молотобойцами есть окошко с римскими цифрами, в этом окошке нужно выставить то же самое время, что и на циферблате, т.е. 2-45. Правый тумблер передвигает цифры на полчаса, а левый - на пятнадцать минут. Нажимаем на правый тумблер пять раз и один раз кликаем на левый тумблер. В окошке установлено нужное нам время: 2-45.

279280281

Щелкаем сначала на левого молотобойца, затем – на правого, чтобы завести часовой механизм. Приводим в движение маятник, дотронувшись до него. Кликаем по звонку между молотобойцами. Теперь напольные часы заведены, и мы наблюдаем, как в гостиной зашевелился Рудольф Форальберг. Теперь нам необходимо выставить на часах время, указанное Анной, т.е. 7-15.

282283284

Для этого нажимаем на правый тумблер девять раз, и один раз на левый тумблер, чтобы выставить в окошке нужное нам время 7-15. Дергаем за правую гирю и нажимаем на звонок между двух молотобойцев. Наблюдаем сцену ухода на фабрику мистера Форальберга.

Сейв «Время на часах установлено»

Проходим в гостиную и берем со столика ключ от чердака. Выходим из гостиной, поднимаемся по лестнице наверх и отпираем ключом дверь чердака. Проходим вглубь помещения и отдаем маленькому Оскару игрушечного мамонта. Маленький Ганс сообщает Кейт о том, что он собрал Оскара и просит Кейт Уолкер открыть для него сердце Оскара. Дотрагиваемся до металлического сердца на столе. Возвращаемся из Страны Грез.


Страница 3 из 4

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность