Syberia
Сибирь

Прохождение игры - Страница 1

Особенности игрового процесса

Управление в игре осуществляется с помощью мыши. Игра линейная, но со свободным прохождением некоторых локаций.

Инвентарь и игровое меню вызываются правой клавишей мыши (ПКМ) или же клавишей Esc. Предметы в инвентаре не комбинируются между собой. Чтобы применить предмет из инвентаря на объект в локации, выбираем этот предмет в инвентаре левой клавишей мыши (ЛКМ) и закрываем инвентарь правой клавишей мыши (ПКМ). Выбранный предмет будет находиться в левом нижнем углу экрана. После этого нажимаем ЛКМ на выбранный объект на локации.

Через игровое меню можно выйти в Главное меню. 

Чтобы поговорить с персонажем, нужно щелкнуть по нему левой кнопкой мыши (ЛКМ). При диалогах слева на листке блокнота появляется список возможных тем. Чтобы поговорить на выбранную тему, нужно просто щелкнуть по ней в списке.

Двойной щелчок мыши заставит Кейт двигаться быстрее.

Чтобы пропустить видеоролик или реплику в диалоге, нужно щелкнуть правой кнопкой мыши в любом месте игрового экрана.

Все направления движения персонажа указываются с точки зрения человека, сидящего за экраном монитора, если не сказано иного.

Виды курсора

Курсор в виде круга – неактивный курсор, с его помощью можно направить Кейт в нужное место

Курсор в виде подсвеченного круга – переход на другую локацию

Курсор в виде лупы без стекла – осмотреть предмет или поговорить с персонажем

Курсор в виде полукруга с ручкой – применить на это место предмет из инвентаря, но если этот полукруг будет перечеркнут, то место применения выбрано неверно.

Курсор в виде раскрытой ладони – взять предмет

Сейвы (сохранения) для Windows находятся в папке: Мои документы\Syberia Saves

Предупреждение. Помните о том, что после скачивания и использования сейва у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

Для современных операционных систем (ОС) необходимо выставить режим совместимости C:\Program Files\Steam\SteamApps\common\Syberia, а затем запускать игру от имени Администратора. Если же у Вас официальная версия, то лучше всего запускать игру не с иконки на Рабочем столе, а прямо из программы Steam 

Известные проблемы с запуском игры. Советы из Сети́

Если при запуске версии «Syberia»  Steam пишет, что  "Не найден подходящий 3D-ускоритель:либо 3D-плата не поддерживает функции...", то видимо у вас карта Radeon.
Необходимо зайти в Program Files/Steam/steamapps/common/Syberia найти файл Game.exe, далее жмете на него правой клавишей Свойства – Совместимость. После этого нужно поставить «галочку» на режим пониженной цветности и выбрать «8 разрядный цвет 256». Затем сохранить. Далее в самом Steam Библиотека - Игры в левом столбце выбираем «Syberia», далее щелкаем правой клавишей и выбираем Свойства. Затем устанавливаем параметры запуска и прописываем - 8bit. После этого игру можно запустить через Steam.

Если при запуске версии «Syberia» Steam игра запускается, но слышно лишь звук, а видео нет и на заднем фоне находится лишь засвеченное окно, то у вас Direct X-11, либо Windows 7 и выше. Для исправления этой ситуации необходимо зайти в папку Program les/Steam/steamapps/common/Syberia, найти файл Game.exe, далее нажать на него правой клавишей, найти Свойства – Совместимость, и выбрать совместимость с Windows 98/Windows Me. Затем сохранить изменения и запустить игру в Steam. Если все же после этого через пару игр настройки снова сбиваются, и проблема повторяется, то заходим туда же в папку Program Files/Steam/steamapps/common/Syberia, находим файл Game.exe, далее кликаем на него правой клавишей Свойства – Совместимость, и выбираем совместимость с Windows 95. Если снова настройки собьются, то вновь меняем на Windows 98/Windows Me и так далее. Если в версии Steam возникает ошибка, когда вы слезаете с ноги Гигантского робота в Комсомольске и исчезает курсор (ничего нельзя сделать), то необходимо в самом Steam. Библиотека - Игры в левом столбце выбрать «Syberia», далее кликнуть правой клавишей и выбрать Свойства. Затем выбираем Локальные файлы - проверить целостность кэша. Программа найдет поврежденный файл и перекачает его. После этого игру можно снова запустить через Steam. Источник 

Примечание. Скриншот в тексте можно увеличить, кликнув по нему ЛКМ. Если в тексте прохождения нажать на активную ссылку, выделенную темно-красным цветом, то под ней можно увидеть дополнительный скриншот.

 2

Гостиница

После просмотра вступительного видеоролика, в котором мы наблюдаем необычную скорбную процессию, оказываемся в гостинице. На стене справа от лестницы висят рекламные брошюрки. Берем одну брошюру и читаем ее. Проходим в левый экран и знакомимся с мальчиком Момо, который сидит за столом. Возвращаемся к гостиничной стойке и смотрим на звонок. Пытаемся нажать на красную кнопку звонка, но звонок не работает.

 5   6   7

Берем со стойки маленький заводной ключик, который попадает к нам в инвентарь. Нажимаем правую клавишу мыши (ПКМ), чтобы открыть инвентарь, и берем оттуда заводной ключик, изображение которого появляется в левом нижнем углу экрана. После этого нажимаем на механическую игрушку, и снова нажимаем на кнопку звонка. На этот раз звонок срабатывает и за стойкой появляется хозяин гостиницы, говорим с ним. Подходим к своему чемодану, пытаемся поднять его. Обращаемся за помощью к хозяину гостиницы.

Оставшись в своем номере в одиночестве, подходим к прикроватному столику и берем факс, который пришел на наше имя. Читаем документ, затем достаем из инвентаря мобильный телефон. Нажимаем на стрелочки, чтобы на экране телефона высветилась надпись «Офис», жмем слева на кнопку вызова. Общаемся со своим руководителем, который дает нам новое задание. Отправляемся его выполнять.

Спускаемся в холл гостиницы и снова общаемся с хозяином гостиницы. Получаем от него второй факс, который пришел на наше имя.

Подходим к столу, за которым сидел Момо. Берем со стола две шестеренки, обращаем внимание на рисунок шестеренок, который Момо нацарапал на столе. Поднимаем с пола еще две шестеренки и покидаем гостиницу.

Идем налево и возле булочной беседуем с булочником. Проходим дальше налево. Со скамейки берем свежий номер газеты и читаем его. 

Нотариальная контора

Поднимаемся на крыльцо дома.

 14   15   16

Нажимаем на рычаг на груди автомата. Из инвентаря достаем факс-2. Для того, чтобы взять этот факс, открываем инвентарь и нажимаем на иконку с изображением документа. Эта иконка находится под словом «Меню». В папке с документами есть две вкладки с изображением руки и с изображением глаза. Нажав на вкладку с рукой, мы можем взять документ и применить его. Нажав на вкладку с глазом, мы можем прочитать документ в инвентаре или более внимательно рассмотреть предмет, хранящийся в этой папке. Кладем документ в протянутую руку автомата и нажимаем на рычаг на плече. После этого дверь в контору распахивается перед нами. Заходим в нотариальную контору и проходим направо. Входим в кабинет нотариуса, щелкаем по стулу, садимся на него и общаемся с нотариусом Альфолтером на все темы. Нотариус вручает нам завещание Анны Форалберг и дает бесплатный совет: поискать больше информации в архиве фабрики. Ключ от этого архива Кейт может взять в приемной нотариуса. После разговора с ним, покидаем кабинет и оказываемся в приемной нотариуса. Подходим к стойке для зонтиков справа от входной двери и снимаем оттуда телескопический ключ.  

Дом Форальбергов

Выходим на улицу и идем направо в сторону гостиницы. После телефонного разговора со своим другом Дэном, направляемся к воротам справа.

 19   20   21

Заводим механического человечка внизу. Из инвентаря достаем телескопический ключ и вставляем его в верхнюю фигурку. Дергаем за рычаг справа от ноги верхней фигурки и проходим в распахнувшиеся ворота.

22

От фонтана расходятся дорожки в нескольких направлениях: к зданию фабрики, к площадке для контейнеров, к ж/д станции и к дому Форальбергов. Идем по правой дорожке и поднимаемся по ступенькам к входной двери дома. Двери дома заперты, поэтому спускаемся и движемся направо. Осматриваем механическую лестницу и понимаем, что для ее подъема нам необходимо найти к ней ключ. Проходим дальше направо. В зеленом лабиринте беседуем с садовницей и сворачиваем налево. Заходим в ворота и сворачиваем в правый проход. Заглядываем в левое ответвление лабиринта, Приближаемся к раковине фонтана и берем из нее ключ Форальбергов. 

Возвращаемся к механической лестнице возле стены дома и вставляем ключ в выдвижной механизм слева. Поднимаемся по лестнице на чердак и идем влево. Открываем крышку секретера слева и берем оттуда чернильницу с еще незасохшими чернилами и дневник Анны Форальберг. Читаем дневник, в котором Анна описывает события, повлекшие за собой болезнь Ганса и причину его исчезновения из дома. Закончив чтение, передвигаемся по чердаку направо от чердачного окна. В темном закутке щелкаем по электрической лампочке. Говорим с Момо и получаем от него лист бумаги с карандашом. Расспрашивать Момо о чем-либо бесполезно до тех пор, пока он не получит рисунок мамонта. Снова идем направо в темный закуток, который освещается теперь светом лампочки. Щелкаем по стене, на которой нарисован мамонт и прикладываем к рисунку лист бумаги с карандашом, который вручил нам Момо. Получившийся рисунок отдаем мальчику. Вылезаем через чердачное окно, спускаемся по лестнице вниз и следуем за Момо. Спешим к фабричным воротам. 

Окрестности Валадилены

За воротами следуем налево в направлении нотариальной конторы и проходим дальше. В конце улочки Момо отпирает ворота, и мы проходим в парк. Пересекаем сначала мост, затем проходим через парковую площадку и поднимаемся по ступеням справа. Движемся по тропинке дальше, по пути пересекаем еще один небольшой мостик. По дороге обращаем внимание на полусгнившую лодку на берегу слева и проходим дальше. Наконец, обнаруживаем на небольшом перекрестке мальчика и говорим с ним на все темы. Узнаем, что в какой-то пещере есть кукла мамонта, которая обязательно, по мнению Момо, понадобится Гансу. Проходим по тропинке влево вверх, смотрим на другой берег реки и понимаем, что нам ее не пересечь. Возвращаемся назад и проходим мимо Момо вправо, по ступеням поднимаемся к шлюзу. Пытаемся повернуть ворот дамбы, но это нам не под силу. Возвращаемся к Момо и просим мальчика о помощи. Момо рад нам услужить, но делает это так старательно, что старый рычаг ломается, и мальчик отбрасывает его в сторону. Поднимаем сломанный рычаг и идем влево к лодке. С помощью рычага подтягиваем к берегу весло слева от лодки и пытаемся его взять самостоятельно. Весло тяжелое, грязное и мокрое, брать его в руки нам совершенно не хочется. Спешим к мальчику и вновь просим его о помощи. Момо поднимает весло и возвращается на свое место. Подходим к мальчику и еще раз просим Момо помочь нам. На этот раз Момо удается повернуть рычаг и поднять вверх ворота шлюза. Ничем не сдерживаемая вода устремляется в старое русло, и теперь мы можем перебраться на другой берег реки, не замочив при этом своих ног. Возвращаемся на экран назад и снова проходим к речке, направляясь влево вверх от того места, на котором раньше стоял Момо. Переходим через высохшее русло реки и идем в пещеры до самого конца. Поднимаем с земли игрушку мамонта и возвращаемся назад. По дороге принимаем входящий вызов от своей коллеги, узнаем последние офисные сплетни. Проходим через мост и через парк, сворачиваем на улочки Валадилены. Доходим до гостиницы и двигаемся дальше по направлению к колокольне. Заходим на территорию церкви через кованые ворота. 

Территория церкви

Поговорив по телефону со своим боссом, поднимаемся по ступеням и пытаемся открыть дверь в церковь, но она закрыта. Проходим направо по дорожке до конца. Открываем незапертую дверь и входим в комнату священника. Проходим вглубь комнаты и замечаем на стене распятие.  Подходим к нему, и отодвигаем распятие в сторону. Забираем из тайника ключ и направляемся к комоду слева. Вставляем найденный ключ в замочную скважину в правом верхнем углу. Начинаем по очереди открывать все ящики комода, и забираем из них четыре перфокарты. Затем открываем третий ящик и обнаруживаем, что этот ящик не открывается до конца, а за дальней стенкой видны еще какие-то вещи. Поворачиваем боковой винт справа от ящика и выдвигаем этот ящик комода до конца. Забираем из тайника ключ и свиток. Читаем признание приходского священника. Выходим на улицу и идем налево.

Подходим к неработающему лифту, который должен подниматься вдоль стены наверх. Щелкаем по панели справа от лифта.

 50   51   52

Вставляем в панель недостающие шестеренки. Эти шестеренки мы подобрали на полу в гостинице, а схему увидели на столешнице там же. Нажимаем на рычаг справа и поднимаемся на лифте в башню. Проходим вглубь комнаты и видим механического органиста, у которого есть щель на спине. Поочередно вставляем найденные перфокарты в эту щель, и механический органист начинает движение. Слышим колокольный звон, но больше ничего не происходит. Наконец, когда мы в эту щель вставляем перфокарту с лиловым краем, происходит непонятное движение в окружающей природе. Смотрим небольшой видеоролик, в котором есть подсказка, куда нам двигаться дальше.

Спускаемся вниз и идем налево по дорожке до самого склепа. Вставляем найденный ключ Форальберга в опущенную шляпу автоматона. Спускаемся в склеп и вынимаем из ниши гроб Ганса Форальберга. Конечно, гроб пустой, в нем нет скелета или тела. Забираем из гроба звуковой валик Валадилены и читаем газетную вырезку о смерти Ганса Форальберга.

Выходим из склепа и покидаем территорию церкви. Направляемся в сторону гостиницы. По дороге остановимся, чтобы поговорить со старичком, сидящим на лавочке сразу за мостом у стены. Проходим дальше и входим на территорию фабрики. 

Фабрика Форальбергов

От фонтана следуем по дорожке, которая ведет вверх влево к площадке для контейнеров. Поднимаемся на веранду и нажимаем на рычаг на столбе справа. Наблюдаем, как металлический захват берет контейнер и уносит его куда-то вглубь здания. Возвращаемся к фонтану и теперь идем влево по нижней дорожке.

Заходим на территорию фабрики и дважды проходим влево мимо металлической лестницы. Ответив на телефонный звонок от матери, заходим в дверь вверху экрана. Заходим за металлическую конструкцию, на которой подвешен механический человек без ног, и крутим за ручку лебедки, чтобы опустить автоматон вниз. Знакомимся с Оскаром и говорим с ним на все темы. Оскар поясняет, какая модель ног ему необходима. Получаем от Оскара перфокарту, и выходим из помещения. Проходим вперед к автопогрузчику и нажимаем на рычаг автопогрузчика, чтобы активировать его. Наблюдаем, как автопогрузчик подхватывает контейнер и увозит его в сборочный цех.

Идем направо к металлической лестнице, поднимаемся по ней на один пролет вверх. Заходим в правую дверь и попадаем в кабинет Анны Форальберг. Проходим вглубь комнаты и подходим к книжному шкафу справа. Открываем дверцы шкафа и нажимаем на вторую книгу справа на верхней полке. После того, как отзвучит музыка, достаем из инвентаря звуковой валик Валадилены и вставляем его в игрушку. Смотрим небольшой видеоролик о том, как именно произошел несчастный случай с Гансом. Забираем сломанную игрушку и направляемся к письменному столу. Просматриваем счета на оплату, присланные Анне Форальберг и читаем ее последнее письмо, адресованное брату. 

Выходим из кабинета и спускаемся вниз по лестнице, идем направо. Обходим неработающие линии сборки слева и проходим вдоль стенки до конца. Заходим в дверь слева и проходим вглубь помещения.

 80

Сначала дергаем за цепь справа и видим, как начали вращаться лопасти водяной мельницы. Затем нажимаем на рычаг слева от барабана и выходим из помещения. Возвращаемся к металлической лестнице, поднимаемся по ней наверх и проходим по металлической эстакаде влево до самого конца.

 82   83   84

Щелкаем по управляющей панели сборочного конвейера. Включаем тумблер (1), затем вспоминаем информацию о том, из какого дерева создаются утонченные игрушки, которую мы прочитали в брошюре из гостиницы. Трижды нажимаем на рычаг (2) таким образом, чтобы слева показался золотистый оттенок дорогого дерева. Достаем из инвентаря перфокарту Оскара и вставляем ее в приемную щель в центре. Включаем тумблер (3) и нажимаем на рычаг (4). Наблюдаем сценку изготовления деревянных ног. Спускаемся по лестнице вниз и проходим в конец сборочного конвейера, берем деревянные ноги. 

Сейв «Ноги Оскара готовы»

Возвращаемся в помещение, в котором мы оставили Оскара и вручаем ему готовые ноги. Оскар уходит к своему поезду, поэтому отправимся туда и мы. 

Подготовка к поездке

Покидаем фабрику и идем к фонтану. Направляемся теперь по дорожке, которая ведет вверх направо к железнодорожной станции. Поднимаемся по ступеням, проходим внутрь и попадаем на железнодорожную платформу. Движемся вперед вниз экрана и поднимаемся на тормозную площадку поезда справа. Заходим в вагон и беседуем с Оскаром. Оказывается, что для путешествия на этом замечательном поезде нам необходимо приобрести самый настоящий билет. Идем следом за Оскаром и подходим к билетной кассе. Говорим с Оскаром-кассиром, получаем от него билет на поездку и доверенность на поезд. Снова заходим в вагон, общаемся с Оскаром и предъявляем ему доверенность на поезд. Но доверенность оказывается недействительной, потому что на ней нет подписи владельца поезда или печати доверителя.

Спускаемся на платформу и направляемся в нотариальную контору. В приемной нотариальной конторы заходим за письменный стол и щелкаем по нему.

 92     93

На чернильном приборе открываем крышечку в виде шляпы человечка, заливаем туда чернила из чернильницы, которую достаем из инвентаря. Берем в инвентаре доверенность на поезд, кладем ее на подставку и нажимаем на красную кнопку. Забираем доверенность, на которой уже стоит печать, и возвращаемся в вагон поезда.

Показываем Оскару готовую доверенность, а затем предъявляем ему билет. Мы не можем отправиться в путь, потому что в багажном отсеке вагона не все вещи стоят на своих местах. Движемся сначала вниз экрана, а затем – вверх экрана, и оказываемся в багажном отсеке.

 95

Достаем из инвентаря фигурку мамонта и ставим ее на подставку справа. Шкатулку с фигурками Ганса и Анны устанавливаем на специальную круглую подставку в центре. Щелкаем по полкам слева и ставим на подставки сверху звуковые валики. Возвращаемся к Оскару и снова показываем ему наш билет. Теперь выясняется, что необходимо завести пружину локомотива. Выходим из вагона и теперь спускаемся на платформу с правой стороны.

96

Идем вниз экрана и крутим вентиль заводника. Дергаем за рычаг слева, чтобы завести пружину. Снова крутим вентиль и возвращаемся в вагон поезда. По пути отвечаем на входящий звонок Дэна. В купе поезда вручаем Оскару билет и отправляемся в путь. Смотрим небольшой видеоролик.


Страница 1 из 4

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте