Nancy Drew: The White Wolf of Icicle Creek
Нэнси Дрю. Белый волк Ледяного ущелья
Прохождение игры
-
Страница 10 из 11
День пятый
После завтрака берем мешок для белья и поднимаемся для уборки на второй этаж. Мы помним о том, что у нас нет полотенец из номера Лу Талбота.
Примечание. Отсутствие полотенец у одного из постояльцев будет рандомным. Полотенца также могут быть в полном комплекте у всех постояльцев в день уборки. Если полотенца отсутствуют, то пробуем переводить часы на сутки для следующей уборки.
Заходим в его номер и снимаем полотенца. Выходим в коридор, бросаем мешок для стирки в люк.
Сейв «Все полотенца в инвентаре»
Спускаемся в гостиничный холл. Идем к входной двери. Смотрим на погодный барометр и выходим из гостиницы. Спешим к зимней избушке Джулиуса.
Заходим в хижину, смотрим направо и снова кликаем на постель.
Заглядываем под топчан и находим там счетчик Гейгера. Интересно, где нашла этот прибор Исида? Разворачиваемся к волчице.
Даем Исиде книгу в кожаном переплете, которую мы нашли в снегу.
Открываем инвентарь и начинаем по очереди предлагать волчице обнюхать лоскут ткани Олии и полотенца постояльцев из инвентаря.
Исида кладет книгу возле полотенца Лу Талбота. Значит, найденная нами книга принадлежит студенту. Очень хорошо.
Забираем вещи возле Исиды и возвращаемся в гостиницу, чтобы побеседовать с Талботом.
В гостинице нас привычно ждет на лавке очередное послание. На этот раз письмо пришло от Тино Бальдуччи, который прислал интересные заметки о Лу Талботе. Поговорим с Лу позже, а пока достанем из инвентаря счетчик Гейгера и отправимся на поиски третьего жетона.
Спускаемся в подвал, делаем шаг вперед и поворачиваем направо к запасной лестнице. Открываем инвентарь и кликаем на счетчик Гейгера, который автоматически появится в левом нижнем углу экрана.
Находим на ступеньке активную зону. Нажимаем на ступеньку и находим там жетон с изображением волка.
Примечание. Если счетчик Гейгера находится в инвентаре, то можно его и не доставать оттуда, потому что точка на ступенях будет уже активна.
Забираем жетон в инвентарь. Поднимаемся наверх, направляемся к столику игроков и говорим с Лу Талботом.
Получаем от студента ключ от шкафа в его номере и поднимаемся наверх. Заходим в номер Лу (его номер с изображением бобра), отпираем ключом шкаф.
Забираем из шкафа кость динозавра, которая пропала с экспозиции. Покидаем гостиницу и спешим в домик Джулиуса.
Смотрим в правый дальний угол и вставляем в нишу кость динозавра, которую мы экспроприировали у Лу. Слева на стене открывается ниша с головоломкой, кликаем по ней. Видимо, это и есть та головоломка, о которой говорилось в зашифрованной записи охотника Дэна. Вспоминаем строчку из дневника «Запомните, что первым всегда будет одно и то же животное». Значит, сначала нам нужно собрать в вертикальных рядах изображения с одинаковыми животными, а затем – эти же изображения в горизонтальных рядах, чтобы они соответствовали силуэтам по бокам головоломки. Жетоны с силуэтами животных помечены их названиями, а вертикальные ряды пронумерованы цифрами. Жетон с изображением утки всего лишь вспомогательный. Жетоны мы опускаем в щель сверху.
Берем жетон с уткой и опускаем его в центральную колонку. Слушаем комментарий Нэнси о том, что следует делать дальше.
А дальше нужно взять выпавший жетон с силуэтом животного и опустить его в указанную колонку, чтобы сдвинуть жетоны и расположить их в нужном порядке.
Цифра возле названия животного – это номер колонки, в которую следует опустить жетон с силуэтом указанного животного. Берем жетон с силуэтом рыбы, который выпал после того, как мы опустили в центральную колонку жетон с уткой, и опускаем этот жетон в третью колонку: Рыба-3.
Далее опускаем жетоны в следующей последовательности: Сова-1, Сова-1, Рыба-3, Ззаяц-2, Сова-1, Заяц-2, Заяц-2. Вертикальные ряды головоломки готовы
Утка-3, Рыба-1, Сова-2, Заяц-3, Рыба-2, Заяц-1, Сова-3, Рыба-3, Утка-2, Заяц-1, Сова-1, Рыба-1, Заяц-2, Сова-2, Рыба-2. С удовлетворением смотрим на собранную головоломку.
Жетон с уткой кладем на место в углубление слева, и дверь открывается.
Сейв «Дверь в лабиринт открыта»
Входим в лабиринт охотника Дэна и начинаем самостоятельно двигаться вперед.
После остановки делаем еще четыре шага вперед по стрелке и смотрим направо. Открываем крышку металлического ящика справа.
Под крышкой находим карту лабиринта. Рисунок этого лабиринта мы видели в дневнике охотника Дэна. Внимательно изучаем эту карту. Три тоннеля в конце перекрыты, значит, нам нужно будет отдать команды Исиде так, чтобы она смогла добраться до голубой кнопки (там находится грузовой лифт). Обращаем внимание, что золотистыми квадратиками помечены ямы, через которые волчица должна перепрыгнуть. Запоминаем путь, по которому нужно пройти Исиде до лифта. На этом лифте волчица должна подняться на верхний ярус и ждать нас там. Закрываем крышку ящика.
Разворачиваемся и щелкаем по волчице. Набираем Исиде следующие команды: вперед, направо, налево, направо, прыжок и нажимаем ОК.
Смотрим по карте первое передвижение волчицы. Как только Исида достигнет цели и нажмет кнопку, мы услышим характерный звук включившегося лифта. Исида уже на верхнем ярусе, значит и нам туда тоже пора двигаться.
Разворачиваемся и делаем шаг по стрелке вправо. Поднимаемся по лестнице вверх (волчица не смогла бы подняться наверх по такой лестнице) и движемся по стрелке вперед.
На развилке поворачиваем в левый проход и следуем по тоннелю до самого конца.
Оказываемся у закрытой двери в обелиск охотника Дэна. Чтобы открыть дверь, необходимо иметь четыре жетона, а у нас в наличии их только три. Придется поискать четвертый жетон. Обращаем внимание на то, что под поднятой вверх панелью волка находится слот, куда мы должны будем вставить жетон.
Остальные слоты закрыты железными пластинами. Смотрим на подъемный механизм справа от двери. Видимо именно с его помощью поднимаются пластины вверх. Вспоминаем рычаги на карте возле головы каждого животного. Значит, задачу разбиваем на два этапа: сначала нужно будет открыть в туннеле проходы для волчицы, а потом уже послать Исиду к этим рычагам.
Разворачиваемся и возвращаемся к развилке (справа на стене будут висеть указатели), и сворачиваем налево в проход. Доходим до конца прохода, и там нас уже поджидает Исида. За ее спиной мы видим грузовой лифт, на котором поднялась сюда волчица.
С потолка свисает какая-то веревка.
Поднимаем голову вверх и видим, что веревка перекинута через блок.
Примечание. Прежде чем заставлять Исиду натянуть веревку, обращаем внимание на время. Если уже поздно, то нам придется заночевать в избушке, а утром нужно будет снова вернуться сюда и проделать все заново.
Советую в этом месте СОХРАНИТЬ игру, чтобы в случае нашей медлительности не проделывать путь заново, а была возможность просто начать его с момента сохранения.
Щелкаем по блоку, и волчица натягивает веревку. Теперь нужно как можно быстрее вернуться в отель, иначе Исида может устать и отпустить веревку.
Разворачиваемся, следуем по проходу до развилки и поворачиваем налево. Спускаемся по лестнице вниз, снова разворачиваемся и направляемся к выходу из лабиринта. Выходим из избушки и спешим к гостинице знакомой дорогой.
Поднимаемся на второй этаж и подходим к камину в конце коридора. Если мы были достаточно проворны, то в открытой пасти кабаньей головы можно будет увидеть четвертый жетон с изображением свиньи.
Примечание. Если же пасть кабана не распахнута, то это означает, что мы были слишком медлительны. Исида устала и отпустила веревку. В таком случае весь процесс с веревкой придется повторить заново.
Забираем жетон, разворачиваемся и обращаем внимание, что на двери в номер Камиллы висит табличка, которую вешают для горничной. Заходим в комнату и заглядываем в шкаф.
На рукаве нашего пальто висит записка с угрозой. Выходим из комнаты и спускаемся в подвал, говорим с Олли.
Управляющий сообщает о том, что Лу Талбот куда-то исчез. Поднимаемся наверх и следуем в холл. За игровой доской спит Билл.
Отрываем его от сладкого сна и предлагаем сыграть в игру «Лиса и гуси».
Но прежде, чем приступить к игре, обязательно просим разрешения заменить фишку лисы на жетон со свиньей. Правила игры объясняет сам Билл. Все игровые фишки могут передвигаться по горизонтали, вертикали или диагонали по белым линиям на одно поле Наша задача заключается в том, чтобы загнать жетон со свиньей (бывший лис) в углы игрового поля с изображениями свиньи, лося и енота.
Выигрышные финальные позиции показаны в журнале охотника Дана. Не торопитесь, и передвигайте свои фишки кучно, не давая фишке соперника нанести урон в своих рядах, постепенно загоняя соперника в угол того поля, который нужен в данный момент. Общая стратегия такова: вначале мы выводим гусей из той части игрового поля, в которую мы собираемся загонять лису (т.е. свинью). Затем подставляем одну-две фишки, чтобы соперник, сбив их, оказался в нужной нам части игрового поля. После чего, постепенно кучно надвигаем на него оставшихся гусей, и запираем там фишку соперника.
По очереди загоняем жетон в угол с енотом и в угол с кабаном. При каждом выигрыше глаза животного на доске загораются красным светом. Это означает, что препятствия в лабиринте будут открыты.
Начинаем загонять жетон в угол с лосем, при выигрыше глаза лося загораются. Конечно, это всего лишь варианты некоторых позиций, у Вас они могут быть совершенно другими. Последовательность включения глаз животных на доске также не имеет значения. В нижнюю часть доски загонять фишки не обязательно.
После выигрыша (если на часах уже более девяти часов вечера) спускаемся в подвал. Можно также дождаться указанного времени с помощью сигнала будильника.
Приближаемся к столу Олли и находим там покаянную записку Фрэдди. Вот и прояснилась загадка с разбитым стеклом в номере Лу Талбота. Поднимаемся в свою комнату, заводим будильник на 7 утра и ложимся спать.