Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships
Нэнси Дрю. Клад семи кораблей

Прохождение игры



Прохождение и сейвы для локализованной версии игры

от компании «Новый Диск»

1

Особенности игрового процесса

23

Чтобы ознакомиться с особенностями игры, нужно прочитать книгу «Что должен знать детектив».

89

Затем необходимо изучить до конца «Материалы дела», которые находятся в папке на столе.

7

Внизу расположены основные иконки для взаимодействия. Все передвижения персонажа будут указываться с точки зрения человека, сидящего за экраном монитора, если не будет указано иного.

56

Инвентарь остался на прежнем месте и не поменял свои свойства.

4

Подсказки в игре дает попугай Куку, но только за угощение.

10

Для вступления в игру надо кликнуть на авиационный билет, который тоже находится на столе.

11

Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Решение головоломок для уровня «Старший детектив» смотрите на последней странице прохождения.

Сохранять игру вручную можно практически в любой момент прохождения.

Сейвы (сохранения) для Windows 7/8/10 находятся в папке по адресу:

C:\Users\ВашеИмя\Documents\Нэнси Дрю. Клад семи кораблей

ВАЖНО. По прямой ссылке из текста сразу перейти в раздел сейвов могут только пользователи, зарегистрированные на сайте. Гости портала могут попасть в этот раздел, нажав в колонке вверху справа на активную ссылку «Сейвы для игры».

Если в своей игре вы не видите скачанный и разархивированный сейв, то проверьте:

1.Совпадает ли ваша версия игры с той, для которой предложены сейвы?

2.Установили ли вы сейв именно в ту папку, путь к которой указан в прохождении?

Предупреждение. Скачивая и используя готовые сейвы, помните о том, что Ваше прохождение может отличаться от последовательности действий, предложенных автором. После этого у вас будет авторский вариант прохождения игры, и вы можете потерять свои персональные достижения.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

В конце игры можно получить следующие достижения (необязательные задания):

Мышелов-любитель. За умение распознавать крылатых друзей

Трещотка. За неиссякаемое желание общаться

Шпик. За раскрытие любителя маскировки

Пасхальное яйцо. Совершенно секретно

Вечный оптимист. За умение видеть хорошее в любой ситуации

Острый глаз. За обретение личного клада Эль-Торо

Гуавовая сладкоежка. За особую любовь к тропическим фруктам

Коллекционер. За сбор всех возможных призов

Скалолаз. За тягу к горным вершинам

Лучший друг Куку. За просмотр всех попугаичьих трюков

Кладоискатель. За поиски металлических древностей

Всезнайка. За правильный ответ на вопрос викторины в конце игры

Получение различных достижений для прохождения необязательны и на ход игры не влияют, т.к. являются всего лишь дополнительными бонусами от разработчиков.

84 1

Гостиница «Акулий плавник»

Играем за Нэнси Дрю

После просмотра вступительного видеоролика вместе с Джесс оказываемся в холле гостиницы.

1213

Читаем записку от Гибсонов и письмо от похитителей. В этом письме похитители сообщают о том, что мы должны найти сокровища капитана Эль-Торо, и тогда Бесс вернут живой и невредимой. Это письмо одновременно является и подсказкой в будущем к мини-игре. Расспрашиваем обо всем Джесс.

14

Затем рассматриваем на стене план «Острова Страха».

1516а

Идем влево, находим книгу «В поисках флота «Семь добродетелей», в которой рассказывается о гибели семи старинных галеонов с золотом. Капитаном этого каравана был Эль-Торо. Так вот о каких сокровищах писали похитители. Обращаем внимание на запись о том, что для поиска сокровищ нам необходим будет водолазный костюм с аквалангом, лопата и металлоискатель.

Примечание. Если не прочитать эту информацию, то Нэнси не будет знать о том, какое именно снаряжение ей понадобится для поиска сокровищ.

17

Подходим к двери с надписью «Подводное снаряжение». Дверь закрыта на своеобразный кодовый замок. Нажимаем на замок на стене справа от двери.

1819

Для открытия дверей нужно щелкать по определенным квадратам, чтобы погасить все светящиеся квадратики. Правильное решение смотрим на скриншоте (один из вариантов). Слышим щелчок, означающий, что дверь открылась. Распахиваем дверь шкафа с надписью «Подводное снаряжение».

2021

На полке в левом верхнем углу находим две рации, одну из которых мы предлагаем Джесс для поддержки связи. Внизу слева добавляется еще одна иконка – это иконка рации. Теперь можно будет в любое время связаться с подругой и поговорить с ней. При этом управление переходит к другому персонажу.

22

Обращаем внимание на карту на стенке шкафа. Занятная такая карта. Акваланг нам сейчас не нужен, поэтому закрываем шкаф, оборачиваемся и смотрим направо.

2324

Внизу на столе находятся материалы о летучих обитателях острова. Справа от этих материалов в стеклянном ящичке лежит детектор частоты сигналов летучих мышей «Кролмайстер».

2526

Щелкаем по стеклянному ящику, достаем из него прибор. Нажимаем затем на детектор, чтобы открыть его. Выясняем, что в детекторе не хватает батарейки.

2930

Читаем всю информацию, посвященную диким обезьянам на острове. Щелкаем по разноцветным кнопкам, чтобы запомнить звуки, издаваемые обезьянами, наверняка это нам пригодится в дальнейшем.

Примечание. Если не прочитать информацию об обезьянах, то Нэнси не будет знать о том, что с обезьянами можно будет поиграть.

2728

Справа от стенда находим журнал Санни Джуна, пролистываем этот журнал до конца и читаем правила игры с мартышками. Запоминаем также частоты сигналов летучих мышей.

31

Разглядываем стенд, на котором размещены флаги международного свода сигналов.

3233

Идем в угол комнаты, где на шестке сидит попугай Куку, дважды говорим с ним. Куку сообщает, что он хочет фрукт. Запоминаем, что Куку нам может давать подсказки за угощение. Подходим к Джесс и вновь общаемся с ней.

3435

Выходим на открытую террасу и спускаемся. Движемся по стрелке в направлении местного транспорта.

3637

С левой стороны находим гольф-карт, читаем записку. Немного правее видим серый дощатый сарай, но он закрыт на замок.

3839

Возвращаемся назад, говорим с Джесс, берем со стойки ключ от сарайчика. Следуем к дощатому сооружению, ключом открываем навесной замок.

41

Читаем памятку водителю гольф-карта о том, как правильно заливать воду в аккумуляторы.

4243

Берем с полки сарая баллоны с дистиллированной водой.

44

С правой дверцы сарайчика снимаем лопату. Находим ящик с парусами, но он закрыт на цифровой кодовый замок. На крышке ящика видим пять флажков. Намек более чем прозрачен.

4645

Спешим к стенду с флагами и смотрим, какие цифры обозначают данные флажки, получаем 7-9-2-0-4. Возвращаемся к сарайчику, нажимаем на кодовый замок ящика.

48

Вводим это число с помощью стрелок в кодовый замок, и забираем паруса из ящика. Идем к гольф-карту, поднимаем заднее сиденье, изучаем аккумулятор.

5152

Вспоминаем инструкцию. Достаем из инвентаря баллоны с дистиллированной водой и применяем их на аккумулятор. Видим, что уровень воды в каждом аккумуляторе различен, а в записке ясно было сказано, что уровень воды должен равняться 100 мл. Будем доливать воду в каждый аккумулятор согласно инструкции. В ней сказано, что при одном нажатии на кнопку прибора для заправки в открытые аккумуляторы наливается 60 мл воды. Чтобы открыть или закрыть аккумулятор, нужно повернуть соответствующую ручку на крышке. В одном приборе для заправки содержится ровно 300 мл дистиллированной воды. Задача очень простая. Если открыть крышки двух аккумуляторов, то в них выльется по 30 мл воды (60:2=30). Если открыть крышки трех аккумуляторов, то в каждый из них выльется по 20 мл воды (60:3=20). Соответственно, если открыть крышки четырех аккумуляторов, то в каждый из них попадет только по 15 мл воды (60:4=15). В двух верхних аккумуляторах уровень воды равен 100 мл, туда мы ничего добавлять не будем.

5354

Для заправки четырех оставшихся аккумуляторов дистиллированной водой действуем следующим образом. Открываем крышки четырех нижних аккумуляторов (ручки крышек будут в горизонтальном положении) и нажимаем на любую синюю кнопку. В каждый аккумулятор с открытыми крышками добавляется по 15 мл воды. Теперь в третьем аккумуляторе будет 60 мл воды, в четвертом аккумуляторе – 30 мл воды, в пятом аккумуляторе – 40 мл воды, и в шестом аккумуляторе – 30 мл воды.

5556

Закрываем крышки 3, 4, и 6 аккумуляторов, оставляем открытым только пятый аккумулятор и жмем на синюю кнопку, чтобы добавить туда 60 мл воды. Теперь в первом, втором и пятом аккумуляторе уже по 100 мл воды, их мы больше не трогаем.

5758

Открываем крышки четвертого и шестого аккумуляторов. Жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в эти аккумуляторы по 30 мл воды. Теперь в 3, 4 и 6 аккумуляторах одинаковое количество воды – по 60 мл.

5960

Открываем крышку третьего аккумулятора и жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в каждый аккумулятор по 20 мл воды.

6162

Опять жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в каждый аккумулятор еще по 20 мл воды. Захлопываем крышку заднего сиденья. Теперь аккумулятор гольф-карта полностью заправлен.

6364

Жмем на руль. Покатаемся немного по острову, чтобы изучить его окрестности. Поедем сначала по верхней дорожке. Для того, чтобы карт двигался, просто щелкнем перед ним и держим левую кнопку мышки. На развилке едем по дорожке вниз экрана, а затем едем все время по этой дорожке, никуда не сворачивая. Доезжаем до конца и направляем карт в синие ворота. Мы оказываемся в «Центре изучения приматов».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2023 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность