Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships
Нэнси Дрю. Клад семи кораблей

Прохождение игры - Страница 1

Управление

Если Вы впервые встретились с серией игр о Нэнси Дрю, то почитайте книгу «Что должен знать настоящий детектив», которая лежит на столе слева от материалов дела. Из этой книги Вы узнаете основные особенности игры. Вы научитесь управлять перемещением персонажами, узнаете значение различных курсоров мыши и получите подсказки, как осматривать объекты и активные зоны в игре. Чтобы ознакомиться с материалами предстоящего дела, откройте папку на столе, затем щелкните по авиабилету и выберите уровень сложности. Игра проходилась на уровне «Младший детектив». Игра линейная, но со свободным прохождением. Скачивая сейвы, предложенные в данном материале, помните, что алгоритм Вашего прохождения может отличаться от того, что предлагает автор данного материала. Ваши личные достижения при этом теряются, и у Вас будет авторский вариант прохождения игры.

Сейвы (сохранения) для Windows ХР находятся в папке Мои документы\Клад семи кораблей.

Автор не ставила перед собой задачу добиться всех титулов, предусмотренных в игре. При желании Вы можете сделать это самостоятельно.

Титулы, которые можно получить в процессе прохождение игры:

  • Мышелов-любитель. За умение распознавать крылатых друзей
  • Трещотка. За неиссякаемое желание общаться
  • Шпик. За раскрытие любителя маскировки
  • Пасхальное яйцо. Совершенно секретно
  • Вечный оптимист. За умение видеть хорошее в любой ситуации
  • Острый глаз. За обретение личного клада Эль-Торо
  • Гуавовая сладкоежка. За особую любовь к тропическим фрутам
  • Коллекционер. За сбор всех возможных призов
  • Скалолаз. За тягу к горным вершинам
  • Лучший друг Куку. За просмотр всех попугаичьих трюков
  • Кладоискатель. За поиски металлических древностей
  • Всезнайка. За правильный ответ на вопрос викторины в конце игры

Прохождение

Гостиница «Акулий плавник»

Играем за Нэнси

После просмотра вступительного видеоролика, читаем записку от Гибсонов и письмо от похитителей. В этом письме похитители сообщают, что Нэнси должна найти сокровища Эль-Торо, и тогда Бесс вернут живой и невредимой. Это письмо одновременно является и подсказкой в будущем к мини-игре. Расспрашиваем обо всем Джесс, затем рассматриваем на стене план «Острова Страха».Идем влево, находим книгу «В поисках флота «Семь добродетелей», в которой рассказывается о гибели семи галеонов с золотом. Капитаном этого каравана был Эль-Торо. Так вот о каких сокровищах писали похитители. Подходим к двери с надписью «Подводное снаряжение». Дверь закрыта на своеобразный кодовый замок.

5Для открытия дверей, нужно щелкать по квадратам 25-15-10-7-22-21, чтобы погасить все светящиеся квадратики. Если все сделали правильно, то Вы услышите щелчок, означающий, что дверь открылась. Открываем дверь с надписью «Подводное снаряжение». На полке в левом верхнем углу находим две рации, одну из которых Нэнси предложит Джесс. Внизу слева добавляется еще одна иконка – это иконка рации. Теперь можно будет в любое время связаться с подругой и поговорить с ней. При этом управление переходит к другому персонажу. Обращаем внимание на карту на стенке шкафа. Акваланг нам сейчас не нужен, поэтому закрываем шкаф, оборачиваемся и смотрим направо. Внимательно рассматриваем стенд на стене. На нем изображены флаги международного свода сигналов. Внизу на столе находятся материалы о летучих обитателях острова. Справа от этих материалов в стеклянном ящичке лежит детектор частоты сигналов летучих мышей «Кролмайстер». Щелкаем по стеклянному ящику, достаем из него прибор. Нажимаем затем на детектор, чтобы открыть его. Выясняем, что в детекторе не хватает батарейки. Читаем всю информацию, посвященную диким обезьянам на острове. Щелкаем по разноцветным кнопкам, чтобы запомнить звуки, издаваемые обезьянами, наверняка это нам пригодится в дальнейшем. Справа от стенда находим журнал Санни Джуна, пролистываем этот журнал до конца и читаем правила игры с мартышками. Запоминаем также частоты, сигналов летучих мышей.

Идем в угол комнаты, где на шестке сидит попугай Куку, дважды говорим с ним. Куку сообщает, что он хочет фрукт. Запоминаем, что Куку нам может давать подсказки за угощение. Подходим к Джесс и снова с ней общаемся, затем выходим на террасу. С левой стороны находим гольф-карт, читаем записку. Немного правее видим серый дощатый сарай, но он закрыт на замок. Возвращаемся назад, говорим с Джесс, берем со стойки ключ от сарайчика. Следуем к дощатому сооружению, ключом открываем висячий замок. Читаем памятку водителю гольф-карта о том, как правильно заливать воду в аккумуляторы. Берем с полки баллоныс дистиллированной водой. С правой дверцы сарайчика снимаем лопату. Находим ящик с парусами, но он закрыт на цифровой кодовый замок. На крышке ящика видим пять флажков. Намек более чем прозрачен. Спешим к стенду с флагами и смотрим, какие цифры обозначают данные флажки, получаем 7-9-2-0-4..Возвращаемся к сарайчику, нажимаем в центр на кодовый замок ящика. Вводим это число в кодовый замок, и забираем паруса из ящика. Идем к гольф-карту, поднимаем заднее сиденье, изучаем аккумулятор. Вспоминаем инструкцию. Достаем из инвентаря баллоны с дистиллированной водой и применяем их на аккумулятор.

15Видим, что уровень воды в каждом аккумуляторе различен, а в записке ясно было сказано, что уровень воды должен равняться 100 мл. Будем доливать воду в каждый аккумулятор согласно инструкции. В ней сказано, что при одном нажатии на кнопку прибора для заправки в открытые аккумуляторы наливается 60 мл воды. Чтобы открыть или закрыть аккумулятор, нужно повернуть соответствующую ручку на крышке. В одном приборе для заправки содержится ровно 300 мл дистиллированной воды. Задача очень проста. Если открыть крышки двух аккумуляторов, то в них выльется по 30 мл воды (60 : 2 = 30). Если открыть крышки трех аккумуляторов, то в каждый из них выльется по 20 мл воды (60 : 3 = 20). Соответственно, если открыть крышки четырех аккумуляторов, то в каждый из них попадет только по 15 мл воды (60 : 4 = 15). В двух верхних аккумуляторах уровень воды равен 100 мл, туда мы ничего добавлять не будем. Для заправки четырех оставшихся аккумуляторов дистиллированной водой действуем следующим образом. Открываем крышки четырех нижних аккумуляторов (ручки крышек будут в горизонтальном положении) и нажимаем на любую синюю кнопку. В каждый аккумулятор с открытыми крышками добавляется по 15 мл воды. Теперь в третьем аккумуляторе будет 60 мл воды, в четвертом аккумуляторе – 30 мл воды, в пятом аккумуляторе – 40 мл воды, и в шестом аккумуляторе – 30 мл воды. Закрываем крышки 3, 4, и 6 аккумуляторов, оставляем открытым только пятый аккумулятор и жмем на синюю кнопку, чтобы добавить туда 60 мл воды. Теперь в первом, втором и пятом аккумуляторе уже по 100 мл воды, их мы больше не трогаем. Открываем крышки четвертого и шестого аккумуляторов, жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в эти аккумуляторы по 30 мл воды. Теперь в 3, 4 и 6 аккумуляторах одинаковое количество воды – по 60 мл. Открываем крышку третьего аккумулятора и дважды жмем на синюю кнопку, чтобы добавить в каждый аккумулятор по 40 мл воды (20 х 2 = 40). Захлопываем крышку заднего сиденья и жмем на руль. Покатаемся немного по острову, чтобы изучить его окрестности. Поедем сначала по средней дорожке. Для того, чтобы карт двигался, просто щелкнем перед ним и держим левую кнопку мышки. На развилке едем по дорожке вниз экрана, а затем едем все время по этой дорожке, никуда не сворачивая. Доехав до конца, направляем карт в синие ворота, и мы оказываемся в «Центре изучения приматов».

Центр изучения приматов

Идем вперед и видим группу обезьян. Предлагаем обезьянке с детенышами сыграть. В этой игре от Вас не потребуется никаких умственных способностей. Правила этой игры Вы можете прочесть на третьей страничке журнала Санни. Просто жмите на стрелку и ходы будут делаться автоматически. Выиграв у обезьянок в первый раз, забираем свой приз – фрукт гуавы, чтобы потом угостить им попугая. Играем в игру с обезьянкой вверху справа., которая пристроилась на ветке дерева Задача этой игры – закрасить квадраты большей площади, при этом, квадраты одного цвета не могут находиться рядом. У Нэнси зеленый и синий цвет, а у обезьянки – красный и желтый. Правила этой игры можно также посмотреть в инвентаре в журнале Санни. Вот один из примеров этой игры. При выигрыше забираем из корзинки цветной диск. Можно еще раз сыграть в любую мини-игру, чтобы набрать фруктов для попугая. Наигравшись, садимся в гольф-карт (чтобы сесть в карт, нужно просто щелкнуть по нему) и едем по дорожке к розовым пескам.

Пасхальное яйцо

Не заезжаем пока на пляж, а проезжаем по нижней тропинке. Объезжаем заросли, поднимаемся немного вверх, а затем сворачиваем влево, чтобы заехать в заросли, и едем на полянку, на которой находим пасхальное яйцо. Выезжаем из зарослей и по дорожке направляемся к гостинице.

Гостиница «Акулий плавник»

В гостинице подходим к попугаю и.угощаем его гуавой. Для этого нажимаем на посуду слева от Куку и просим попугая показать нам трюк. Если необходимо, то можно попросить у Куку подсказку, чтобы собрать детектор. Подсказка такова:

Для каждой из деталей свой отверстий ряд,

Четыре будут пустыми, а наверху – квадрат.

22Собираем детектор согласно подсказке. Вверху мы поместим квадрат и при этом должны остаться свободными четыре отверстия. Но для того, чтобы детектор заработал, нужна батарейка.

Морская акватория. Ловля бутылок

Выходим через второй выход на пляж, а оттуда – на пирс. Применяем на яхту парус и садимся в нее. Управляем яхтой так же, как и гольф-картом, при помощи мыши. При управлении яхтой будьте внимательны, чтобы яхта не натыкалась на камни или другие предметы, которые могут ее повредить. Следите за индикатором повреждений вверху экрана, старайтесь оставаться в зеленой зоне, иначе яхта может затонуть. Если Вы вышли из «зеленой» зоны, то отправляйтесь на причал. Разворачивайтесь, садитесь на яхту и снова смело отправляйтесь в плавание. Наша цель при этом плавании – добыча восьми бутылок. Находить их можно в любом порядке. При плавании следите по компасу за направлением движения ветра. Запомните также по компасу местоположение причала, чтобы Вы могли сюда быстро вернуться при необходимости.

Первая бутылка – подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Вторая бутылка – подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Третья бутылка – заплываем в небольшую бухту, подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Четвертая бутылка – подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Пятая бутылка – подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Шестая бутылка – подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Седьмая бутылка – подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Восьмая бутылка – подбираем бутылку, вынимаем из нее обрывок записки

Как только все бутылки с записками будут найдены, возвращаемся на причал. У кого будут затруднения с поисками бутылок, тот может воспользоваться Сейвом Все бутылки найдены". Смотрим на запискув инвентаре, которая будет автоматически складываться по мере нахождения кусочков стихотворения в бутылках.

И, смотря во мрак глубокий, долго ждал я, одинокий,

Полный грез, что ведать смертным не случалось до того

Все безмолвно было снова, тьма вокруг была сурова,

Раздалось одно лишь слово: шепчут ангелы его.

Я шепнул «Линор» - и эхо повторило мне его.

Эхо – больше ничего.

Как Вы уже поняли, читать надо выделенные буквы. Читаем «Рой перед акулами». Хм, так здесь еще и акулы водятся? Возвращаемся в гостиницу.


Страница 1 из 3

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Nancy Drew: Ransom of the Seven Ships

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность | Регистрация