Арт-хаус глазами игрока

Страница 2

Душа Пророка останавливается в воздухе, посреди центральной части внутреннего двора крепости. На небе взошла полная луна, сияют яркие звезды. Более не испытываешь ни чувства тревоги, ни желания что-то быстро предпринять. Сначала возникает удивление (“Что я теперь такое?”), затем становится любопытно – а что же дальше?

Управление ведется мышью и стрелками на клавиатуре. Перед взором души сразу предстает высокий балкон, в центре которого, в лунной тени, хорошо видна женская фигура. Salome profileНеспешно осваиваясь с управлением, движемся в сторону балкона. Перед нами - юная Саломея. По правую руку от нее, на камнях балкона, стоит большое блюдо. На нем лежит голова Иоанна. По левую руку – разрезанный плод граната и нож. Плод граната в иудейской мифологии символизирует юную душу, а многочисленные семена – способности и потенциал, дарованный человеку Богом. Разрезанный же гранат, в данном случае, призван символизировать потерю части божественной добродетели и душевной невинности, изначально дарованной Саломее. Ведь сговор матери и дочери привел к убийству человека.


Слева от Саломеи, около двери в отдельное помещение, можно увидеть фигуру Иродианы. В ее взгляде чувствуются решимость и беспокойство одновременно.

Территория, на которой расположены балконы и покои матери и дочери, я условно назвал “женской половиной”. Кроме нее, я условно выделил еще несколько территорий, призванных, как мне кажется, вызвать определенную эмоциональную реакцию у игрока.

Ниже балконов, на просторном полу (который одновременно является потолком темницы), расположены еще две очень интересных территории, с точки зрения внимательного осмотра. Их можно условно назвать “трапезная территория” и “территория смерти”. Обстановка первой демонстрирует атмосферу недавно закончившейся царской трапезы. Разлитое вино, тарелки с остатками пищи, перевернутые кубки – все это символизирует праздность и излишество.

Совсем рядом расположена “территория смерти”. Тут играющий увидит стоящего на страже солдата в черной одежде и с мечом за поясом. На полу будут видны части одежды казненных людей, небольшие лужи крови и некоторые другие символы смерти.

И еще одна территория, расположенная на возвышении между предыдущими двумя, которую можно назвать “царской территорией”. Большой трон Ирода Антипы украшен дорогими коврами и материями. Полукругом от задней части трона, на высоких стенах, развиваются флаги.

Можно еще долго описывать довольно интересные подробности убранства и атмосферы внутренней части двора замка, но лучше всего увидеть это самостоятельно. А вид моря с одной из сторон крепости и ночного неба над ним просто завораживает.

В этой части игры, паря в образе бесплотного духа, игроку нужно находить источники света. Таковыми являются зажженные свечи в подсвечниках, лампах и просто на подставках. Свечи изначально расположены в различных местах внутренней территории двора, и зажигаются по отдельности, в произвольном порядке. Некоторые из свечей скрыты за перегородками, поднятиями и выступами внутренних стен. При приближении души к горящей свече возникает удивительное и загадочное явление – мир вокруг преображается. Another demensionНебо затягивается пеленой темно-багрового тумана, поднимается ветер, как будто приближается яростная буря, и со всех сторон перед взором души возникают странные символы и буквы, словно части заклинания. При этом, душа Иоанна слышит одновременно шум и рев ветра, гремящий звук металла, и голоса других человеческих душ, которые что-то шепчут, перебивая друг друга. Первоначально этот эффект столь необычен для восприятия, столь силен и пронзителен, что хочется отвернуться в сторону от источника света и улететь прочь. Такое ощущение, будто душа еще наполовину находится в этом мире, мире живых людей, но наполовину уже погружается в темно-бордовое пространство совершенно иного измерения.

И все же необходимо сосредоточиться на пламени горящей свечи, и подлететь почти вплотную к огню. Рядом с пламенем возникает и постепенно растет черное облако дыма. Когда облако станет густым и плотным, нужно навести его на свечу – эффект перехода души в другой мир исчезнет, и вместо курсора у игрока появится пламя свечи, которое парит в воздухе. Своеобразная левитация огня. После щелчка мыши пламя гаснет, и нужно снова парить по территориям, в поисках следующей загоревшейся свечи. В процессе поиска можно и нужно внимательно осматривать все вокруг. Через некоторое количество потушенных свечей, небо начинает светиться утренними лучами солнца, и душа казненного Пророка устремляется в небо.

В третьей, и последней части этой мистерии, Вы становитесь тетрархом Иродом Антипой. Царь восседает на троне внутреннего двора и смотрит “танец семи покрывал”, исполняемый почти обнаженной Саломеей. Это очень красивый и эмоциональный танец, сопровождаемый восточной музыкой. Музыка становится то тише и спокойнее, то громче и напористее, в зависимости от движений танцовщицы. Тут нет никакого управления, нужно просто сидеть и смотреть танец. Местами он просто завораживает. C самого начала танца, в сознании Ирода Антипы, через определенные промежутки, яркими вспышками появляются и растворяются образы лица, шеи и плеч юной девы. Они возникают как бы полупрозрачными тенями на фоне панорамы танца Саломеи. После танца игра завершается.

 

Первый концептуальный анализ, выполненный на основе впечатлений от игры

В основу сюжета положено знаменитое литературное произведение в жанре трагедии, созданное по мотивам текстов Нового Завета. Это, по сути, классическое произведение, что, по моему мнению, добавляет в процесс разработки и реализации, несколько довольно сложных моментов. Прежде всего, необходимо соблюсти правильное соотношение между концептуально-стилистическим наполнением, и более простыми и понятными рядовому игроку, приемами. Художественная составляющая не должна превращать содержание игры исключительно в арт-шоу. В то же время, создавать такой проект только на основе хорошо известных и зарекомендовавших себя сочетаний визуальной, звуковой и “квестовой” составляющих (наборы загадок и задач) - тоже довольно сложно, может получиться вполне ординарный продукт. В нахождении этой тонкой грани и заключается квинтэссенция создания интересной арт-хаус игры. Как результат – проект должен быть интересен как более эмоционально искушенной публике, так и менее искушенному в художественной стилистике, потребителю.

Художественная составляющая “Tale of Tales. Fatale. Exploring Salome” построена на трех основных приемах:
  1. Символизм. Тут он встречается повсюду. В каземате перед игроком возникают из воздуха надписи, в которых содержатся отрывки из текста пьесы. На тяжелых металлических дверях мы видим череп - символ смерти. Именно из этой двери выйдет солдат, исполняющий приказ о казни. Ящики, которые невозможно поставить один на другой, символизируют безысходность попыток к бегству. Голова Иоанна на блюде, рядом с Саломеей, призвана обозначить виновность девушки в состоявшемся убийстве Пророка. Разрезанный гранат и нож - как символы утраты божественной целостности и невинности человеческой души. Процесс тушения огня, возможно, не что иное, как прощание человеческой души с миром живых. Образы Саломеи, на время застывающие в сознании Ирода Антипы, символизируют плотское искушение. В процессе игры Вы также встретите некоторые предметы из современного мира, словно перемещенные во времени. Я не смог понять символическое значение присутствия подобных объектов. Возможно, это связующие символы между прошлым и будущим.

  2. Влияние на эмоциональную реакцию. Не только символы, которые могут являться как вполне обычными предметами, так и образами, мыслями и видениями, призваны повлиять на «эмоциональный взор», восприятие игрока. На чувства и впечатления значительным образом воздействует музыкальное сопровождение, органично сочетающееся с игровыми приемами, визуализацией территорий и демонстрацией игроку определенных эффектов. В камере, например, та же невозможность построить из ящиков простейшее нагромождение, способна вызывать настоящее беспокойство. Совершенно противоположное влияние оказывает процесс полета души над территориями двора. Все уже закончилось, и не будет больше ни волнений, ни страданий. Это впечатление оттеняет нежный свет огромной луны на звездном небе, эффект левитации огня после тушения свечи, сам процесс плавного и неспешного полета. Даже замечательный эффект проникновения души в другое измерение, слегка пугающий поначалу, кажется уже чем-то совершенно увлекательным.

  3. Отсутствие диалогов. Слова в игре совершенно не требуются. Игра “Tale of Tales. Fatale. Exploring Salome” не демонстрирует события пьесы Оскара Уайльда от начала и до конца. Игрок становится свидетелем лишь нескольких сцен из сюжетной линии. Это сцены танца Саломеи и казни Иоанна. И творческий замысел этой арт-хаус игры вовсе не в изложении событий пьесы, а, скорее, в демонстрации впечатлений от этой истории, выражаемых посредством смеси арт-зарисовок и несложных игровых задач. Потому и нет диалогов. Чтобы показать чувства, эмоции и впечатления, слова совершенно не обязательны. Тем не менее, лучшие впечатления от игры можно получить, если сначала все же прочитать саму пьесу. Если этого делать совсем не хочется, то достаточно просто знать, о чем она.

Следующая игра, о которой пойдет речь, известна и любима многими квестоманами.

Phantomery Interactive. “Sublustrum”

Sublustrum headУ проекта “Sublustrum” удивительная концептуальная база. Это арт-хаус проект с неповторимым сочетанием почти картинных сюрреалистических локаций, элементов авангардизма, эстетикой декаданса и атмосферой погружения в глубины подсознания. Успех “Sublustrum” только подтверждает появившееся в последнее время в компьютерной прессе мнение, что игры могут рассматриваться как самостоятельный жанр искусства.

Главный герой, в роли которого выступает игрок, получает письмо от брата (профессора) с просьбой приехать к нему домой после многолетней разлуки. Но незадолго до приезда героя профессор скоропостижно скончался. Об этом нашему герою сообщает соседка профессора. Брат получает ключи от квартиры, и начинает собственное расследование произошедшего. В квартире профессора герой находит аудиозапись, оставленную братом. Профессор просит уничтожить все записи и дневники с результатами своих исследований, кроме одного агрегата, напоминающего барокамеру, и стоящую посреди большой комнаты. Из найденных писем и дневников профессора становится понятно, что это огромное механическое устройство может быть использовано как своеобразное транспортное средство, переносящее человека в иное измерение, названное “мерцающим миром”. В этом необыкновенном измерении становится возможна встреча с умершими родственниками. Возможна также и встреча с собственным прошлым. Из тех же записей становится ясно, что профессор стал жертвой собственного изобретения, переместив себя в “мерцающий мир”, возможно, уже навсегда.

Чтобы совершить туда путешествие и попытаться найти брата, герою предстоит запустить машину и синтезировать особую жидкость, содержащую пары растения Albertia Inodorum. Внутри капсулы механического устройства, на сознание человека воздействует сочетание паров этой жидкости и инфразвука определенной частоты. Именно тогда и начинается перемещение.

Повествование разделено на несколько частей. События первой части происходят в квартире профессора, события последующих – в нескольких итерациях, или, можно сказать, представлениях “мерцающего мира”. Всюду в этом удивительном измерении будут встречаться страницы из дневников и журналов профессора. Их чтение и осмысливание является неотъемлемой частью сюжета и атмосферы игры.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Арт-хаус глазами игрока

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность