О творчестве Джейн Элизабет Дженсен. Часть первая

Статья написана для сайта questtime.net

 

Джейн Элизабет Дженсен (Jane Elizabeth Jensen) родилась в небольшом городке Палмертон, штат Пенсильвания (США). Она была младшим ребенком в семье из девяти человек: отец, мать и семеро детей.

 Jane_Jensen

Все дети семьи Дженсенов испытывали на себе влияние сложного характера главы семьи, который, работая на высокой должности в отделении Министерства Образования США (United States Department of Education), был одним из самых бескомпромиссных фундаменталистов и консерваторов. Отношения Джейн и отца долгие годы складывались не самым лучшим образом. Если верить критикам, то именно поэтому в сценариях для приключенческих игр и в книгах, написанных Джейн Дженсен, так часто появляются образы бунтарей и «сомневающихся» персонажей. По настоянию отца все девочки в семье обязательно должны были получить образование, неотъемлемой частью которого стали бы христианская история и богословие.

В 1980 году Джейн поступает в Христианский Университет Свободных Искусств (город Андерсон, штат Индиана). Наконец, освободившись от опеки отца, она переводится на факультет компьютерных наук (computer science department), поскольку серьезно увлечена ими. Но на факультете кроме математики, физики, программирования и теории построения алгоритмов и других «точных наук» преподают также историю мировых религий и богословие, что, безусловно, оказывает определенное влияние на мировоззрение Джейн Дженсен. Вот почему, опять же, по мнению большинства критиков, в ее самой знаменитой серии квестов Gabriel Knight/Габриэль Найт (игра слов в фамилии персонажа, поскольку «knight» означает «рыцарь») так часто встречаются прямые ссылки и второстепенные моменты сюжетов, соотносящиеся с религиозной тематикой. И все же элементы религиозных убеждений и верований никогда не доминировали над основными сюжетными линиями историй, созданных Джейн Дженсен. Иначе это были бы совсем другие игры и книги.

О собственном мировоззрении в одном из интервью Джейн говорила, что является убежденным антифундаменталистом и агностиком. Говоря иначе – она с сомнением относится к догмам и постулатам многих современных политических и социальных течений, направлений развития. С ее точки зрения нельзя просто принять на веру те постулаты и утверждения, которые не представляется возможным проанализировать, доказать и принять по собственной воле. Любая концепция должна быть доступна к пониманию, оценена, а только затем может быть принята конкретным индивидом. Что же касается религии, то Джейн не берется однозначно утверждать, в отличие от атеистов или верующих людей, что Бог есть, или его нет. Она просто считает, что нет достаточных оснований ни для подтверждения, ни для отрицания факта существования Бога. Человек должен выбирать сам, во что ему верить, и чему следовать. Такая позиция в чем-то напоминает идею о создании «мира мечты» Джона Леннона.

Отдельной и наиболее обширной тематикой в творчестве Джейн Дженсен является область «пограничных материй и явлений». Речь идет о паранормальных явлениях, мистицизме, магии. Созданные ею сюжеты исследуют грань между сверхъестественными явлениями и научными познаниями, между искусством творить почти настоящее волшебство и умышленной фальсификацией иррационального.

 Gabriel_Knight

 Исследование таких границ и будет ключевым элементом творчества Джейн. Наиболее отчетливо это будет заметно в тех проектах, где герои и их образы будут полностью созданы ею (начиная с 1995 года). Создавая довольно интересные и насыщенные в эмоциональном плане истории, она словно пытается донести до игрока мысль о том, что если многое не следует принимать на веру, то и многое не следует отрицать – ни существование загробной жизни, ни возможности общения с душами умерших людей, ни существование вампиров,  ни телекинеза или других явлений, находящихся за гранью современного научного понимания. За период с 1991 по 2010 год Джейн Дженсен участвовала в создании двадцати четырех компьютерных игр. Рассказать о каждой из них просто невозможно в рамах небольших тематических статей, потому хотелось бы рассказать о самых интересных и/или популярных из них.

Окончив университет и получив диплом в области «Компьютерные Науки» (Computer Since Degree), Джейн некоторое время работает в небольших компаниях  программистом, затем получает должность системного программиста в отделении международного концерна Hewlett-Packard, пройдя довольно сложную процедуру отбора в соответствии с требованиями вакансии. В течение последующих шести лет в компании Hewlett-Packard Джейн занимается созданием коммерческого программного обеспечения, а в свободное время пишет любительские истории в жанре мистических приключений. В то время ей даже и не приходила мысль о возможности публикации собственных историй. Видимо, начиная с этого времени, формируется еще одна неотъемлемая часть стилистики повествования Джейн Дженсен – любовь к детализации внутреннего мира любого персонажа, вне зависимости от того, сколь долго этот персонаж появляется перед игроком или читателем. Если перед зрителем на несколько минут появляется панк – то у него на голове прическа «ирокез», носит он мятый спортивный костюм и старые кеды, и, произнося слова, использует жаргонизмы и «глотает» слова. При этом интонации голоса то нервно-раздраженные, то пугливые. А ведь этот персонаж будет общаться с главным героем всего около трех минут за всю игру! Или если нашему вниманию предстает лидер религиозной секты, то выглядит он статно и внушительно, а голос его мягок и настойчив. Речь построена так, словно по высказанной им теме двух мнений просто не может существовать. Джейн Дженсен обладает редким талантом создавать действительно живые и колоритные образы. Именно поэтому в большинстве созданных ею сюжетов между персонажами обязательно будут формироваться самые разнообразные по эмоциональному наполнению взаимоотношения: от сомнений и ненависти до дружбы и взаимной симпатии, от полного безразличия и высокомерия до сочувствия и уважения.

В первой половине 1990-х годов, любительские электронные доски объявлений (BBS) и ресурсы Fido (первые аналоги публичных компьютерных сетей) стали активно распространять компьютерные игры, значительная часть которых относилась к приключенческому жанру. Свое победное шествие по полкам компьютерных магазинов и экранам мониторов вот уже более пяти лет продолжали игры компании Sierra On-Line, основанной супругами Кеном и Робертой Уильямс.

 Ken_Roberta

Джейн очень увлечена приключенческими играми, и решает, что имея высокий профессиональный уровень программирования на нескольких языках, а также навыки  литературного творчества, она вполне может предложить свой потенциал компании-разработчику приключенческих игр. В начале девяностых работать в игровой отрасли было довольно престижно, и работа в небольшой компании (небольшой в сравнении с международной корпорацией) представляла больше возможностей заявить о себе. Довольно смело, но она направляет свое резюме сразу в компанию Sierra On-Line, приложив к нему совсем короткую, самостоятельно написанную  демо-игру, а также два небольших мистических рассказа. Через неделю Роберта Холмс пригласила Джейн на интервью, затем предложила работу в должности гейм-дизайнера и сценариста.

Свою работу в компании Sierra On-Line Джейн начала с создания сценария и написания части диалогов к третьей части знаменитой серии квестов Police Quest («Полицейский квест»).

 Police_Quest

Третья часть была названа Police Quest III: The Kindred («Полицейский квест 3: Кровное родство»). Написанный Джейн сценарий повествовал о противоборстве между офицером полиции Сонни Бондсом и бандитами из крупного картеля наркоторговцев. В то же самое время, на территории города Литтон (где живет и работает Сонни) кто-то начинает совершать ритуальные убийства.

 Police_Quest_street

Совершается покушение на жизнь жены Сонни, но ей удается выжить. Когда герой узнает, что ритуальные убийства и покушение на жену связаны между собой, расследование для него приобретает личную значимость.

Отличительной особенностью Police Quest III: The Kindred является возможность играть только с помощью одной мыши, без использования клавиатуры. Управление героем и взаимодействие с предметами только с помощью мыши сейчас может показаться вполне естественным, а в 1991 году это было настоящим достижением.

Второй игрой, для которой Джейн полностью разработала сценарий, стала первая часть приключенческого проекта EcoQuest – EcoQuest: The Search for Cetus («Экологический Квест: В поисках Кита»). Квест изначально ориентирован на детей возраста от 8 до 12 лет, и повествует о необыкновенном подводном путешествии мальчика по имени Адам. Вместе с дельфином по имени Дельфиниус, Адам ищет в глубинах подводного мира затерянный город и его мифического короля Кита.

EcoQuest_Adam&Dolphin

EcoQuest_Water_Town

В одном из интервью, опубликованном на зарубежном игровом портале, Джейн задали вопрос о том, что она может рассказать об атмосфере работы в компании Sierra On-Line. Вот ее ответ:

«В Sierra On-Line была замечательная атмосфера. Конечно, ничто не идеально в этом мире, и временами разыгрывались, можно сказать, драматические споры. Однако сейчас, оглядываясь назад, я понимаю, что отношения между сотрудниками в компании были близки к идеалу. Самое лучшее, что было в компании Sierra – это поддержка и всяческое поощрение оригинальных идей и нестандартных подходов. Над коммерческой стороной планирования и поддержки проектов преобладало желание создавать как можно более интересные и увлекательные игры. В настоящее время подобный подход является большой редкостью».

Кен и Роберта Уильямс сами довольно часто принимали участие в написании сценариев и программного кода к приключенческим играм.

Джейн Дженсен вместе Робертой Уильямс пишут сценарий к шестой части приключенческой игры серии King’s Quest («Королевский квест»). Кроме того, Джейн создает весь тест к игре, включая диалоги, а также частично работает над дизайном локаций. В шестой части, именуемой King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow («Королевский квест 6: Наследник сегодня, беглец завтра»), принц Давентрии Александр отправляется к далеким берегам Земли Зеленых Островов, чтобы освободить из плена принцессу Кассиму. Впервые Александр встретил ее в пятой части King’s Quest, когда король Грэхем, его отец, освободил свою семью и похищенную в детстве принцессу Кассиму от чар колдуна Мордрака. С тех пор Александр не видел принцессу. После множества дней, проведенных в одиночестве и сомнениях, принц принимает решение отправится на поиски той, чей образ не дает ему покоя.

Kings_Quest_Kassima

Исследуя древние рукописи и карты, он пытается отыскать путь к Земле Зеленых Остров, но поиск не дает результатов. Даже самые опытные и бывалые мореплаватели не могут указать путь туда. Найти выход из ситуации помогает древний магический артефакт – заколдованное зеркало. Сквозь зеркало Александр получает послание принцессы, которая взывает о помощи. В качестве путевых ориентиров в видении, отображенном в зеркале, появляются очертания созвездий, ориентируясь на которые следует прокладывать путь по океану к Земле Зеленых Островов.

Принц снаряжает самое лучшее судно королевского флота и отправляется в долгое путешествие. Почти у самых берегов Земли Зеленых Островов шторм разбивает корабль, но Александру удается спастись и добраться до берега. Судьба остальных людей, плывших на корабле, неизвестна. С собой у принца ничего нет, кроме лоскутов материи и нескольких небольших деревянных досок.

 Kings_Quest_shipwreck

Вскоре герой выяснит, что король и королева этой земли убиты, а власть в стране захватил главный визирь Абдула Алхазред (имя и фамилия злодея позаимствованы из произведения «Некрономикон» Говарда Филлипса Лавкрафта). Принцессу Кассиму визирь заточил в башню замка. План визиря прост – после устранения короля и королевы женится на принцессе, и став королем, получить верховную власть над Землей Зеленых Островов. Кроме того, в стране вот-вот разразится война, поскольку из сокровищниц трех островов похищены артефакты, поддерживающие магию этих земель. Каждый из правителей островов винит в краже одного из соседей. Чтобы восстановить мир и победить визиря, Александру предстоит путешествие по крупнейшим островам королевства: Острову Короны, Острову Чудес, Острову Зверя и Острову Священной Горы. На каждом из них герой будет встречать как людей, так и удивительных созданий, вроде гномов, фей и ангелов. Продвигаясь к цели придется соблюдать осторожность, поскольку неверный выбор или ошибка могут привести к гибели.

Игроку предстоит решать загадки самых разнообразных видов: выбор правильных вариантов ответов в диалогах, сбор ингредиентов, приготовление зелий, сотворение заклинаний, прохождение по лабиринту в заброшенных катакомбах, комплексное использование предметов, составление правильных последовательностей символов, предстоит избегать встреч с опасными существами и т.п. Поверьте, многие из современных квестов проходить на порядок проще, чем игры серии King’s Quest, хотя техническое исполнение (графика, музыка, используемые технологии) последних и считается давно устаревшим.

 Kings_Quest_labyrinth

В зависимости от принятия определенных решений, наблюдательности и внимания к мелочам, игрок увидит одну из трех концовок.

Концовка первая (самая счастливая). Для ее получения потребуется решить все загадки и головоломки (что не является обязательным), а также получить доступ к двум секретным землям -  Острову Туманов и Земле Мертвых. Александр находит все артефакты, похищенные визирем из сокровищниц, и возвращает их владельцам. Получив все необходимые ингредиенты, он составляет заклинание, с помощью которого совершает путешествие в загробный мир, к Земле Мертвых.

 Kings_Quest_wingsmen

Вернув к жизни короля и королеву, а также склонив на сторону добра могучего джина, Александр и Кассима побеждают Абдулу Альхазреда, вернув мир на просторы Земли Зеленых Островов. Принц и принцесса играют роскошную свадьбу, а затем, по настоянию короля и королевы, становятся правителями Земли Зеленых Островов.

Концовка вторая. Если не убеждать джина к переходу на сторону добра, а просто уничтожить его, то Александр не сможет совершить путешествие к Земле Мертвых для воскрешения короля и королевы. Но все-таки визирь будет побежден, свадьба и восхождение на трон Александра и Кассимы состоятся.

Концовка третья. Очень похожа на описанную выше первую. Чтобы ее получить, нужно уничтожить джина, когда для этого представится вторая возможность, уже после возвращения короля и королевы из царства мертвых.

Некоторые особенности квеста: самая дорогая (в смысле расходов) игра из серии King’s Quest, активно использованы методы ротоскопии (перерисовка изображения с кинопленки), созданием звукового  сопровождения занимается композитор-профессионал. На момент завершения  King’s Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (середина 1992 года), в компании Sierra On-Line работало пятьсот (!) сотрудников.

С игрой был связан один громкий скандал. Дело в том, что King’s Quest VI вышла в четырех коробочных вариантах, и в одной из них содержался CD-диск со специально написанной к игре композицией Girl in the Tower («Девушка в башне») и стихотворением, просившем покупателя игры позвонить на его/ее любимую радиостанцию с просьбой проиграть эту композицию в эфире. Идея подобной рекламы оказалась неудачной, поскольку в Sierra On-Line стали звонить представители радиостанций с требованием прекратить подобную агитацию радиослушателей. История получила широкую огласку, доставив немало юридических хлопот Кену и Роберте, но ни малейшим образом не повлияла на имидж компании.

В следующем проекте, приключенческой игре Dagger of Amon Ra («Кинжал Амона Ра», 1992 год), Джейн была задействована для озвучки персонажа со странным именем Флаппер. Роберта Уильямс также привлекает Джейн для оценки качества дизайна локаций. Сценарий и сюжет целиком разрабатывается Робертой и Кеном.

 Dagger_of_Omon_Ra_museum

Это история о приключениях Лауры Боу, выпускницы Университета Туллейна (действующий университет в штате Луизиана, США). Закончив обучение, Лаура устраивается журналистом в одну из самых знаменитых газет Нью-Йорка - New York Daily Tribune. Главный редактор поручает ей провести журналистское расследование истории о пропаже из крупного музея экспоната, известного под названием кинжал Амона Ра.

Лаура начинает расследование, но кто-то явно пытается ей помешать. В первый же день у нее пропадает чемоданчик со специальным оборудованием для сбора улик (порошок для снятия отпечатков пальцев, микроскоп и т.д.) и деньгами. Девушка начинает подозревать дюжину музейных работников и постоянных посетителей, а затем выясняет, что у многих из них есть мотивы для совершения подобной кражи. Совершенно неожиданно, один за другим, начинают гибнуть работники музея. Необходимо выяснить мотивы кражи, найти убийцу, а также узнать тайну древнего артефакта. Большую часть игрового времени героиня проведет в музее. Процесс прохождения разбит на шесть актов, логически завершенных частей. Основные события развиваются между третьим и шестым актами.

 Dagger_of_Omon_Ra_office

Героиня будет выполнять задачи поиска нужных предметов, применения их на активных объектах локаций, передачи некоторых вещей нужным персонажам, активации механизмов, выбора вариантов в диалогах и отдельные целостные головоломки. В игре встречается несколько ситуаций, когда можно попасть в логический тупик. Впрочем, многие игры того времени имели похожий недостаток. По окончании расследования Лауре необходимо предъявить найденные улики и собранные доказательства офицерам полиции.

В следующей части статьи я расскажу о литературном творчестве Джейн Дженсен, о ее самой знаменитой сети квестов Gabriel Knight, а также о последнем проекте – Gray Matter. Оставайтесь с нами на Questtime!

 

Кушнарев Александр ака Klaverm.

6 февраля 2011 года.

 

При написании статьи использовались фотографии экранов и некоторая информация с сайтов:

 http://www.sierragamers.com 

 http://www.gamexperts.com/

http://www.wikipedia.org 

http://www.adventureclassicgaming.com

http://www.aventuraycia.com

 

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ О творчестве Джейн Элизабет Дженсен. Часть первая
Авторизация