О творчестве Джейн Элизабет Дженсен. Часть вторая

Страница 5

История создания квеста Gray Matter насчитывает пять долгих лет работы, три переноса даты релиза и одну смену студии разработки. В результате получился следующий список участников: Джейн Дженсен создала всех героев и сюжет игры, Роберт Холмс и группа The Scarlet Furies работали над музыкальной частью проекта, студия Tonuzaba Entertainment работала над визуализацией и созданием первой четверти игры. Затем студию Tonuzaba Entertainment сменили еще две студии – знаменитая WizardBox и компания Spiders (последняя также портировала игру на платформу Microsoft Xbox 360). Стоит отметить, что помимо работы над созданием образов героев и созданием сюжетной линии, Джейн Дженсен также редактировала диалоги, создавала игровые задачи и принимала непосредственное участие в создании макета абсолютно каждой игровой локации. Проект Gray Matter, по словам многих квестоманов, получился именно таким, каким должен быть авторский проект Джейн Дженсен: самобытным, интересным, мелодраматичным и мистическим одновременно.

Все начинается поздним ненастным вечером, когда молодая девушка по имени Саманта Эверетт, путешествуя по Великобритании на мотоцикле, вынужденно останавливается на дороге, проходящей недалеко от старого и мрачноватого поместья Дрэд Хилл Хаус. Останавливается по той причине, что в баке закончился бензин. Саманта случайно становиться свидетелем похищения другой девушки, которая стуча в двери поместья, многократно повторяет фразу, что прибыла сюда в качестве ассистентки к доктору Стайлзу. Похититель больше похож на тень, чем на человека. Похититель так быстро скрывается из виду, что Саманта даже не успевает его как следует разглядеть. Сэм (сокращенная форма имени) в ужасе замирает на месте, но опомнившись, понимает, что бензина в баке нет, уехать отсюда не получится, и есть насущная необходимость где-то переночевать. Тогда она быстро соображает, что нужно делать. Подкатив мотоцикл в подъездной дорожке дома, она стучится в дверь, говоря, что прибыла сюда в качестве ассистентки к доктору Стайлзу. Сэм планировала переночевать только одну ночь в поместье, а утром незаметно уйти. Но судьба распорядилась иначе, и появление Сэм в доме доктора Стайлза стало началом большого и интересного приключения, в которой найдется место мистическим загадкам, вере в жизнь после смерти, проблемам доверия, паранормальным явлениям и настоящему искусству иллюзионизма.

Стоит подробнее рассказать про образ Саманты Эверетт. Он сложный и комплексный, как и образы большинства героев игр, созданных Джейн Дженсен. Начнем с одежды. В одежде Саманты очень органично сочетаются, казалось бы, совершенно противоположные по восприятию стили. Белая блузка с воротником-стойкой, вырезом на завязках и окончаниями рукавов, расшитыми в форме колокольчика, совмещает в себе как элементы классического стиля, так и элементы молодежной стилистики. Черные джинсы и черные сапоги с кожаными отворотами отлично гармонируют с белой блузкой, создавая эффект классического восприятия внешнего вида, однако широкий кожаный ремень с клепками, пирсинг и фиолетовая челка героини являются элементами одежды абсолютно неформального стиля. Самое удивительное в том, что элементы классического и неформального стилей гармонично сливаются в единое целое, создавая целостность внешнего вида Сэм. Очень интересный эффект.

Sam_garden

В саду одного колледжей района Оксфорд

Похожим образом обстоят дела с характером героини. Саманта умеет вести себя сообразно обстоятельствам. Более того, она умеет общаться по-разному с совершенно разными людьми. С одними персонажами она будет говорить в спокойной и вежливой манере, с другими – более эмоционально, используя при этом иногда жаргонные фразы типа «hell no», «piece of crab» или «shit». Сэм довольно сообразительна и находчива, а также умеет импровизировать в зависимости от изменения обстоятельств. Не позволяет себе «отпустить шуточку» или флиртовать. Пытаясь осмыслить образ Саманты целиком, я пришел к выводу о том, что это очень насыщенный и комплексный персонаж, не идущий в сравнение ни с одним известным мне персонажем квестов. Но тем-то героиня и уникальна.

Итак, переночевав в доме некоего Дэвида Стайлза, Саманта пытается незаметно убежать, но ее замечает миссис Далтон, горничная, которая вчера впустила ее в дом. Миссис Далтон приглашает Сэм к столу, попутно рассказывая ей о поместье Дрэд Хилл Хаус. Сэм уточняет условия работы ассистенткой Стайлза, а когда узнает о сумме ежемесячного жалования, то решает продолжать выдавать себя за приглашенную ассистентку в надежде, что ее обман не раскроют. Надо сказать, что оставив родителей, Сэм путешествует по стране, зарабатывая себе на жизнь с помощью искусства демонстрации фокусов, коим владеет весьма профессионально. А тут предложение работать за стабильное жалование, проживая при этом в частном поместье.

Вот и первое поручение, записанное на листе от загадочного владельца дома, господина Стайлза. Нужно съездить в район студенческих городков Оксорда, где предстоит завербовать шестерых добровольцев для участия в эксперименте (на платной основе) по изучению реакции мозга на передаваемые голосом образы. Безвредность, разумеется, гарантируется. Оборудование для изучения нейронной реакции мозга на речевые образы установлено в подвале поместья, переоборудованном в лабораторию.

Сэм попадает в студенческий городок и узнает, что фамилия Стайлза ассоциируется у студентов чуть ли не с создателем Франкенштейна. Тогда Саманте приходится идти на хитрость. Используя свои способности фокусника и способности к пониманию характера других людей, она убеждает четверых новичков Колледжа святого Эдмунда принять участие в эксперименте. Пятой будет сама Сэм, а шестого участника найти не получилось. Так сформируется команда студентов, каждый из которых (в той или иной степени) будет участвовать в событиях, произошедших далее. Как и следовало ожидать – каждый из студентов имеет свой уникальный набор характеристик, включающий стиль одежды, манеру общения и даже персональное хобби. Безликих персонажей не будет, только колоритные.

Sam_students

Саманта и ее новые знакомые

Что касается самого доктора Стайлза, то им окажется мужчина лет двадцати семи или тридцати, неудержимо увлеченный изучением человеческого сознания. Дэвид Стайлз искренне верит в безграничные возможности разума, пытаясь открыть все новые и новые формы связи сознания и материи. Доктор Стайлз – человек высоких моральных принципов, потому никаких даже потенциально вредных воздействий на испытуемых не оказывается.

Что касается личной жизни, то Дэвид Стайлз глубоко несчастен, поскольку переживает последствия настоящей трагедии. Несколько лет назад он вместе с женой попал в автомобильную аварию, но удалось выжить только ему. Как память о том страшном дне, Стайлз вынужден носить маску из специального материала, закрывающую ожог на одной половине лица. До аварии Дэвид Стайлз работал в Колледже святого Эдмунда, считаясь самым перспективным ученым в области нейробиологии (наука о работе мозга и нервной системы). После инцидента Дэвид стал редко выходить из дома, где и продолжал свои исследования, переоборудовав подвал в лабораторию. Результаты своих исследований он направляет руководству Колледжа святого Эдмунда. Кроме планируемых экспериментов, Стайлз пытается, используя весь свой научный потенциал, найти способы общения с душой погибшей жены. Он полагает, что душа умершего человека является ничем иным, как освободившейся от тела энергетической формой разума. И делает определенные успехи в решении этой задачи. Стайлз молчалив, порой резко разговаривает с Самантой, однако в процессе прохождения квеста можно убедиться, что Дэвид очень порядочный и увлеченный своим делом человек, просто ему очень тяжело смириться с потерей близкого человека.

D_Stayls

Дэвид Стайлз в лаборатории

Итак, вместе с группой студентов, Саманта принимает участие в экспериментах доктора Стайлза. Дэвид просит испытуемых представить, что они плавают в бассейне Колледжа святого Эдмунда (все испытуемые, кроме Сэм, именно оттуда), а сам снимает с помощью специальных датчиков показания нейронной активности. Эксперимент завершается, Саманта договаривается встретиться с испытуемыми нас следующий день (длительность испытаний – пять вечеров подряд). И тут начинаются удивительные вещи. Примерно в то время, пока проводился эксперимент, над бассейном Колледжа святого Эдмунда, по словам свидетеля, промелькнула странная тень, затем вода в бассейне окрасилась в ярко алый цвет. Кто-то даже сфотографировал бассейн в это время. Вскоре вода новь стала прозрачной.

Во время второго дня эксперимента, когда Дэвид просил представить студентов, что они совершают пробежку по треку, расположенному неподалеку от Оксфорда, также произошло весьма странное событие и необъяснимое событие: дымка заклубилась над беговой дорожкой, а линии, размечавшие отдельные ограничительные полосы беговых дрожек, переплелись, образовав причудливые узоры лабиринта.

Types_of_puzzles

Задача по поиску фотографий мозговой активности и окно подготовки фокусов

Два подобных явления уже не могут быть случайностью, и тогда Дэвид и Саманта начинают частное расследование этих событий. Саманта начнет подозревать, что кто-то из испытуемых студентов решил подобным оригинальным способом подшучивать над Стайлзом, но причина окажется куда более сложной и непредсказуемой, чем можно себе представить. Будет и еще один подобный случай паранормального явления, но эффект будет более серьезный.

Параллельная сюжетная линия игры повествует об увлечении Саманты Эверетт искусством иллюзионизма. В районе Оксфорда Саманта найдет магазин «Волшебная палочка», где познакомится с владельцем магазина, одним из известнейших фокусников и членом элитного клуба магов «Дедал», Мефистофелем. Мефистофель (творческий псевдоним фокусника) пояснит Сэм, что в городе проводится так называемая «большая игра» иллюзионистов. Это ежегодное мероприятие, проводимое участниками клуба «Дедал» для выявления новых талантливых иллюзионистов. Призом в «большой игре» является приглашение на вступление в клуб «Дедал». Леди Байрон (творческий псевдоним Саманты) от всей души хочет стать членом такого сообщества, но ей придется решить довольно много загадок и головоломок, прежде чем она сможет получить заветный адрес. Кроме того, уже в самом клубе, Сэм ожидает еще одно испытание в форме великолепно стилизованной игры-загадки. Это трудно описать словами, лучше сыграть самому.

Grand_Game

"Большая игра" начинается

В конечном счете, почти все отрывки этого приключения сложатся в единую историю. Воедино окажутся связаны: паранормальные явления, участвующие в эксперименте студенты, инцидент с автокатастрофой, также появится определенная связь с искусством иллюзионизма. Поверьте, ответы на вопросы будут даны сполна.

Прохождение квеста разделено на сюжетные части. Вы будете играть и за Саманту Эверетт и за Дэвида Стайлза. Стоит ли говорить о том, что все загадки будут исключительно в контексте сюжета, по типу являясь ситуационными? Если в начале игры все довольно просто с точки зрения прохождения, то, начиная от второй трети игры, многие задачи одолеть будет совсем не просто. Благо, что есть специальное окно прогресса выполнения текущих заданий. Оно появляется по нажатию одной кнопки, и для всех текущих заданий отображает статусную строку с указанием процента выполнения. Потребуется общаться с нужными персонажами, применять предметы, расшифровывать значение аллегорических стихотворений и следовать заложенным в них инструкциям, обыскивать тайком комнаты студентов в поисках улик, читать дневники и сопоставлять полученную информацию. Основной же «изюминкой» квеста является специальный экран подготовки к проведению фокусов. Сэм неоднократно будет прибегать к искусству иллюзиониста для добывания информации, убеждения оппонентов и получения других, нужных ей результатов. В окне подготовки нужно правильно создать алгоритм каждого этапа фокуса, выполняя набор предопределенных действий: перемещение предмета из руки в рукав, отвлечение внимания оппонента, подмена оригинала предмета копией, создание видимости демонстративного уничтожения предмета и т.п. Будут и фокусы, более напоминающие веселые розыгрыши, будет и фокус с игральными картами.

Grand_Game_2

"Большая игра" продолжается

Что касается графики и музыкально сопровождения – эти элементы атмосферы, на мой взгляд, достойны также наилучших отзывов. Роберт Холм, сочиняя песни и композиции к игре, превзошел самого себя. Музыка очень лирична и совершенно ненавязчива, но обладает тем объемом и насыщенными красками звучания, что создают неотъемлемую часть всего происходящего. А песня в исполнении The Scarlet Furies, периодически появляющаяся на экране меню квеста, вообще завораживает. Никаких технических накладок замечено не было. Игра дописана и пропатчена качественно. Ну что тут еще скажешь – великолепный классический квест от Джейн Дженсен, ознакомиться с которым настоятельно рекомендую каждому любителю жанра приключенческих игр. Игру долго ждали, но ожидание того стоило.

В завершении приведу одну из известнейших цитат Джейн Дженсен. «Я знаю, что мир любителей приключенческих игр не так уж велик, но я знаю и другое – мои работы любителями квестов будут восприниматься всерьез».

Кушнарев Александр ака Klaverm.

25 апреля 2011 года

При написании статьи использовались фотографии экранов и некоторая информация с сайтов:

http://www.sierragamers.com

http://www.aventuraycia.com/

http://www.gamespot.com

http://www.wikipedia.org


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ О творчестве Джейн Элизабет Дженсен. Часть вторая

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность