Тенденции современной игровой индустрии

Страница 1

Тенденции современной игровой индустрии

Часть 1. Игра – разделенное понятие

Специально для questtime.net

Введение

 

Questtime начинает серию статей, посвященных игровой индустрии, самому понятию «игра», а также тенденциям их развития, и возможным последствия этих тенденций. Немаловажная часть здесь будет уделена и жанру «квест». Но, к сожалению, в первой части статьи наш любимый жанр практически не будет упомянут.

Некоторые выводы могут показаться абсурдными, некоторые сомнительными, но уверяю Вас, что, по большей части, они основаны на наблюдениях и экспериментах ученых и психологов. Кое-что основано на собственных наблюдениях за игровой индустрией, которые длятся уже около 15 лет.

Мы попытаемся рассмотреть все аспекты и направления игровых течений, а также, их влияние на нашу жизнь. Для полноты восприятия материала, рекомендую просмотреть  словарик, который можно найти на нашем форуме.

А мы начинаем!

Сегодня игровая индустрия находится на довольно высоком уровне своего развития. Практически любой человек, если постарается, может найти свою нишу игровых предпочтений. Каждый день количество игроков увеличивается – сотнями продаются приставки, портативные игровые устройства, персональные компьютеры. Обороты игровой индустрии уже приравнялись к кинопроизводству. А бюджет некоторых игр вполне сопоставим с бюджетами киноблокбастеров. И это все еще не считая возможности запустить простенькую игру на любом мобильном телефоне, который есть практически у каждого жителя планеты.

1Главный «злодей» игровой индустрии – Бобби Котик, генеральный директор издательства «Activision»

В рамках тенденции такого развития индустрия теряет главное – саму суть понятия игры. Сегодня к ним причисляют практически все – традиционные жанры, браузерные и социальные игры, а также простенькие поделки на IPhone и Android. Любое потенциальное (интерактивное) развлечение, в котором непосредственно участвует объект (игрок), назовут игрой. Да и любой человек уже может сам сотворить игру, не прибегая к помощи сложных программ и языков программирования. В интернете стали появляться соответствующие инструментарии.

2Типичная казуалка на Ipad 

Но, в данном случае, поговорка: «Как вы лодку назовете, так она и поплывет» не действует. Не во все, что предлагает нам игровая индустрия сегодня, можно играть. Развлекаться – да. Приятно провести время – да. Расслабиться и отойти от забот – тоже да. Поиграть – не очень.

Согласно «Википедии», игра – это вид деятельности, заключающийся в психологической вовлеченности в некий процесс. Довольно размытое понятие. Попробуем разобраться в этом именно с точки зрения компьютерной игры.

Глобальная задача

Саму суть этого понятия – игра (игры) можно разделить на три составляющие:

  1. Глобальная цель
  2. Локальная цель
  3. Средства и возможности, данные игроку для прохождения.

Глобальная цель – конечный результат игрока, его главная задача на протяжении всей игры. Сегодня разработчики многих жанров не мучаются сценарием и с легкой руки ставят игроку цель, ни много ни мало, а именно Спасти Мир. Кто только не создавал угрозу глобального уничтожения: террористы, инопланетяне, нацисты и демоны. Все они уже стали клише современных игр. Игрок пробивается через сотни, тысячи, а порой и сотни тысяч врагов, чтобы в итоге спасти мир от почти неминуемой гибели.

3Сегодня разработчики стараются сделать не только масштабно и красиво, но еще и эпично

Локальная цель – задача, которую нужно решить на конкретной локации или уровне. Опять же, если брать постановку задачи современных игр, получается, что главной целью, фактически, становится перемещение героя из точки «А» в точку «В». При сопутствующем жанре - попутно уничтожая все живое, решая головоломки или совершая различные акробатические действия.

Средства и возможности – это то, благодаря чему игрок может достичь глобальной, или локальной цели. Обычно методы прохождения ограничиваются набором оружия, которое соответствует стилистике игры (если действие ограничивается фэнтези-миром, то вряд ли мы увидим в игре пистолет) и строго регламентированы разработчиками. Реже ими становятся какие-то личностные способности главного героя. Например, умение выпускать молнию из рук. Или наличие телекинеза.

4Внутриигровой инвентарь игры “S.T.A.L.K.E.R.”

На этих трех элементах, собственно, и строится вся игра. От этого исходит ее концепция, геймплей, жанр, в конце концов. Так было с самого начала зарождения игровой индустрии. Но со временем игровая индустрия начала меняться. Сегодня мы наблюдаем новый этап революции видеоигр. Но даже из истории нашей страны, мы знаем, что революция – это не всегда хорошо. Так что же тогда несут эти изменения – эволюцию или регресс?

Социальная адаптация или «В этом мире стало слишком много тех, кто решил стать выше всех»

Многие современные игры активно стремятся в «он-лайн». Количество MMO (Массовая многопользовательская онлайн-игра (англ. Massively Multiplayer Online Game, MMO, MMOG) — сетевая компьютерная игра, в которой одновременно участвует  большое количество игроков (в основном, не менее нескольких десятков, сейчас чаще всего тысячи, иногда сотни тысяч. Примеч. автора) переваливает за сотню. Браузерным играм давно уже нет числа. А с недавнего времени мир наводнила новая тенденция – социальные игры. Однако могут ли они называться играми? Если попытаться выявить указанные составляющие, то получается, что - нет.

Здесь я для примера возьму социальную игру в Facebook, количество игроков в которой недавно перевалило за 65 миллионов – «FarmVille» (нашим аналогом «Вконтакте» является игра – «Веселая ферма»). Средства у игрока имеются - игровая валюта, с помощью которой выполняются действия. Локальные цели вроде бы тоже имеются в наличии. А что, посадить несколько грядок виртуальной морковки тоже цель! Но вот глобальных целей не поставлено. Мы сажаем семена, собираем урожай, что-то улучшаем и снова сажаем, улучшая свои внутриигровые показатели.

5«Farmville» – самая популярная «игра» на сегодняшний день

По сути, игровой процесс завязан на бесконечном повторении локальных целей. У них нет причины, нет конца и следствия. Есть только динамически меняющиеся задачи, растущие в геометрической прогрессии. Развиться до пятого уровня, развиться до пятидесятого уровня. Заработать 1000 золотых. 10000, 1000000. И дальше -  по нарастающей. Зачастую, предел просто не установлен. А чаще всего игроку он и не нужен.

Такой подход к целям и задачам играет на низменных человеческих качествах – жадности и алчности, и зиждется на желании «возвыситься» - стать выше, лучше и богаче других. Пусть даже и в виртуальном мире, но, по сути, игрок зациклен на одних и тех же последовательных действиях.

Однако, в конечном итоге, это ни к чему не приводит, не считая показателей внутриигровой статистики. Однотипные действия повторяются до тех пор, пока человек не достигнет какого-то своего внутреннего потолка (например, в «World of Warcraft» можно достигнуть предельного уровня развития персонажа), когда теряется стимул играть дальше. После этого игра просто прекращается, а игрок переключается на что-то другое. Но что остается в конечном итоге? Что игрок от этого теряет или приобретает? На первый взгляд, нет ничего страшного в том, что сегодня человек увлекается одним, а завтра переключается на другое. Наши вкусы не постоянны. Более того, они могут кардинально меняться каждые несколько лет.

6Персонаж 85 уровня - максимум, которого можно достичь в «World of Warcraft»


Страница 1 из 2

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Тенденции современной игровой индустрии
Авторизация