Тенденции современной игровой индустрии

Страница 2

Я играю

Играя, человек ставит перед собой те же цели и задачи, что и игра – глобальные, локальные, а также выбирает возможные способы, которыми их можно достичь. Таким образом, игрок сопоставляет свои внутренние задачи с тем, что предоставили ему разработчики.

Средства. Например, игрок выбирает, каким оружием пользоваться. Из какого-то оружия ему лучше стрелять, а каким-то оружием лучше бить противника. Если кому-то в реальной жизни больше нравится автомат, чем пистолет, то и в игре он будет пользоваться автоматом. Если игрок предпочитает магию, а не меч, то вряд ли он будет играть воином, предпочтя ему мага. Получается, что игрок выбирает для себя те средства, которые он будет использовать, из тех, что ему предлагает игра. Это предоставленные ему игровые возможности, и его внутриигровой выбор этих возможностей.

Или же, наоборот, отсутствие этого выбора. Если имеющихся средств игроку не достаточно, то и играть он, скорее всего, не будет. Если действие игры предполагает далекое будущее, а оружие у игрока современное, то он задастся вопросом: «Где футуристические пушки? Почему технологии не развились до соответствующего уровня?» Или, если действие игры происходит в волшебном мире фэнтези, то игрок может задаться вопросом: «Почему мне не дали возможности пользоваться магией?»

Локальная задача. Здесь тоже идет соотношение с игровой средой. Игрок проходит локацию исходя из имеющихся у него способов и возможностей. Допустим, есть точка «А» - начальное положение игрока на карте - стартовая позиция. Есть точка «В», куда игрок должен попасть - выход с уровня. При этом еще может быть объект «С», который нужно спасти/защитить/забрать, или объект «D», который необходимо уничтожить.

Расхождение может возникнуть, если разработчик не предусмотрел какой-то вариант прохождения, которым бы хотел воспользоваться игрок. Берем простой пример. На локации игрок видит проход. Он также видит, что если пойдет по этому пути, то быстрее достигнет точки «В». Однако, перед проходом путь загораживает небольшой ящик. Ящик с виду хрупкий, но, при попытках его разрушить, сохраняет свою форму. Тогда игрок пытается перепрыгнуть ящик, поскольку видит, что у игрового персонажа такая возможность есть. Игрок раз за разом будет врезаться в ящик, не в состоянии его перепрыгнуть, и раз за разом ящик будет выдерживать бесчисленные удары игрока. А все потому, что при проектировании уровня, разработчик не заметил и не предусмотрел такой возможности. Игрок может этот момент проигнорировать, а может и зациклиться на нем. Итог может быть разнообразным: от «ерунда, пойду дальше», до «забрасываю игру, т.к. она слишком нереалистичная и не соответствует моему мировоззрению».

Самые большие расхождения в отношении восприятия игровой вселенной могут начаться именно на стадии глобальной задачи. Игроку говорят: Спаси Мир. А игрок, уже в зависимости от видения им игры и ее внутриигрового мира, решает для себя , хочет он спасти мир, или хочет просто пройти игру. Если он хочет Спасти Мир, это значит, что ему интересна игровая вселенная и ее история. Ему интересно следить за персонажами и развитием сюжета, и, скорее всего, игрок с удовольствием пройдет игру до конца. Может быть, даже не один раз.

Второй вариант предусматривает, что игроку просто нравится играть. Ему интересен сам процесс прохождения. А сюжет идет где-то там, на стороне, сам собой. Например, в игре просто умные противники, с которыми интересно сражаться. Или есть много оружия, из которого классно стрелять. Или в игре предусмотрены умные и хитрые задачки, которые приятно решать.

Но при этом игра может содержать неинтересные персонажи со скучными диалогами, и тянущимся, как жвачка, сюжетом. Но игрок будет продолжать прохождение. Он будет играть, чтобы играть. И будет играть, пока ему интересен игровой процесс. И будет получать от этого удовольствие.

Идем в он-лайн

Может показаться, что с он-лайн играми происходит то же самое. Там люди также играют, чтобы играть и получать от этого удовольствие, потому что в этом есть какой-то свой интерес. Разработчики на ранней стадии пытаются увлечь игрока в свою вселенную. Для примера подойдет почти любая современная MMORPG, (MMORPG - это многопользовательская ролевая онлайн-игра или ММОРПГ (англ. massively multiplayer online role-playing game, MMORPG) — жанр онлайновых компьютерных ролевых игр (ORPG), в которой большое количество игроков взаимодействуют друг с другом в виртуальном мире(в основном, в жанре фэнтези) Примеч. автора)ибо разнообразием концепций они не отличаются.

Сначала игрока занимают созданием своего уникального персонажа. Ему дают менять, как внешние параметры персонажа, так и набор его персональных характеристик. Каждый игрок хочет быть уникальным во внутриигровой вселенной и хочет как-то выделиться из общей толпы других похожих персонажей. И, если редактор предоставит ему множество таких вариантов, то это уже может вовлечь человека в игру.

Затем игрока знакомят с боевой системой. Ведь не просто так почти в любой MMORPG первые задания заключаются именно в убийстве внутриигровых слабых существ начальных уровней. И только затем уже игрока знакомят с игровой вселенной и ее историей, только после этого сюжет начинает как-то двигаться и развиваться.

Если игроку понравились два из трех действий, то он продолжит играть (например, понравилась боевая система, понравилось изучать мир, но не понравилось, что при создании персонажа на выбор дают всего три прически). Если понравилось все, то человек застрянет в игре надолго.

7Современный игрок в «World of Warcraft» в представлении «South park»

Здесь можно вспомнить, что существуют еще и простые RPG, без сетевой составляющей, которые, по концепции могут не очень отличаться от своего онлайнового «брата». Такое же создание персонажа, то же ознакомление с боевой системой на начальном этапе, такое же исследование игрового мира. Разве что, вместо живых игроков, ему предлагаются напарники, управляемые компьютером. Так в чем же тут разница?

На самом, деле, разница заключается в тонком психологическом уровне, в удовлетворенности или неудовлетворенности игровым процессом. И, чаще всего, она проходит для игрока незаметно, на подсознательном уровне – «я выполнил действие, значит, я рад», «я не выполнил действие – я … (вставить подходящее действие – злюсь/огорчаюсь/плачу и т.д.)». Вот тут-то и проявляется главный негативный фактор: человек по-разному реагирует на свои неудачи. И хорошо, если это только небольшая грусть или разочарование. У кого-то это может вылиться в сильное раздражение, злость, ярость, ненависть, самоуничижение.

В данном случае действие – это не просто какой-то игровой момент или процесс. Действием является само прохождение игры, от начального этапа и до финального видеоролика. И только это позиционируется мозгом, как конечное действие, как результат. Человек прошел игру – он удовлетворен. В этом плане лучше всего равняться именно на «квесты». Как правило, они дают полноценные ощущения приключения. А любое приключение должно завершиться, оставив приятное послевкусие от игры.

Но в он-лайне нельзя просто «пройти» игру (стоит отметить, что я имею в виду именно MMO, браузерки и социалки, без учета обычного сетевого режима, который есть во многих играх). Там такого просто не предусмотрено. Учитывая тенденции развития индустрии, количество таких игр постоянно растет. Человек играет -> ему надоело -> человек переключается на другую игру. И снова, и снова, и снова. Выбор есть всегда. Каждый раз индустрия подбрасывает что-то новенькое: «Надоел «Властелин Колец»? Вот вам, пожалуйста, «Звездные Войны»!» На игровых сайтах не редко мелькает реклама с соответствующими предложениями. Иногда, даже наперебой друг другу.

8Иногда игры приносят больше эмоций, чем следует

Вот и получается, что каждый раз человек не выполняет действие до конца. Он не достигает результата, а всего лишь меняет порядок своих действий, из-за чего его неудовлетворенность постепенно растет и накапливается. И хорошо, если эта неудовлетворенность результатом найдет выход в виртуальном пространстве: человек гневно отпишется на форуме или быстренько переключится на другую игру и попытается «выпустить пар» там. Однако, чаще всего, накопленная неудовлетворенность и раздражение переносятся в настоящую, реальную жизнь человека. Отсюда мы наблюдаем скандалы в семье, проблемы на работе или на учебе, невнимательность за рулем и прочее.

Но это все в частности. А в целом, такие поделки лишаются звания «игра», потому, что в них нет победителя. Есть лишь множество участников примерно одинакового уровня, количество которых постоянно растет. Или сужается, в зависимости от популярности игры. Если не брать в расчет отдельные случаи, то, в общем, популярность таких игр растет. А понятие «игра» предусматривает некие состязательные функции с четко выраженным победителем или лидером. А чем такой лидер может выделиться в MMORPG, где все игроки примерно равны? Дорогой, купленной за реальные деньги, экипировкой?

Многие разработчики уже сегодня говорят о том, что создавать игры с однопользовательским режимом бесперспективно. Они находят разные причины: одноразовость прохождения, высокий уровень пиратства, отсутствие социальных возможностей, высокие затраты при разработке. На западе еще, оказывается, есть такая большая проблема, как «рынок вторичной продукции», наносящая вред чуть ли не больше, чем пираты. Но о главной причине умалчивается – разработчик не может, таким образом, постоянно вытягивать у Вас деньги. Лишь порционно и несколько раз в виде платных дополнений к игре (DLS).

91

Вот и еще один игровой мир. Добро пожаловать в бесплатные две недели!

То ли дело он-лайн: «Хочешь уникальную внешность персонажа или одежку? Плати!», «Надоело медленно развиваться, собирая опыт по крупицам? Хочешь быстро достичь высокого уровня и мгновенно стать крутым? Плати!», «Просто хочешь продолжить играть, после достижения определенного уровня? Плати!». И так буквально во всем: плати, плати, плати.

92Не готов отдавать нам денежки сразу? Не спеши! Поиграй, втянись

И это еще не говоря о том, что во многих современных MMOPRG, кроме всего этого, еще есть ежемесячная абонентская плата.

Такая схема погубила уже немало разработчиков, но пока она выглядит весьма заманчиво. Некоторые игры такая схема вытягивания денег у игроков даже спасла. А значит, она и дальше будет развиваться и плодиться. И стараться вытянуть из нас как можно больше денежных средств.

Но что мы получаем взамен? Потраченное время без достижения цели? На что мы тратим деньги? На постоянное внутриигровое развитие и скрытую неудовлетворенность? На отсутствие ощутимого результата? Возможно, все так и останется, и подобная схема закрепится на долгие годы вперед. А может быть, индустрия принесет нам еще немало необычных и приятных сюрпризов. Ведь она еще так молода и динамична, а надежда игроков питает.

Кошелев Дмитрий aka Странник

Март, 2012 года

 


Страница 2 из 2

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Тенденции современной игровой индустрии

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность