Тенденции современной игровой индустрии. Часть вторая

Страница 1

Тенденции современной игровой индустрии. Часть вторая

Специально для questtime.net

«В командировке на съемной квартире

нужна была марля, чтобы погладить футболку.

Начал шариться по всем ящикам. Марлю не нашел,

зато нашел ключ в шкафу между простынями.

Вспомнил, что один ящик в этом шкафу был заперт.

Попробовал открыть его найденным ключом.

Открыл. Внутри нашел марлю. Не зря в квесты играл».

Bash.org.ru

Questtime.net продолжает цикл статей, посвященных тенденциям игровой индустрии. Сегодня мне бы хотелось остановиться на понятии «квест, как жанр». Я не буду задерживаться на самом определении этого жанра. Вы все и так его знаете, и, скорее всего – даже лучше меня. Я не буду подходить к истории жанра. У нас есть прекрасная аналитическая статья соответствующей тематики.

Основная тема II части – Тенденции развития жанра «Квест»

В прошлой статье, в данной и, скорее всего, в последующих в качестве альтернативных заголовков используются тексты песен группы «Алиса» за авторством Константина Кинчева.

Итак, мы начинаем.

Введение

Я хорошо помню, когда впервые увидел игру в жанре «Квест». Мне было 10 лет. Мы группой друзей собрались у Ванесса (парня звали Иван, но, почему-то, абсолютно все, включая родителей, звали его Ванесс). У него был настоящий персональный компьютер. В 1996 году это было нечто невероятное и очень дорогое для России.

Ванесс запустил недавно вышедший (по временам 1996 года) «Full Throttle». Когда я увидел начальную заставку, то уже не смог оторваться от экрана. Игра буквально захватила меня. Только подумать, играть нужно было, выполняя определенные действия и разговаривая с другими персонажами! На фоне аркад и платформеров «Сеги» (приставка «Sega MegaDrive 2»), в которую я тогда активно играл, это выглядело потрясающе и казалось чем-то действительно невероятным.

С тех пор много воды утекло. Были и культовые “Space Quest” и “Monkey Island”. Наши «Петька и ВИЧ» и «Штырлиц». И незабываемое «Бесконечное путешествие» (The Longest Journey). И много других не менее прекрасных и захватывающих игр.

1Сегодня даже не верится, что это первый квест, который я прошел самостоятельно


Многое изменилось в игровой индустрии, многое изменилось и в мире. Например, сейчас мой мобильный телефон примерно равен по мощности моему первому компьютеру.

Но основная концепция квестов остается неизменной и по сей день.

Структура жанра «Квест» или

«Все брали все, что хотели. Я - только то, что не взять»

Давайте рассмотрим жанр «Квест» в контексте все тех же трех задач – Глобальные, Локальные и Средства. И здесь находится первое и главное отличие от всех прочих жанров – Уникальность:

1) Уникальность глобальных задач. Никто не просит игрока спасти мир. А если и просит, то просит открыто. Например, в самом начале игры «Шепчущий мир» (The Whispered World) главному герою снится сон, где перед ним сразу ставят глобальную задачу – «Спаси мир!». Ни больше, ни меньше. В остальном же задачи могут быть более обыденными и тривиальными. В «Полный газ» (Full Throttle) игрок должен был всего лишь спасти свою репутацию и покарать убийцу своего друга. В “L.A. Noire” - игрок просто расследовал преступления в качестве детектива.

2

Кто бы мог подумать, что главным героем квеста может стать крутой байкер


Здесь же начинается вторая уникальность глобальной задачи – близость к реальности. Даже когда мир к нашей реальности не очень-то и близок. Например, когда действие происходит в будущем, или волшебном мире (или одновременно и в том, и в другом, как это было в «Бесконечном путешествии» (The Longest Journey)), глобальные задачи ставятся довольно нетривиальными. Бывает, что в самом начале своих приключений игрок ничего о них не знает, и познает лишь в процессе прохождения игры. Квесты популярны именно проработанной сюжетной линией и динамикой повествования. А ореол таинственности может добавить игре шарма. Порой сложно угадать, чем все может закончиться.

Скажем, играя в экшен, мы слабо верим в то, что нам показывают на экране, просто принимая мир игры за данность. Мало кто из нас был на войне, мало кто профессионально знаком с военной техникой и принципах ее работы. Даже мало кто в руках держал настоящий автомат. Но если о войне мы знаем хоть что-то, видя отрывки боевых действий в новостях и документальных хрониках, то об ощущениях, которые испытывают люди, находясь в зоне боевых действий, мы и понятия не имеем.

3Такой война предстает для нас в игре «Battlefield 3»


Еще меньшая ассоциативность будет у игрока, если он станет играть в фэнтезийном мире или полетит в космос. В первом случае никто никогда не видел драконов и не знает, как они точно выглядят, и как себя ведут. Игрок может лишь принять на веру все, что придумали и воплотили разработчики в игре.

Кстати, открою маленький секрет: в тех же космосимах почти все разработчики «халтурят» по полной программе, прилепляя к ним механику обычного боя в воздушном пространстве. Почти никто не учитывает такое свойство космоса, как отсутствие сопротивления. Это значит, что любой объект, набрав в космосе определенную скорость, будет двигаться с этой скоростью с бесконечной инерцией, пока на него не будет оказана сторонняя сила, изменяющая скорость объекта. Т.е. в случае космической битвы корабли могут набирать определенную скорость и гасить двигатели, сохраняя скорость и траекторию движения, после чего они могут свободно крутиться вокруг своей оси. Это могло бы сильно изменить динамику боя. Разработчики же обычно идут проверенным методом.

4Представитель еще одного вымирающего жанра


Получается, что мы можем погрузиться в игровой мир, лишь настолько, насколько наше сознание соглашается с тем, что видит на экране. Насколько наш разум может принять его. Насколько наш личный опыт может сказать – «да, это действительно могло быть так!»

Мы хорошо можем представить каково это, когда нас «подставляют», даже если такого в нашей жизни не случалось. Многие знают, каково это – быть на побегушках. Или когда твой начальник самый настоящий … «нехороший» человек. Как нам порой приходится что-то чинить на скорую руку, искать, исследовать.

В квесте «Черное зеркало 2» (“Black Mirror 2”) игрок начинает игру в ранге помощника фотографа в маленьком городке с глупым начальником, который вечно к нему придирался. Но задачи были вполне обыденными – починить трансформатор, отнести/забрать посылку, проявить фотографии. Т.е. все те действия, которые знакомы каждому из нас.

5Тот самый помощник фотографа


В квесте игрок лучше вживается в игровую реальность, поскольку она соответствует окружающей реальности самого игрока, восприятию этой реальности, и поставленными перед ним задачами. Здесь на сцену выходит уникальность локальной задачи.

2) Уникальность локальной задачи. Игрок не просто должен пройти из точки «А» в точку «В». Он должен при этом преодолеть какое-то препятствие или решить задачу. Например, персонажу мешает пройти не 20 монстров во главе с боссом высотой с дом, а простой камень на дороге, который загораживает его дальнейшее продвижение. Игроку нужно найти способ этот камень с дороги убрать. Или найти способ снять с двери замок. Или найти способ завести машину.

Здесь в силу вступает еще один элемент квеста, который в других жанрах почти отсутствует – микролокальная задача. Скажем, у игрока есть локальная задача – открыть дверь. Ключ находится в кабинете. Однако в кабинете присутствует игровой персонаж, который не дает взять ключ. Появляется задача в задаче – чтобы открыть дверь, нужно найти способ вывести персонажа из кабинета, либо забрать ключ незаметно.

Здесь нужно предусматривать такой момент, как игровая логика поставленных заданий. Чтобы пройти игру, игрок должен ощутить ее и понять, т.е., он должен понимать, что, как и зачем он должен делать. Разработчики не всегда создавали очевидные решения. Особенно этим страдали российские квесты: инвентарь наполняли всякие непонятные штуки, значения которых понять было сложно, их еще как-то нужно было комбинировать и где-то применять. Иногда прохождение давалось только тупым перебором всех возможных вариантов.

6Даже из этого можно сделать непреодолимое препятствие для игрока


3) Уникальные способы и средства. Причем, понимать это нужно буквально. Чтобы вывести вышеуказанного персонажа из кабинета мы должны совершить определенные уникальные действия, исходя из логики игры. Игроку дали действия и возможность эти действия подобрать, но лишили его выбора действий или способов прохождения. Игровой момент можно пройти, только выполнив чётко предусмотренные разработчиками действия. Не считая, конечно, некоторых исключений из этих правил. Даже может показаться, будто квест на данном этапе ограничивает возможности игрока отсутствием выбора.

7Что-то мне подсказывает, что этот мальчик выполняет свой квест


Однако и в обычной жизни у нас не всегда есть выбор. Мы также можем пользоваться, только тем, что у нас есть под рукой. И использовать только те возможности, на которые способны сами. Если мы слабые, то не сможем выбить закрытую дверь. А если и получится, то порой это может привести к негативным последствиям в виде появления наряда полиции. Придется искать ключ или другой проход. Если мы неуклюжие, то не сможем перелезть через забор. Если не высокого роста, то не дотянемся до верхней полки. Но мы будем искать способ, и обязательно его найдем. И, скорее всего, способ этот будет самым очевидным и единственно верным. Попробуйте положить что-нибудь достаточно высоко, а потом достать, не прибегая к помощи стульев. Уверен, тем самым вы создадите себе довольно интересный квест.

Так же, как и не существует множества возможностей протереть пыль. Мы можем только взять тряпку и протереть пыль. Конечно, можно изловчиться и придумать десяток способов сделать это. Но зачем заново изобретать велосипед? Нужно просто взять тряпку и протереть пыль

Квесты дают уникальный эффект погружения. И уникальные ощущения. Не стоит забывать, что синонимом жанра «Quest» является “Adventure “ (рус. «Приключение»). Именно этот жанр дает понять, как путем некоторых нехитрых действий, мы можем попасть в различные непредсказуемые ситуации и пережить настоящее приключение. Именно такие чувства должен вызывать настоящий квест. И самое главное – мы должны поверить, что такое может случиться. Может быть, даже и с нами.

8«The Whispered World». До окончания одного из самого волнующего приключения остается всего несколько действий


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Тенденции современной игровой индустрии. Часть вторая

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность