Тенденции современной игровой индустрии. Часть вторая

Страница 2

Кежуал или «Сколько в душу не гляди, не увидишь ни хрена»

Но, не смотря на свою уникальность, в наши дни квесты переживают не лучшие времена. В год выходит лишь несколько достойных игр. Давайте попробуем разобраться, почему так получается.

Игровая индустрия стала стремиться к простоте. Сегодня она во многом нацелена на людей, которые совершенно не разбираются в играх. Многие люди не знают, чем отличается «Action» от «RPG». А «Quest» от «Survival Horror». Игровая индустрия работает на людей, которые даже понятия не имеют, что означают эти слова.

Для разработчиков же это означает следующее – сделать низкий порог вхождения в игру. Т.е. человек, который впервые видит компьютер или приставку, должен сесть и сразу начать игру, не разбираясь в механике, путем выполнения очевидных действий. Чтобы это случилось, игру всячески упрощают и подстраивают под игрока. В самом начале игры перед глазами мелькают подсказки на половину экрана. Интерфейс упрощают настолько, чтобы игрок даже нажать не на ту кнопку не мог.

9Со стороны может показаться чрезмерно сложной, но освоить можно уже за несколько минут

 

К сожалению, в последнее время такая тенденция появилась не только в сегменте онлайновых игр, которые изначально предполагали наличие игроков с различным игровым опытом, но и в однопользовательском сегменте. Причем, у подобных игр появилось определенное понятие – казуальные игры (от англ. casual – простой, обычный). А любителя таких игр стали называть – «казуальщиком». И так же, как и MMO, браузерки и социалки, они, по сути, играми не являются. Но, к сожалению, в таком ключе стали делаться и игры с приставкой в жанре “Quest”.

14Внешне красиво, но внутри абсолютно пусто


Хотя, поначалу кажется, что все составляющие на месте. Глобальные и локальные задачи присутствуют. Возможностей для прохождения хватает. Игра имеет начало и конец. Повествование не сбивается. Чем не полноценная игра?

В игровой индустрии утвердилось такое понятие, как «челендж» (от анг. Challenge – вызов, испытание). Оно означает, что для прохождения игры вам понадобится применить особые навыки и потратить определённые усилия. Т.е. игра будет бросать вам вызов во время прохождения, и создавать некоторые сложности при прохождении. Скажем, в играх жанра «Action», чтобы добежать из точки «А» до точки «В», необходимо уметь метко стрелять и самому ловко уворачиваться от выстрелов противника, иначе превосходящие силы врагов вас уничтожат. В квестах, чтобы решить задачку, нужно «не слабо» пораскинуть мозгами, понять и принять логику игры.

В казуалках же такого и близко нет. Эти игры изначально проектировалась так, чтобы человек не напрягался в прохождении, но при этом чувствовал себя терминатором, супергероем, или умником, иногда - в одном лице. В экшенах противники стоят на месте и ждут, пока вы в них попадете, сами, при этом, слабо постреливая в главного героя, который может спокойно пережить выстрел из танка в упор и еще две очереди из автомата.

10Глупые враги, однотипный геймплей, сюжет на грани маразма. «Call of Duty»: почувствуй себя крутым солдафоном


А в «казуалках» логика и задачки становятся такими простыми, что решить их сможет даже ребенок. Иногда разработчики абсолютно прямо указывают, какой предмет туда или сюда нужно вставить, например, изображая его силуэт или очертания. Вам только и остаётся, что этот предмет найти. Или получить путем прохождения незамысловатых аркадных мини-игр. А в последнее время все большую популярность приобретают, так называемые «искалки», где для прохождения необходимо всего лишь найти предмет на экране.

От простого к сложному и обратно или

"От взлета до паденья дистанция – блик. Кто стал сегодня пылью, вчера был велик"

Давайте попробуем разобраться, почему такое стало происходить.

Во времена моей молодости игры были короткими, но сложными. Мы могли по несколько вечеров проходить игру, на которую, по сути, могло уйти лишь несколько часов. Так оригинального «Принца Персии» (Prince of Persia) 1990 года, я почти безвылазно проходил неделю, хотя, на его прохождение, в принципе, уделялось 60 минут, после чего героиня-принцесса умирала. И все потому, что раз за разом где-то спотыкался, не успевал среагировать и погибал. Пока наизусть не заучивал расположения ловушек, стражников и лечебных зелий. Каждый уровень приходилось расщелкивать, как очень твердый орех. Сгрызая ногти и скрежеща зубами. Но вместе с тем, проходить такие игры было безумно интересно.

11 Игра-легенда заставляла игроков заучивать каждый камешек на уровне

и рассчитывать прохождение чуть ли не по секундам


Так делалось потому, что игры никто не считал серьезным развлечением. Они, в глазах окружающих, были не более, чем детской забавой. Издатели давали деньги, разработчики делали на совесть так, как им хотелось. Возможно, кто-то и не совсем на совесть. Халтурщиков тоже всегда и везде хватало. Но, в любом случае, все были довольны. Издатели, как правило, не вникали в производственный процесс. Разработчики были предоставлены сами себе и вольны были делать все по своему усмотрению. Молодая сфера развлечений требовала инноваций.

И со временем индустрия их получала. Продажи игр улучшились, а вместе с увеличением продаж росли и их бюджеты. Количества проданных компьютеров и игровых приставок ежегодно увеличивалось. Игры начинали восприниматься как нечто более серьезное. Вместе с детьми начинали играть и взрослые. Кто-то даже предполагал (а кто-то и до сих пор предполагает), что именно играм суждено потеснить кинематограф и занять лидирующее место в сфере развлечений.

Помимо самой индустрии, росли и игроки. Так, средний возраст среднестатистического игрока, по мировым стандартам, уже приблизился к 30 годам. Причем, если брать в расчет казуально-браузерную аудиторию, то большинство из них окажутся женского пола. Это отразилось и на индустрии, и на ее приоритетах. Теперь уже делать сложные масштабные игры стало невыгодно. Издатели стали тщательно следить за процессом разработки, корректируя его в нужный момент и вырезая слишком сложные, по их мнению, элементы. Надо сказать, что все это делается не просто так и предпосылки для этого имеются.

Человек, точнее, потенциальный игрок, приходит с работы. Оттуда, где он устает, где он портит нервы, где у него бывают стрессовые ситуации. Будет ли он тратить еще дополнительные нервы и усилия на прохождение сложных игровых моментов? Вряд ли!

12Kinnect: новый шаг к интерактивным развлечениям


Человек хочет прийти домой, расслабиться, отдохнуть – посмотреть телевизор или включить консоль. Он возьмет геймпад, включит простенькую аркаду и будет играть, не слишком вникая в сам процесс. Человек играет просто для того, чтобы занять свои мысли и отвлечься от тяжких дел.

На Западе принят такой порядок. Там люди, если и садятся за компьютер, то только, чтобы посидеть в интернете или пообщаться в сети. Играют в основном на консолях. PC-геймеров хоть и очень мало, но и этого количества хватает. Иначе бы, большие игры на компьютерах больше никогда не выходили из-за несоответствующих затратам продаж.

В таком свете совсем бледно выглядит позиция квестов, которым уже давно пророчат скоропостижную кончину. Главных причин для этого две:

1.Уставший человек не слишком хочет еще и дома напрягать мозг, пытаясь решить сложную головоломку в игре. Мозговой деятельности хватает и на работе;

2.Довольно сложно реализовать управление на консоли, когда основным управляющим элементом является указательная стрелка, бегающая по экрану. А почти все игроки при этом пользуются геймпадами.

Поэтому, квесты, там, за рубежом, выродились, как класс. Частично их впитали в себя другие жанры, сохранив основу. Наиболее яркими представителями таких являются «Ливень» (Heavy Rain), где нескольким героям нужно найти маньяка. И «L.A. Noire», где мы играем за детектива, ведущего различные расследования. И в той и в другой игре присутствуют элементы экшена, но дальше вы не продвинетесь, если не решите поставленную задачу.

13Просто игра с инновационным геймплеем или очередной виток развития квестов?


Даже в серии ужастиков «Мертвый космос» (Dead Space), который больше экшен, чем даже Survival Horror, нашлось место нескольким интересным задачкам. А в играх про Бэтмена – «Arkham Asylum» и «Akrham City» – головоломкам вообще уделено огромное внимание. На две игры их получается чуть ли не пять сотен, и решить их все не так-то просто.

В то время, как количество классических квестов идет на убыль, все больше современным игрокам предлагается гибридов. Что характерно, почти все они занимают достойное место в чартере продаж. Слишком простое уже начинает надоедать. Ведь их концепции практически не меняются и с незначительными доработками кочуют от игры к игре.

Сложно сказать, умрет ли жанр квестов. Да, положение сегодня у них не самое лучшее. Да, крупных проектов почти не выходит. Да, многие студии закрываются, или ориентируются на другие рынки. Но не стоит забывать, что сегодня все еще существуют текстовые квесты. Пусть они целиком и создаются любителями. В том или ином виде, квесты будут существовать всегда. Если перед нами не будет сложных задачек, то играть и жить станет неинтересно. Ведь, как признавался нам один из основателей “Friction Games” в недавнем интервью: «Мы вставляли в игру задачи и головоломки, чтобы занять игрока на пути к финалу. Иначе было бы скучно».

 

Дмитрий Кушнарев (Странник)

Апрель, 2012 года

 


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Тенденции современной игровой индустрии. Часть вторая

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность