Этапы разработки игры

Страница 1

Этапы разработки игры

Статья написана для сайта questtime.net

Создание игры – довольно тяжелый и трудоемкий процесс. Но мало кто представляет, как это выглядит на самом деле. Еще меньше людей представляют себе, с какими трудностями разработчику придется столкнуться в процессе создания задуманной игры. В этой статье я постараюсь показать все этапы разработки – от общего этапа планирования до финального релиза игры.

В качестве примера разработки взята условная игра в жанре «квест». Однако, такое может быть в любом другом жанре и с любым другим разработчиком – от огромной студии в несколько сотен человек, работающей над ААА-мегаблокбастером до маленькой инди-студии, создающей свое маленькое чудо.

В качестве объектов наблюдения у нас выступят: 1) представитель молодой амбициозной команды, желающий совершить революцию в жанре «квест»; 2) участник опытной студии, недавно выпустивший свой успешный проект.

Оба участника по мере продвижения разработки ведут дневники. И вот избранные цитаты из них:

1-й этап: Идея

Команда «А»

День 1: Вчера, наконец, решился и сделал небольшую презентацию игры, идею которой долго вынашивал. Сегодня покажу ребятам. Давно ведь хотели что-то свое сделать. Хватит уже разработками чужих сайтов заниматься.

Собрал команду в комнате для совещаний и сказал: «Давайте сделаем отличную игру!» После этого показал презентацию. Ребята поддержали. Правда, каждый из них высказался по данному поводу. В результате - от моей идеи в прежнем виде ничего не осталось.

Подумали над жанром. Я задумывал сделать классический современный квест с множеством загадок и неожиданными поворотами сюжета. Однако, кто-то предложил сделать квест в антураже средневековья. Команда поддержала. Кто-то предложил «прикрутить» механику космического симулятора. Команда поддержала. А затем, еще кто-то, предложил сделать главным героем – Чебурашку. В результате, на выходе, мой «классический» квест превратился в «средневековый» с элементами «космосима» и главным героем - Чебурашкой. Звучит безумно, но выглядит довольно перспективно. А главное - ново. По крайней мере, на данном этапе.

Разработчик «Б»

Утром к нам в студию приехал представитель издателя. Он сообщил, что мы хорошо справились с последним проектом. Издатель доволен продажами и оценками проекта прессой.

«В связи с этим, - сказал он радостно, - мы решили доверить вам разработку нового уникального сеттинга – «Сэр Чебурашка!» Действие будет проходить в средневековый период феодальной Европы. Главным героем, как вы уже поняли, будет Чебурашка. Жанр – квест с элементами «космосима».

«Космосима? В средневековой Европе?» - удивились мы.

«Да, именно по этой причине сеттинг останется уникальным! И, кстати, с сегодняшнего дня у вас новый сотрудник – Директор проекта. Знакомьтесь - Я»

2-й этап: Дизайн-док

Команда «А»

День 2: С сегодняшнего дня все идеи, как одобренные на общем собрании, так и поступающие в дальнейшем, мы решили собирать в общий макет проекта – дизайн-док. Впоследствии, мы будем фаршировать его новыми идеями, информациями о локациях, сюжетными наполнениями и концепт-артами.

Сам сюжет решили разрабатывать отдельно. И поручили этим заняться мне, как автору идеи. Я предлагал отдать сюжет профессиональному сценаристу. Но когда он назвал цену, я согласился взяться за разработку сюжета самостоятельно.

К сожалению, на время написания, я отстранился от общей работы. Но у ребят и без этого забот хватает. Дизайнеры приступили к разработке моделей средневекового Чебурашки в доспехах. Программисты взялись за код движка. Художники засели за концепт-арт. Менеджер начал переговоры с издателями. Звукорежиссеры стали подбирать музыку соответствующей тематики. Из их комнаты постоянно слышны какие-то мелодии, громкие звуки и отборный мат.

Оказалось, что кроме обычных дизайнеров, бывают еще и специальные «дизайнеры уровней или локаций» (на западе их, кажется, называют левел-дизайнеры). Они отвечают непосредственно за создание локаций в игре - что на них будет изображено, что останется статичным, а что можно сделать интерактивным. В том случае, если жанр игры будет все-таки квест, они также продумывают, сами задачки и их расположение на локации. И у нас в команде, оказывается, есть такой человек.

День 4: Концепт-арт – это, по сути, обычная картина, или рисунок. Но она содержит детали локации и персонажей. Именно от концепт-арта потом будут отталкиваться дизайнеры при создании моделей и локаций. Здесь могут быть представлены как места действия и герои отдельно, так и уже конкретные сюжетные сцены целиком.

Сегодня я подошел к главному художнику и сказал, что в игре будет сцена эпичного сражения Чебурашки со Змеем Горынычем на развалинах замка. Тот смеялся минут пять. А когда понял, что я серьезно, то обещал изобразить эту сцену в виде рисунка. И даже в нескольких вариантах. Дизайнеры потом отберут самый подходящий вариант и сделают игровой вариант локации и моделей персонажей.

День 150: Наконец- то, первые этапы разработки пройдены! Команда еще раз собралась в комнате для совещаний. Каждый отдел отчитался в проделанной работе - движок начинает выдавать приемлемую картинку; дизайнеры закончили первые локации, установили задачки; программисты подстроили под локации схему движений персонажей и их взаимодействие с окружающим миром. Все довольны тем, как идет работа. Сплоченная общим делом команда – это всегда хорошо. Ведь мы подошли к самому ответственному шагу – подготовке «техно-демо».

Разработчик «Б»

День 2: С утра не было нашего нового «директора проекта». В ожидании начальства мы решили попить кофе. За разговорами прошло часа три. Только вот об игре, почему-то, никто и не вспомнил. Хотя нет, программисты сообщили, что у них в ящике стола есть диски с любимыми играми.

Играли еще часа два, пока ближе к обеду не появился «представитель издателя». Снова собрал всех в зале для совещаний. Сказал, что привез все необходимые материалы по игре.

Зачитал сценарий. Ну и бред! Эпичная битва Чебурашки со змеем Горынычем? Кому такое в голову взбрело? Поначалу решили, что шутит. Когда оказалось, что нет, то приступили к работе. Хуже всего художникам – им первым все это придумывать и рисовать.

День 3: С утра поговорил с программистами. За основу решили взять наш старый движок и переделать его под новую версию. Они обещали все сделать быстро и качественно.

День 4: Уже второй день из отдела художников слышен дикий «ржач». Наверно придумывают, как Чебурашка с Горынычем эпично бьется. Надо будет сказать, чтобы потише вели себя, а то директор уже нервничает.

День 5: Все в шоке, особенно дизайнеры. От того, что художники выдали первую порцию эскизов. И порция эта оказалась очень даже удачная. Восторженные дизайнеры тут же приступили к созданию локаций и моделей персонажей.

Директор доволен. Сказал, что поддерживает неформальную творческую атмосферу.

День 35: Появились первые модели Чебурашки в доспехах. Директор сказал «Невзрачно!» и предложил перекрасить доспехи в розовый цвет, потому как он сейчас в моде. Еле отговорили, убедив, что мода может поменяться, а «серый металлик» мужчине всегда к лицу.

День 150: Из того, что собрали вместе, сделали «техно-демку». Директор доволен, правда сказал, что не понимает, почему Чебурашка вдруг начал обладать магией и левитирует по локации.

3-й этап: Техно-демо

Команда «А»

День 155: Запустили техно-демо, но играбельным его не назовешь. У нас это - полностью статичная локация с парочкой игровых персонажей, у которых еще отсутствует физика движений и анимация. По указаниям мыши Чебурашка не передвигается по локации, а просто летает по ней, не меняя положения тела. Активные объекты еще не доделаны. Вон, даже ворона на ветке зависла без движения.

Зато активные элементы добавили программисты. Жаль, модели для них еще не готовы. Так, палка на дороге изображена в виде зеленого прямоугольника, а камень, который нужно ею толкнуть, красным крестиком.

В нашем случае это все выглядит следующим образом:

Чебурашка в кольчуге подлетает к зеленому прямоугольнику, после чего, тот начинает летать перед ним. Затем по клику мыши Чебурашка подлетает к красному крестику. В результате этого и зеленая палка, и красный крестик исчезают, а Чебурашка может пройти/пролететь дальше.

Зато теперь вся команда видит, на что способна наша игра. И уже от этого они будут отталкиваться в дальнейшей работе.

День 160: Дизайнеры в срочном порядке добавили модели активным элементам. И даже «прикрутили» простенькую анимацию. Вместо крестика и прямоугольника у нас в локации красуются камень и палка.

Чебурашка же теперь не просто стоит, но еще и моргает. И не просто летает по локации, но при этом еще и двигает ногами. Правда, скорость полета и движения ног не синхронизированы. И пока это больше похоже на лунную походку Майкла Джексона.

Но зато все выглядит более-менее натурально. Чебурашка подходит к палке, берет ее, после чего тычет ею в камень, и тот скатывается с дороги, а Чебурашка может пройти дальше.

Все это мы быстро скинули на диск и отдали менеджеру. Он последние пару месяцев нас торопил, говоря, что у него горят сроки и договоренности с издателями. Теперь перед ним стоит главная задача: договориться об издании игры, а значит, и о финансовой стороне вопроса. Поскорей бы, потому что наши деньги потихоньку заканчиваются.

Сейчас вся команда волнуется. Наступает один из самых ответственных моментов. Издатели смотрят техно-демо. Кому-то нравится, но большинству - нет. Кто-то видит перспективы и отправляет игру на доработку. А кто-то отказывает сразу.

День 161: Два издателя нам отказали. Менеджер говорит, что еще есть надежда. Завтра с утра у него назначена встреча с представителем еще одного издательства.

Но команда уже и не надеется на успех. Думаем о перспективах. Кто-то предложил «заделаться» независимым разработчиком. Это, конечно, неплохо, ведь после выпуска игры все деньги с продаж нам пойдут. А то обычно издатель львиную долю прибыли себе забирает. Но это - огромный риск. Собственных денег нам может не хватить даже на то, чтобы закончить проект. Тогда вообще никакого дохода не будет, и все, что мы делали до этого, окажется зря. Можно, конечно, часть команды вернуть к разработкам сайтов. Будет хоть какое-то дополнительное финансирование. Но тогда, без полного состава, разработка игры может затянуться надолго.

Разработчик «Б»

День 155: С утра директор снова собрал всех для совещания. Сказал, что «наверху» очень понравилось наше техно-демо, поэтому мы должны продолжать разработку в том же духе.

Порой у меня складывается ощущение, что они там, наверху, вообще в играх ничего не понимают. Мы собрали техно-демку на основе своей последней игры. Движок оставили старый. Левел-дизайнеры лишь слегка переделали одну из локаций, добавив новые элементы и убрав старые.

Анимацию объектов и персонажей оставили без изменений. Она и так была неплохой.

Вот с моделью Чебурашки вышла накладка. Персонаж нашей прошлой игры был гораздо выше ростом. Поэтому, чтобы взять что-то с земли, ему приходилось низко наклоняться.

По своей сути, Чебурашка ведь персонаж невысокого роста. И чтобы что-то взять, ему следует лишь слегка пригнуться. Но, как я уже говорил, мы взяли старую анимацию. В результате, Чебурашка, чтобы взять палку, с головой закапывается в землю. Но это все ерунда, к релизу исправим.

4-й этап: Альфа-версия

День 162: Вся команда ликует! Менеджеру удалось договориться об издании игры. Сказал, что идея с Чебурашкой им очень понравилась. К концу месяца обещали перевести первые взносы за игру.

Продолжаю работать над сценарием. Кое-что добавилось, а от некоторых сцен пришлось отказаться. Сложнее всего работать над диалогами. Их получилось много. Тем более, что на последнем собрании мы решили сделать вариативность, когда от той, или иной выбранной фразы будет слегка изменяться сюжет игры.

День 163: Четко распределили обязанности и сроки между членами команды. Теперь, когда самое сложное позади, нужно довести дело до конца.

День 323: Давно я не писал. Времени совсем нет. Все в работе.

Но самая приятная новость – уже виден результат. Хотя, пока, фактически, получается та же техно-демка, но в масштабах полноценной игры. Многие локации уже проработаны и прорисованы. Левел-дизайнеры придумывают задачки и расставляют персонажей по локациям.

Дизайнеры активно работают над моделями персонажей. Что-то постоянно дорабатывается, герои обрастают новыми деталями. На кольчуге Чебурашки появились заклепки и узор. Программисты ставят на локациях теги (добро пожаловать в наш словарь по ссылке):, прокладывают пути передвижения персонажей и варианты взаимодействия с окружающим миром.

День 475: Начались первые неприятности. Ко мне подошел ведущий программист и заявил, что движок проекта не может работать с физикой звездолета. Да и эпическую битву бурых медведей, которых Чебурашка поведет в атаку, он не потянет.

Я посмотрел на календарь и понял, что доработать движок мы не успеем. Ведь если внести в него существенные изменения, то дизайнерам придется заново переделывать все локации. А срок релиза уже не за горами.

После короткого совещания, команда решила в срочном порядке менять сценарий и подстраивать его под наши возможности. Сражения в космосе и полет к другой планете заменили новой сюжетной локацией. А вместо армии бурых медведей у нас будет лишь один мишка, который поможет главному герою в конце игры.

День 502: Казалось бы, все проблемы решили, игру перестроили, можно продолжать работу. Но неожиданно пришли известия от издателя. Оказывается, Чебурашка – это «бренд», и его просто так использовать в игре нельзя. Законный владелец хочет отчисления в виде процента с продаж игры, на что издатель не пойдет. Поэтому, нам предложили заменить Чебурашку на что-нибудь более классическое. Например, на рыцаря. «До кучи» издатель запретил использовать героев русских народных сказок.

Хорошо еще, что мы отказались стать независимыми разработчиками. Тогда бы точно от неприятностей не оправились. До стадии готовности «альфа-версии» проекта игру обычно не анонсируют, т.к. анонсировать еще толком и нечего. Но, рано или поздно анонс состоится и тогда, вполне вероятно, что владелец бренда «Чебурашка» узнал бы о нашем проекте и о том, что его детище незаконно используют. О чем бы он незамедлительно и сообщил, и команде пришлось бы оперативно все менять. А это 2-3 месяца дополнительной работы, что могло бы фатально сказаться на всем проекте.

Еще хуже могло стать, если бы данная проблема выявилась после релиза игры. Тогда законному автору нужно делать отчисления в любом случае. А кроме отчислений могли еще и штраф наложить. Вот тогда бы студия точно закрылась.

День 567: Наконец, все сложности позади. Модели изменены. Змея Горыныча поменяли на обычного красного дракона. Чебурашка превратился в молодого рыцаря, пытающегося спасти свое королевство. Главный дизайнер предложил перекрасить доспехи в голубой цвет, мотивировав это тем, что это цвет настоящего мужчины. К тому же заявил, что скоро этот цвет заменит розовый и будет самым модным. Сначала хотели убедить, его, что «серый металлик» мужчине всегда к лицу. Но потом просто пригрозили сломать ему каблуки и порезать любимую сумочку, если он не успокоится. Главный дизайнер ушел в слезах и с криками, что его никто не понимает. Все-таки, порой, эти творческие люди очень странные...

Сюжет потерял космические баталии и эпичные сражения мишек, однако сохранил целостность. Зато теперь квест выглядит более классическим, как я и хотел изначально. А средневековье, как место действия, все равно делает сеттинг уникальным. Все локации прорисованы, пусть и не до конца. Музыка на локациях присутствует. Звуки по большей части - тоже, но на самом примитивном уровне. Звукорежиссёры клянутся, что у них все будет готово в срок.

День 570: Все, над чем мы работали эти долгие месяцы, свели вместе. Результат нам очень понравился, хоть и пришлось отказаться от многих первоначальных идей. Сейчас у нас на руках почти полноценная игра. В нее можно играть, ее можно проходить. Хотя, обилие ошибок, вылетов и недоработок еще никому не позволили это сделать до конца. Данная версия получает официальное название: «Альфа-версия».

Разработчик «Б»

День 323: Давно я не писал. Времени совсем нет. Все в работе.

День 473: Кто-то из команды выяснил, что оказывается Чебурашка – это «бренд», и его просто так использовать в игре нельзя. Сказали об этом директору. Но тот лишь накричал на нас по поводу того, что «мы не работаем и толком еще ничего не сделано, зато на всякую ерунду времени хватает». Правда, потом немного успокоился и сказал, что издательство давно обо всем позаботилось. Права на использование персонажа Чебурашка давно куплены. Даже есть договоренность на использование Змея Горыныча с «Федерацией Народных Сказок» (в реальном мире такой федерации нет. Прим. автора).

День 567: Пусть будет проклят тот день, когда мы согласились на разработку этой игры! Теперь что-то менять поздно, ведь договор уже подписан. Если мы откажем издателю сейчас, то тут же попадем в «черный список». Работать с нами потом никто не будет. Студия непременно закроется, возможно, даже с громким скандалом, а нам всем будет сложнее устроиться на работу в другие команды.

Ведущий программист Александр заявил, что движок не способен работать с физикой космических кораблей, т.к. специально «затачивался» под другие цели. Он предложил тянуть жребий на зубочистках. Кто вытянет самую короткую, тот должен будет доложить директору о проблемах с движком. Однако мы пригрозили, что засунем эти палочки ему куда надо (т.е. под ногти), если он сам обо всем не расскажет. В итоге он и пошел к директору сам.

Час слушали отборный мат, доносившийся из кабинета директора. Даже звукорежиссёры прислушались. Сказали, что им до нашего главного еще далеко. Наконец, появился Сашка. Сказал, что в следующий раз согласится на зубочистки под ногти, но к директору больше ни ногой.

День 568: В издательстве приняли отказ от космических полетов спокойно и без каких- либо проблем. Сказали, что средневековый Чебурашка в космическом корабле действительно, выглядел бы довольно странно.

Директор шарахается от звукорежиссеров и не понимает, почему они называют его «сансэй» (в переводе с японского – учитель, наставник, мастер. Прим. автора).

Продолжаем работу. К вечеру решили немного порадовать директора, а то он, как увидит звукорежиссеров, так у него сразу глаз начинает дёргаться. Сказали, что завершили создание «Альфа-версии». Поверил. Наивный.


Страница 1 из 2

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Этапы разработки игры
Авторизация