Этапы разработки игры

Страница 2

5-й этап: Бета-версия. Работа над ошибками

Команда «А»

День 601: Большая часть разработки уже позади. Игра уже имеет играбельный вид. Кто-то даже заявил, что сумел пройти ее от начала до конца. Не поверили.

Полным ходом идет шлифовка проекта. Программисты проверяют работоспособность движка на различных конфигурациях, ловят баги, исправляют существенные ошибки и вылеты.

Левел-дизайнеры дополняют локации различными элементами. Они могут также добавить в игру пару-тройку активных элементов, которые никак не повлияют на игровой процесс и сюжет, но если игрок укажет на них, то герой выдаст едкий комментарий.

Дизайнеры не перестают работать над моделями, но, по большей части, по заказу левел-дизайнеров.

Звукорежиссёры, наконец-то, наполняют игру нормальными звуками. Когда локации полностью готовы, то им проще определиться, что еще можно добавить, а что может оказаться лишним. Все ими довольны. Особенно тем, что мата из их кабинета не слышно уже несколько месяцев. Ну, и свою работу они отлично делают. Например, в одну из локаций дизайнеры добавили дракона, пролетающего где-то вдали от героя. Это вдохновило нашего звукорежиссёра на написание зловещего трека для этой сцены. А вчера в лесную локацию дизайнер добавил птичье гнездо. Теперь режиссер пытается узнать, что это за птица и записать ее пение.

День 630: Менеджер смотрит все, что мы сделали к этому моменту. Говорит, что издатель потребовал кусок игры, который затем будет представлен прессе в качестве анонса. Вот теперь менеджер и ищет этот самый кусок, менее всех «забагованный» и при этом, лучше всех сделанный.

К вечеру нашел. Этот кусок обрабатывается отдельно и будет изготовлен в виде небольшой самостоятельной игры – «демо-кита». Далее, в зависимости от договорённости с издателем, «демо-кит» может быть отправлен на игровую выставку, или же он может быть представлен журналистам для самостоятельного изучения и написания превью, или будет проведена публичная презентация проекта.

Наш издатель пошел самым безопасным путем – состоится пресс-конференция, на которой журналистам будет показан «демо-кит» в виде презентации сотрудниками студии. Остро встал вопрос о возможности дать поиграть в имеющуюся версию журналистам.

Обычно, эти люди к «демо-китам» относятся с пониманием, ведь им демонстрируется ранняя версия проекта, работа над которой еще продолжается. И ошибки, которые присутствуют в «демо-ките», к этому моменту в самой игре уже могут быть исправлены. Поэтому, все превью игр обычно бывают от восторженных до сдержанно - позитивных. Негативных отзывов почти нет. Никому из журналистов не хочется прослыть скандалистом, да и повредить работе журнала это тоже может. Написал журналист плохой отзыв в превью-статье, а издатель возьмет, и на последующие презентации своих проектов представителей именно этого журнала не пригласит.

День 651: С утра появился представитель издателя. Он у нас появляется периодически и смотрит на процесс создания игры. Много спрашивает, много слушает. Но сегодня он много говорил. Сказал, что название студии «Магомед и его команда» не смотрится в качестве названия разработчика игр. Предложил переименоваться в «Калейдоскоп Геймс». Согласились единогласно. Из нашей команды представитель издателя забрал ведущего программиста и ведущего дизайнера для презентации проекта.

Все это нас не касается. Команда продолжает шлифовать проект, избавляя его от мелких ошибок и огрехов. После чего, отдает игру на откуп бета-тестерам. Издатель может нанять целую команду для проверки игры, но порой это может быть затратным. Поэтому, в нашем случае дело ограничивается внутренней проверкой. Мы просто дали поиграть демо-версию своим друзьям и знакомым.

Однако, здесь лучше быть осторожнее в своем выборе. Я помню, что несколько лет назад в нашей стране был крупный скандал, связанный с издательством «Акелла». За несколько дней до официального релиза, игра “Assassin’s Creed”появилась в свободном доступе на торрентах без всякой защиты. Оказалось, что один из сотрудников компании дал своему другу-студенту поиграть в версию, предназначенную для тестеров локализации. После чего, тот почти сразу выложил игру в сеть.

Обычно бета-тестеры, используя различные конфигурации, находят дополнительные ошибки в игре. Может оказаться, что движок не работает на некоторых видеокартах. В других случаях может оказаться, что главный герой застревает в локациях. Всплывает множество других мелких ошибок.

В короткие сроки команде необходимо все исправить. Если игра не пройдет бета-тест, то ее не допустят к релизу. На все доработки и исправления дается 2-3 месяца, после которых игра, наконец, перейдет в предрелизную версию.

Разработчик «Б»

День 602: Никто из нас так и не зажегся идеей создавать средневекового Чебурашку. Поэтому, с самого начала работа кипит размеренно и без особой спешки. Я думаю, такими темпами мы легко закончим проект к поставленному сроку

День 651: Тестеры выявили такое количество ошибок, что директор проклял тот день, когда поддержал неформальную рабочую атмосферу. Дизайнер и художник поспорили, дойдет ли отметка количества багов до одного миллиона. В принципе, в этом нет ничего страшного. Большая часть работы уже позади. Сделать новую версию движка порой сложнее, чем сделать его с нуля. Но, в любом случае, быстрее. И от старых ошибок новая версия не спасает, а порой, еще и усугубляет их. Обычно это связано с тем, что программист «затачивал» движок под собственную конфигурацию, на которой и работал. А все предусмотреть и протестировать самостоятельно он просто не в состоянии.

День 658: С утра пили кофе в буфете, когда зашел Сашка, белый, как смерть. После расспросов оказалось, что новая версия движка совершенно не оптимизирована под процессоры фирмы “AMD”. И на любом процессоре от этой фирмы игра превращается в пошаговую стратегию. Причем буквально – главный герой делает один шаг в минуту.

Сашка оправдывался тем, что у его машины стоит процессор “Intel”и он под эту конфигурацию и работал. Сначала хотели просто надавать «люлей» главному программисту всей компанией, когда вдруг к нам в буфет забежал радостный художник и сказал, что выиграл пари и 100 рублей у дизайнера, т.к. количество багов все-таки достигло одного миллиона.

Все дружно прикинули, сколько времени придется выпрашивать у издателя и чего это нам может стоить. Коллективно и очень злобно посмотрели на программиста. У каждого в голове вертелась одна и та же мысль. Сашка понял, о чем мы думаем, побелел еще больше и вцепился в близлежащую стену. Мы вчетвером схватили его и хотели тащить к директору. Но он каким-то непостижимым образом держался за абсолютно плоскую поверхность. Пока мы пытались его отодрать, Сашка кричал про гуманизм, моральные устои и «лучше зубочистки под ногти!»

В буфет зашел главный звукорежиссер. Долго смотрел на нас и на вырывающегося сотрудника. Наконец, он сказал, что сам пойдет к директору, если Сашка научит его держаться за плоскую стену. На шум директор прибежал сам и спросил, в чем дело. Рассказали. Отругал всех за то, что подняли шум и крик из-за такой ерунды, добавив, что перенос срока релиза на пару месяцев был заложен у издательства изначально, и спокойно ушел в свой кабинет.

Отпаивали Сашку коньяком, после чего отправили домой. Толку от него сегодня не будет.

День 659: Чтобы быстро исправить все ошибки и оптимизировать код, всей команде приходится переходить в режим работы 24/7. Так или иначе, команда должна завершить предрелизную версию за 2 месяца до предполагаемой даты релиза. Больше времени нам не дадут.

6-й этап: Предрелизная версия

Команда «А»

День 687: Наша игра – это уже фактически готовый продукт, и кардинально не будет меняться. Даже дизайнеры не вносят изменений в локации. Лишь программистам дозволено продолжить шлифовку движка игры и исправлять мелкие ошибки.

До релиза остается еще два месяца. Мы все активно тестируем игру, просто берем и проходим ее раз за разом, пробуя разные игровые комбинации и действия.

В обед приезжал представитель издательства. Сказал, что нашей работой очень довольны «наверху» и хотят предложить нам поработать над новым проектом.

Сам же издатель занят маркетинговыми делами. Даже если нашему проекту и не будет дана широкая огласка на телевидении, в игровых журналах и сайтах – то издатель все равно разработает и даст рекламу. Хотя бы даже на собственном сайте и на сайте партнеров. Сейчас это, в основном, интернет-магазины с возможностью сделать предварительный заказ игры.

Лишний раз радуюсь, что мы не остались независимыми. Сейчас было бы сложнее всего. У нас не осталось бы возможности давать рекламу. Все ограничится только собственным сайтом и партнерами, которые также взялись бы за предварительный заказ игры. Но их было бы в разы меньше, чем тех, с которыми имеет договор наше издательство.

Больше возможностей мог бы дать сервис “Steam”. Там уж точно игры не теряются, и спокойно висят в разделе «скоро выйдут», где на них обратят внимание миллионы игроков со всего света. Скажем, несколько тысяч игроков обязательно купят игру, что может помочь хотя бы окупить разработку.

Разработчик «Б»

День 697: Директор орет с самого утра. Причем, орет на всех, кроме звукорежиссеров. Узнав значение слова «сансэй», он стал очень уважительно к ним относиться. Как только услышит в свой адрес это слово, сразу улыбается. Надо будет их предупредить, чтобы говорили ему это почаще. Все как обычно: «релиз игры совсем скоро, а у нас ничего не готово!»

И чего волнуется? Работа над проектом все еще идет полным ходом. Уже исправили порядка 800 000 ошибок. Сашке, наконец-то, удалось оптимизировать движок. Но я замечаю, что когда он видит директора, то начинает тихо икать.

7-й этап: Мастер-диск

Команда «А»

День 746: Когда проект готов, его записывают на диск и отправляют издателю. Именно с него будут штамповаться копии, и затем отгружаться в магазины. А поэтому такой диск называют «Мастером».

От разработчика игра приходит в виде установочных файлов. Затем издатель ставит на игру дополнительную защиту – DRM, синхронизацию с сервером издателя и прочее. По этой причине потеря мастер-диска чревата серьезными последствиями. Уже бывали случаи, когда утерянные версии затем всплывали в виде пиратских версий на торрентах.

К счастью, в нашем случае ничего страшного не случилось, и мастер-диск успешно дошел до издателя. После чего, тот начал штамповку копий проекта. Игра официально «ушла на золото». И уже через две недели поступит в продажу.

Команда «Б»

День 744: Исправить все ошибки все равно не успели. Но их осталось, наверное, всего сотни две. Пользователь и не заметит. Самые серьезные потом «патчами» исправим. Все бросили и занялись подготовкой к релизу. Сейчас важнее всего закончить Мастер-диск. Дата релиза уже объявлена. На игру поступают первые предварительные заказы.

День 746: За 2 дня собрали Мастер-диск. Надеемся, что ничего не забыли. Мне поему-то все время кажется, что главный дизайнер постоянно о чем-то молится в своем кабинете.

8-й этап: Релиз

Команда «А»

День 760: Версии игры успешно поступили в продажу, как на физических носителях, так и в цифровых версиях. Наша команда празднует свою первую весомую победу. Даже если проект и не окупится, и наша студия распадется, то каждый, кто работал над проектом, сможет вписать этот опыт в свое резюме, которое затем поможет ему устроиться на новое место.

Всего над игрой мы трудились 2 года и еще почти 2 месяца. Или около 760 дней. Но на этом наша работа не заканчивается.

День 781: Наш проект звезд с неба не нахватал и не разошелся тиражом в несколько миллионов экземпляров, но был достаточно успешным и принес небольшую прибыль, как издателю, так и нам.

Большую часть команды тут же решили кинуть на новый проект. Похоже, издатель доволен результатами и не сомневается, что наша команда, теперь уже чуть более опытная, принесет ему еще немало золотых яиц.

От команды вновь отделили несколько человек, включая ведущего программиста, ведущего дизайнера и главного менеджера. Их основная задача теперь – поддерживать интерес к проекту еще некоторое время. Ответы на форумах, интервью и презентации – все это на данном этапе и будет их основной обязанностью. Кроме того, никто не гарантирует, что после релиза в проекте не обнаружатся крупные ошибки, которые пропустили бета-тестеры, и эти вновь обнаруженные ошибки, в срочном порядке, нужно будет исправлять. Но для этого достаточно 1-2 программистов.

День 1: С самого утра к нам прибыл представитель издателя. Сказал, что мы хорошо справились с последним проектом. Издатель доволен продажами и оценками прессы.

«В связи с этим, - сказал он радостно, - мы решили доверить вам разработку нового уникального проекта».

А потом он добавил: «И, кстати, с сегодняшнего дня у вас будет новый сотрудник – Директор проекта. Знакомьтесь – это Я»

Разработчик «Б»

День 760: Сегодня - релиз нашей игры. Но команда не слишком радуется. Разработка далась нам с большим трудом. К тому же, работали для издателя над уже продуманным проектом, который нам нужно было лишь реализовать.

В таких случаях обычно получают фиксированную сумму, т.е., сотрудникам платят обычную зарплату. Да и процентов с продаж мы не имеем. Разработчики обычно идут на такой шаг, чтобы передохнуть между собственными крупными проектами и идеями, когда команде нужен небольшой отдых.

День 772: Дизайнер обнаружил, что забыл добавить в игру одну локацию. На сюжет она никак не влияет, но выглядит очень красиво. Сообщили издателю (слава Богу, директор проекта вернулся туда!). Издатель очень обрадовался. Сказал, что выпустит локацию в качестве бесплатного DLS. Пользователи любят «халяву». И данный факт сможет улучшить продажи проекта. Ну и ладно, нам до этого уже нет никакого дела.

День 1: Собрал команду в комнате для совещаний и сказал: «Есть идея. Давайте сделаем отличную игру!»

Вне этапов

Каждому разработчику нужно делать передышку между проектами. Постоянно совершенствовать свои идеи и создавать новые очень сложно. Однако, в этот период остается необходимость на что-то существовать. Тогда разработчик и берется за заказ издательства.

Такая система позволяет студии держаться «на плаву» до собственной крупной разработки. Правда, я сейчас не могу вспомнить ни одной такой студии. Большинство из них закрыто. Чаще всего студиям не дают передышки, заставляя штамповать сиквелы успешных серий.

“Call of Duty”, “Need for Speed”, “Mario” – игры в этих и других сериях выходят стабильно, по крайней мере, один раз в год. Поэтому, чаще всего, геймплей в играх не меняется и переходит от проекта к проекту с минимальными изменениями. Если серия зашла в тупик, то ее просто передают в руки другому разработчику, который сможет добавить свои новые элементы.

Дать поработать в новом сеттинге студии дают очень редко. Компания “DICE” между играми серии “Battlefield” сумела выпустить паркурный экшен “Mirror’s Edge”. “Rockstar Games” и сделала “Red Dead Redemption” между четвертой и пятой частью “GTA”.

Но лучше всего под такую схему подходит режиссер Кристофер Нолан. Сегодня этот человек известен, главным образом, по серии фильмов про Бэтмена: «Бэтмен: Начало», «Темный рыцарь» и грядущий этим летом «Восхождение Темного рыцаря». Между каждой частью трилогии Нолан снимал свои собственные творческие поделки, идеи которых вынашивал много лет. Но только после того, как режиссер раз за разом доказывал свою успешность и творческий потенциал, ему разрешали приступать к своим проектам. Впрочем, поделки получали не только хорошие отзывы и успех в прокате, но даже были удостоены «Оскара». Если вы эти фильмы и не смотрели (хотя лично я очень советую их посмотреть), то наверняка слышали – «Помни», «Престиж», и «Начало».

Я постарался рассмотреть все основные этапы разработки компьютерной игры. В большинстве случаев так и происходит на самом деле. Различается лишь атмосфера внутри команды. Кто-то может себе позволить расслабиться и среди рабочего дня пойти всем отделом и поиграть на приставках. Или всей командой сорваться на пикник.

Разработчики - люди творческие, а лишнее напряжение и увлеченность работой может помешать творческому процессу. Но такая свобода дается далеко не всем. Лишь тем студиям, которые уже зарекомендовали себя успешными разработчиками и которые сами могут ставить условия издателям.

Другим же приходится работать по много часов в сутки, отвлекаясь только на сон. Я уже не говорю о том, что выходных в таких студиях практически не бывает. Такое случается, когда поставлен жесткий деад-лайн: игра должна быть готова к поставленному сроку и ни днем позже. Особенно, если проект приурочен к другому событию. Например, к выходу в прокат фильма, по которому делается игра. Здесь на первое место ставится именно срок. Проект должен выйти в продажу одновременно с началом проката блокбастера. Ведь человек купит игру именно на волне успеха фильма и под впечатлением от оного. На качество проекта обычно никто не смотрит. А многие такие покупатели просто не понимают разницы между плохой и хорошей игрой. Именно поэтому игры по кинолицензиям и по сей день выходят в виде шлака и игрового мусора.

Но, как ни странно, этого желают многие разработчики. Игру можно слепить за несколько месяцев за сущие копейки. Зато откат с продаж будет колоссальный. Хотя бы 10% зрителей, посмотревших фильм, купят и игру. А это может быть несколько миллионов человек, что, естественно, принесет разработчикам несколько дополнительных миллионов долларов.

Создание игры – это, прежде всего, творческий процесс. Такой же, как создание музыки, написание стихов, статьи или книги. А любой творческий процесс требует колоссального времени и внимания. Автор (в данном случае - разработчик) должен знать и чувствовать каждую деталь, каждую мелочь. Одно должно четко подходить под другое, а разные отделы должны очень слаженно и качественно совмещать свою работу.

Но это все легко можно изменить, если превратить творческий процесс в коммерческий. Чтобы увидеть, как это происходит, достаточно оглянуться. Песни с насквозь пустой электронной музыкой и бессмысленными текстами. Книги-пустышки, ориентированные на громкие темы («на злобу дня»), но лишь убивающее наше время. И, конечно, игры, созданные за несколько месяцев бездарной командой разработчиков, но, благодаря качественной рекламе и купленным рецензиям, проданные хорошим тиражом. Единственная цель всего этого – выманить из покупателей как можно больше денег.

Тем не менее, творческий процесс все еще существует. Остаются люди, которые посвящают себя любимому делу и добиваются успеха на мировом уровне. Например, Дмитрий Маликов, наконец-то, забросил пение, и начал делать то, что у него действительно хорошо получается – играть и писать музыку. И сегодня это элитный композитор мирового уровня, которого приглашают выступать и в Европу, и в Японию. Группа «ДДТ» популярна не только у нас, ее концерты имеют огромный успех и в Англии, и в Германии, и в США, хотя все песни группы исполняются на русском языке. А наш классик Федор Достоевский в некоторых странах более знаменит, чем на Родине.

Творческие начала есть и в игровой индустрии. Но будет гораздо лучше, если Вы их для себя откроете сами.

Дмитрий Кошелев (Странник)

апрель, 2012 год


Страница 2 из 2

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Этапы разработки игры

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность