Amnesia: The Dark Descent

Обзор игры

«Страх - это эмоциональное состояние, вызванное отсутствием ответов на воспоминания,причиняющие боль»
(Ишхан Геворгян)

amnesia_2Тот факт, что сегодня желающих поиграть в «страшные» интерактивные игры в процентном отношении становится все больше, не стоит ставить в заслугу последних, более того, эту статистику можно смело поставить в упрек их создателям. Поколение геймеров не стало храбрее, а вот по настоящему страшные хорроры можно пересчитать по пальцам. Все же остальное, гордо именующее себя этим именем – не более, чем среднестатические «страшилки» и «пугалки». И в этом отношении человеческий страх, как это ни парадоксально, сравним с его же смехом. Вокруг нас много того, что называет себя юмором, но многое ли из этого действительно смешно? Испугать человека легко, но держать его в постоянном страхе – настоящее искусство, требующее таланта. Это невозможно понять извне.

Для того, чтобы живописать подлинный ужас, его нужно ощутить внутриклеточно до видимого расширения реальности, до рвущегося в лоскуты сознания, а потом (и только потом!) суметь это передать зрителю, слушателю или игроку. Таких авторов человечество знает поименно, потому что их немного. Начиная от полубезумного араба Абдуллы Альхазреда, авторству которого приписывается запрещенный еще в VII веке до н.э. «Некрономикон», этот список пополнили Эдгар По, Стивен Кинг, Хичкок и совсем немногие другие, среди которых яркой короткой вспышкой пролетел параноидальный талант Говарда Филиппса Лавкрафта, оставившего после себя всего 12 значимых произведений, но сумевшего вложить в них целую философию трактовки неуправляемых человеческих чувств. Его собственная недолгая кошмарная жизнь стала источником глубочайшего внутреннего психоделического созерцания, которое он сумел передать через свои творения. Недаром его произведения легли в основу почти четырех десятков экранизаций, а интерактивные проекты, основанные на его философии, имеют неизменный успех.

«Единственный способ избавиться от своих страхов - снять о них фильм»
(Альфред Хичкок)

Один из ярких примеров всего вышесказанного – только что увидевшее свет детище шведской компании Frictional Games – интерактивный проект «Amnesia: The Dark Descent /Амнезия. Призрак прошлого». Не взяв в качестве сюжетной основы ни одно из произведений Лавкрафта, разработчики позаимствовали у него главное – его замкнутую мифологию и базисные принципы проникновения в человеческое сознание. Сказать, что игра идет от первого лица – не сказать ничего. Мы сами и есть это лицо, мы слышим собственное дыхание и стук собственного сердца, это в нашей голове слышатся голоса, это наши руки дрожат, хватаясь за угасающий источник света, это наши глаза расширяются от неописуемого ужаса в ожидании неминуемого соприкосновения с собственным прошлым, которого мы не помним. Человек пугается того, что видит. Но куда большее содрогание способно вызвать ожидание того, что мы МОЖЕМ увидеть, еще не зная, что это будет, и как ОНО будет выглядеть. У каждого человека свои фобии, свои психоделические очертания ужаса, своя грань восприятия, и сознание услужливо смоделирует и дорисует то, чего не сможет сделать в отношении нашей психики ни один мастер ужаса. Его задача – погрузить нас в это состояние и держать на пределе нервного напряжения с первой до последней минуты, и авторам проекта удалось этого достичь в полной мере.

«Страх есть ожидание зла»
(Аристотель)

amnesia_4По правде сказать, название игры поначалу вызвало определенный и небезпочвенный сарказм (и думаю, не только у меня), ибо обделенных здравым умом и твердой памятью протагонистов мы навидались немало, начиная от казуальных игр и заканчивая мыльными мексиканскими сериалами. Анализируя пройденную игру, можно сказать определенно точно, что на этот раз идея была оправдана. Стертая информация о прошлом - именно тот необходимый аспект восприятия, при котором становится возможным включение внутреннего подсознания первого лица.

Это именно та среда, в которой дают свои всходы и встают серыми тенями на периферии разума неведомые образы нереального. Бывают игры, в которых словно движешься по полю ржи, в котором каждое зернышко – твоя собственная скудная мысль, а вокруг тебя – миллионы колосьев невероятно широкого простора твоего рассеянного внимания. В «Амнезии» движение сродни бегу в тяжелой мутной воде, преодолению невероятно плотной среды, сотканной из неведомой, но неизъяснимо жуткой субстанции до боли сконцентрированного собственного разума. Это действительно страшно.

«Те, кто хочет читать подобные книги, должны обладать богатым воображением
и способностью отрываться от действительности"

amnesia_1Действие игры переносит нас в XIX век. Главный герой Даниэль обнаруживает себя в старинном замке с полной потерей памяти. Из найденной записки, написанной им же самим, Даниэль с ужасом узнает, что его амнезия была добровольной. Оставив это послание, он сознательно выпил зелье в надежде, что оно избавит его от прошлого. Однако, стерев всю информацию о событиях прошлой жизни и о собственной личности, мозг Даниэля сохранил эмоциональные кровоточащие воспоминания некоего одиозного зловещего присутствия и, не отдавая себе отчета о природе этого «нечто», он ощущает острую необходимость бежать, мучительно пытаясь вспомнить куда, от кого и почему. Он отчетливо понимает, что его спасение заключается там, в глубине прошлого, которое он не имеет права не вспомнить, если хочет выжить.

Прошлое Даниэля живо, оно существует, оно пульсирует где-то рядом, его споры тончайшими нитями грибницы пронизывают стены замка и его зловещих обитателей, но рвутся при малейшей попытке смотать их в осмысленный клубок. Эта мясистая кроваво-красная органическая субстанция, расползающаяся по ранее голым поверхностям замка – тоже растет оттуда, из прошлого, это слой другой реальности, Даниэль чувствует это всей кожей, но его мозг не владеет никакой информацией. Её придется собирать по крупицам из обрывков дневников, примечаний, научных документов, предметов и причудливых обрывков сна, в которых мозг будет приоткрывать Даниэлю частички своих запретных хранилищ.

«Свет создан, чтобы мы могли видеть; тьма - чтобы мы могли чувствовать»

У Даниэля нет никакого оружия, от любой опасности он может спастись только бегством или спрятавшись в темное место. Но тьма – это путь к безумию! Паническая боязнь темноты начинает сводить его с ума сразу же, как только гаснет источник света, нарастая с каждой секундой (до конца Даниэль умом не тронется – я пробовала, зато свести с ума своей истерикой может запросто). Но свет выдает его присутствие, ведя к неминуемой гибели. Свет и тьма – шаткое равновесие между безопасностью и здравомыслием. И то, и другое - и друг, и враг одновременно, и постоянное балансирование на грани между ними – необходимое условия выживания. На протяжении всей игры свет будет главным ресурсом, о пополнении которого нужно будет заботиться постоянно.

Атмосфера триллера великолепна. Постоянное ожидание неизведанного ужаса нагнетается качественным звуковым наполнением. Музыкальные темы не имеют четких границ, сливаясь с атмосферными звуками, и дополняемые шикарным эмбиентом. Старый замок не наполнен музыкой, он как бы устало стонет под весом хранимых им ужасных тайн. amnesia_5Часто вместо оркестрового сопровождения снаружи льет дождь, по пустым коридорам завывает ветер, хлопая дверями, прерываясь внезапными измученными воплями, и реверберацией рычаний глубоких колодцев, тяжелыми шагами и чавканьем неведомых обитателей. Скрип половиц над головой сопровождается душем пыли, сыплющейся с потолка. Шаткая камера, повторяющая наклоны головы, почти ощутимая внутривенная пульсация, учащенное прерывистое дыхание, звук шагов - все это создает ощущение реального присутствия, более того – участия.

Акцент на погружение игрока в образ главного героя изначально был одной из главных целей разработчиков, для достижения которой управление сценарием было полностью отдано в руки геймера, практически никогда не переводя его из роли персонажа в роль зрителя даже через синематику. Доведенный до истерики Даниэль теряет самообладание и контроль над своими действиями, экран шатается, и вместе с нарастанием испуга затрудняется процесс управления, реально повторяя ускользающее взаимодействие рук и ног героя с его мозговым центром. Есть моменты, когда на первый план выступают воспоминания ретроспективного кадра, но и на их фоне остается доступным ограниченный элемент контроля.

Взаимодействие с окружающим миром осуществляется вполне материальными способами. Как и в «Пенумбре», проект разработан на движке Newton Game Dynamics, обеспечивающем осязательную, сильную форму и большой выбор приемов взаимодействия с окружающими объектами. Предметы можно не только поднимать, но и вращать, переносить с место на место, складывать в кучу, чтобы забраться по ним повыше. Подняв с пола, допустим, стул, можно рассмотреть его со всех сторон и, если вдруг появится желание, отшвырнуть его подальше. Вы будете бросать куски зловонной человеческой плоти на съедение преследующему вас монстру, и это даст несколько свободных секунд для того, чтобы расправиться с очередным механизмом, поднять ворота или же просто убежать. Взаимодействие с предметами можно производить с желаемой в данной ситуации скоростью, например, резко открыть дверь, если требуется удрать от преследования, или же медленно потянуть её на себя, чтобы проскользнуть незамеченным в темное убежище. Вся эта вездесущая физика игры дает превосходный эффект реальности происходящего.

amnesia_3Поскольку опасность присутствует за спиной постоянно, и нападение может произойти в любой момент, все загадки должны быть решаемы в довольно короткий срок. Соответственно особо большой сложности они не представляют, но их много и они логично вписываются в общий сюжет. Многие из них связаны между собой по цепочке. Например, чтобы починить вечно не работающий в квестах лифт, необходимо побродить по подземелью и по кабинету в поисках ключей, потом спуститься в машинное отделение, там решить задачу с шестеренками, затем с помощью ключей растопить печь, и только потом, поддав парку, установить рычаги для нужного уровня давления. При этом монстры не ждут, пока мы нагуляемся по этажам в свое удовольствие, поэтому все запутано, интересно и постоянно страшно. Неожиданно порадовала по сравнению с демо-версией графика, хотя впрочем, и так было неплохо. Художники не позволили себе той, увы, часто встречающейся халтуры, которая списывается на скудное освещение. Несмотря на тусклый свет, все, включая задний план, прорисовано качественно и угнетающе. Кстати, в конце ждала приятная неожиданность в виде трех различных вариантов финала в зависимости от наших действий. Так что только от нас будет зависеть , обретет ли Даниэл долгожданный покой.

Резюме

Те, кто успел познакомится с творчеством Frictional Games по серии «Пенумбра», и давно уже пускал слюни в ожидании релиза нового проекта, думается, были вознаграждены сполна. Наконец-то сильные духом геймеры получили новый качественный хоррор. Шикарная атмосфера, основанная на физике интерактивность вкупе с привычным управлением, интрига и её воплощение – все выполнено на серьезном профессиональном уровне. На общем фоне интерактивного рынка проект выглядит более, чем достойно. Поэтому из пожеланий в адрес разработчиков в данный момент хочется сказать только одно: чтобы новая профессиональная ступень в творческой карьере Frictional Games стала лишь промежуточной. А геймерам - крепких нервов и вместительных подгузников.

Моя оценка игры

otli4no

Анна Горбунова

Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяОбзорный ряд ‹ Amnesia: The Dark Descent

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность