Понедельник начинается в субботу

Обзор игры

«В гости к сказке со своим враньём не ходят»

1Когда прототипом игры вообще, и квеста в частности, является известнейшая книга, перед создателями имеются два основных пути реализации своих гейм-замыслов. Первый – это использовать литературу лишь  как оболочку и поставщика брендового названия, не отягощаясь какими бы то ни было  совпадениями с сюжетом, и лишь слегка заточив персонажей под их первоисточники. Такой подход вызовет дружное отторжение читающего народа, зато способен привлечь внимание игроков именно раскованностью и динамизмом воплощения, зачастую лишь заголовком совпадая с оригинальной книгой.

Авторы из Rootfix Entertainment выбрали второй путь – блистательная сказка братьев Стругацких стала для них готовым сценарием. Казалось бы, гениальный в своей фантастичности «Понедельник…» имеет все шансы на сверхъестественный успех. Так ли оно получилось на самом деле?

По ходу сюжета главный герой Александр Привалов устраивается на работу в Научно-исследовательский институт Чародейства и Волшебства, снимает комнату у сварливой, но обаятельной кикиморы по имени Наина Киевна Горыныч и принимается совмещать свой основной труд программиста с обучением магии и колдовству. На этом тернистом пути нашему главному герою предстоит  встретиться и пообщаться практически со всеми персонажами сказочной повести. Щука с жалобами на приписки в лесозаготовках, неразменный пятак (в застегнутый на молнию карман не возвращается!), шагающие по институтским коридорам клоны сотрудников (привет Спилбергу!), потерявший память и музицирующий на немецком языке кот Василий (хоть сейчас в бразильский сериал!).

Кощей Бессмертный в домашних тапочках, очень напоминающий доктора Лектора из «Молчания ягнят» - такой интеллектуал с книжечкой, но только повернись к нему спиной – как минимум без скальпа останешься, вурдалаки за игрой в домино и нарды, тысячелетние магистры волшебных наук в поисках рецептов абсолютного счастья и концентрата детского смеха. Саше даже предстоит доказать свое близкое знакомство с высшей математикой при расчете амортизационных платежей служебных полетов ведьминой ступы….

 

«Мы рождены, чтоб сказку портить былью»

2Складывается впечатление, что следование каждому сюжетному повороту оригинала является для создателей игры целью не просто главной, а единственной.  Увы, столь  буквальный подход в передаче всех книжных событий и отсутствие собственных идей сказались на качестве игры весьма плачевно. Чего стоит часто встречающийся способ дальнейшего продвижения по сюжету элементарнейшим перезаходом на локацию!

Каждый уважающий себя квестоман, если его послали по ходу игры в другую локацию, начнет исследовать её на наличие новых действий или пикселей, но ему и в голову не придет, что все, что от него в данной ситуации требовалось – тупо зайти обратно.  Многословные вступления перед сценами на пару кликов мышью – еще одна сомнительная фишка в этом квесте. К примеру, ну как догадаться, что перед нами не просто мяукающее домашнее животное, а настоящий Кот в Сапогах?

И пока кожгалантерейные изделия не окажутся на его лапах, ни сам котяра, ни герой игры, вглубь сюжета не сдвинутся. Почему Кощей за звукоизоляционной стеной не слышит воплей одного соседа по бестиарию, а шепот другого прекрасно разбирает, и даже отвечает на него? И этот невеселый список можно продолжать долго…. Ну, не проходит квест с открытым на коленках первоисточником, а иного способа догадаться о происходящем нет, логика событий отсутствует!

 

«А сейчас надо обязательно дунуть.
Если не дунуть - никакого чуда не произойдет!»

 Амаяк Акопян

3А вот дунуть-то видимо, и забыли. И потому никакого чуда не произошло. Насколько талантлива и интересна повесть, столь же поверхностна и схематична сама игра. При всей гениальности  Стругацких, дополнительную нагрузку геймерных программистов и дизайнеров им не вытянуть, как бедному Боливару двоих. Со скрупулезностью, возможно,  достойной лучшего применения, перенесены со страниц в виртуальность действующие лица  и множество отдельных деталей.  

Полсотни локаций с интересными и аккуратно проработанными декорациями, но   с  не вполне грамотным подбором цветовых элементов и текстур большинства игровых сцен и откровенно грубой прорисовкой действующих персонажей вызывают неоднозначные впечатления.  Хорошей иллюстрацией противоречивости ощущений от «Понедельника…» являются впечатления от звукового сопровождения. Если диалоги (ну большинство!) написаны колоритно и остроумно, а исполнены довольно качественно  (за исключением случаев некоторой несинхронности и неверного интонирования), то притянутые за уши музыкальные вставки хочется просто выключить, настолько они неуместны и безлики. Про анимацию и говорить не стоит, настолько она убога.

 

«Все сказки давно рассказаны,
а сказочников становится всё больше и больше»

4С другой стороны - кинофильм «Чародеи», основанный на той же повести, не обладает и половиной достоинств новой игры, но при этом с фанатичным упорством уже который год демонстрируется на федеральных каналах и занимает почетное второе место по новогоднему прокату после «Иронии судьбы…». Вот где уместна фраза завхоза НИИЧАВО Модеста Модестовича - «Вы мне этот балаган прекратите!»

Так что спасибо, конечно, создателям за слегка анимированный пересказ красивой сказки. А может, высшее предназначение квеста «Понедельник начинается в субботу» - вовсе не увлекательный игровой процесс и замысловатые загадки? Может, цель игры – внедрение интереса к творчеству братьев Стругацких среди новой целевой аудитории - «Generation of games»? Ох, не получилось бы наоборот!

И   если в студии группа создателей (она же стая товарищей!) уже листают продолжение «Понедельника…» - «Сказку о Тройке», так и хочется воскликнуть - «А может, не надо?!!»

 

zauryadno

 

Евгения Комар

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяОбзорный ряд ‹ Понедельник начинается в субботу