Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok

Обзор игры

И путники видят, в том крае туманном,
Сквозь окна, залитые красною мглой,
Огромные формы, в движении странном,
Диктуемом дико звучащей струной.

Эдгар Алан По «Заколдованный замок»

 

Игра «Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok» (по-русски это что-то вроде «Барон Виттард: возмездие Рагнарёка») связана с именем Алана Торна, хорошо известного среди разработчиков компьютерных игр. Алан является автором весьма популярных книг о создании игровых проектов. Так что же представляет собой его собственный проект? Понятно, что коль название игры связано с мифологической последней битвой богов - Рагнарёком, то задача игрока – спасать мир! Но причем здесь барон Виттард? И кто он такой?

 

Что является спасением для одного, губит другого

Буквально пару лет назад заголовки газет «кричали» о грандиозном строительстве «Утопии», необычного 14-этажного здания. Архитектор проекта, барон Виттард, запланировал построить не просто очередной торговый или офисный центр, а город, в котором уже есть все необходимое, как то прекрасные апартаменты и места отдыха, и все это находится под одной крышей. К сожалению, проект закрыли по причине непригодности для проживания, а сам барон в скором времени умер. И теперь пустующий дом-призрак привлекает вовсе не богатых клиентов, а вандалов и сомнительных типов. А в газетах все чаще появляются сообщения о пропавших в «Утопии» людях.

BW_Obzor_11

И все-таки, почему в названии игры фигурирует имя уже умершего барона Виттарда? Сразу отмечу, что барон - это титул, а зовут Виттарда - Горацио. При жизни архитектор был не просто творческой личностью, а дипломированным новатором. Кроме того, Виттард необычайно креативен. Иначе как объяснить его решение построить самодостаточное здание-город с говорящим за себя названием «Утопия» (с греческого - «место, которого нет») вдалеке от населенных пунктов? К тому же, барон был еще и тщеславен.

В этом огромном доме всюду встречаются аббревиатурные символы его имени, а один из этажей отведен под резиденцию архитектора. К тому же, при исследовании здания, мы обнаружим музей викингов и обсерваторию, построенные в угоду увлечениям Виттарда. Наверняка такое грандиозное строительство было продумано с точки зрения инженерных расчетов и хорошо финансировалось, тогда почему же здание признано непригодным? Из-за некачественного ремонта или слишком тесного медицинского отсека, не способного вместить более двух человек? Ответит на наш вопрос сам барон, точнее его дух, заточенный в старинный амулет, причем практически в самом начале игры, «убив» тем самым львиную долю интриги.

На время игры нам предстоит стать фоторепортером, BW_Obzor_12которого редакция газеты отправляет незаконно проникнуть на заброшенное строительство. Нашему герою предстоит «пролить свет» на происходящее в здании, сфотографировать все самое интересное, на его взгляд, и, возможно, раздобыть какие-либо артефакты, принадлежащие загадочному архитектору. Собственно, наша игровая задача кардинально изменится буквально с момента проникновения в "Утопию". Теперь нам нужно, как минимум, спастись от встречи с чем-то потусторонним, вырвавшимся наружу и выбраться из здания, ставшего вмиг опасным. А как максимум, собрать десять рунных камней, спрятанных Виттардом по всему зданию и с их помощью уничтожить это нечто, обитающее по соседству с нами и катастрофически быстро набирающее силу. 

 

Слепим воедино все, что раньше было

Наверное, для начинающего игродела собрать воедино интересы игроков по поводу игровых сюжетов и выдать на их основе более-менее приличную историю, это не самый плохой прием. Однако, согласитесь, что и наши предпочтения зачастую утопичны: «Если бы губы Никанора Ивановича да приставить к носу Ивана Кузьмича…» К тому же, повторюсь, такой подход простителен для начинающего создателя игр. Но никак не для опытного мастера. Что же мы видим в «Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok»? От всей игры веет «эффектом Франкенштейна». Небрежность можно заметить не только в наспех скроенном сюжете, но и в графической атмосфере игры.

BW_Obzor_13

К примеру, в самом начале игры нам дают понять, что "Утопия" так и не приняла ни одного постояльца. Но тут и там мы замечаем вещи, оставленные явно не служащими (женская сумка, детский круг в бассейне, обертка от мороженого и т.п.). Графика заслуживает отдельного разговора, она довольно неплоха, вот только совсем не реалистична. Ни для кого не секрет, что в освещенной новостройке напугать игрока не так-то просто. По законам жанра локации должны быть мрачными, свет мерцающим или приглушенным, а музыка тревожной.

Все эти методы придания игре атмосферности присутствуют здесь в полной мере. Только разработчики «запамятовали», что зданию два-три года от роду и таких грандиозных разрушений, как свисающая лохмотьями краска на дверях или разъеденный мраморный пол, за это время просто не могло произойти. К тому же, искушенный игрок буквально в каждой локации испытывает дежа-вю, нечто подобное мы уже видели в других играх, у других разработчиков, и где же дорогое убранство, стильные приемы зодчества, новаторство в архитектуре? Их попросту нет. Даже резиденция архитектора – это всего лишь зал, оформленный в восточном стиле, не более. Ах, да.

BW_Obzor_14В здании же бродит нечто потустороннее, возможно оно и привело к таким разрушениям? Возможно! Но как объяснить наличие на одном из этажей детской коляски времен 60-х годов прошлого века? Похоже на то, что сначала делали квест о здании 30-40 летней давности, но потом «переиграли», пренебрегая нестыковками. Кстати, со злодеем тоже перемудрили, в нем не оказалось ничего пугающего. Но тут я, пожалуй, не буду раскрывать секретов, вдруг ошибаюсь и кого-то да напугает это «ужас Утопии». 

 

Как вы поступаете с не решаемым уравнением? Стираете его с доски?

Перед нами нелинейный квест в жанре хоррор от первого лица. Т.е. все действия совершаются будто бы самим игроком, тем более главный персонаж безымянен и безмолвен. В течение игры мы собираем только рунные камни, поэтому ломать голову над применением различных предметов инвентаря не придется. Разве что, потребуется сопоставить каждый камень с определенным устройством, кои предусмотрительно спрятаны архитектором от любопытных глаз по всей Утопии. Что касается головоломок, то они, напротив, многочисленны и разнообразны. Собственно, вся игра и есть набор «зубодробительных» головоломок, способных как привлечь, так и отпугнуть игроков. К каждой из них где-то в здании найдется подсказка, а для иных и полное решение, беда лишь в том, что многие задачки настолько известны, что спокойно решаются и без всяких подсказок.

BW_Obzor_15 А сейчас, внимание! Я приоткрою завесу тайны самой глупой головоломки: все встречающиеся в игре разноцветные значки надо сосчитать.
Итак, подводя итог, хочется найти все же плюсы в игре. Это, несомненно, огромное количество головоломок и отсутствие инвентаря. Кроме того, к положительным моментам можно отнести возможность побродить по музею викингов и «прикоснуться» к скандинавской мифологии. И, все-таки, по поводу всей игры в целом, у меня сложилось стойкое убеждение, что это наглядное пособие по теме: «Как не надо делать квесты»!

 

 

Моя оценка игры

zauryadno

 

Юлия Мещерякова (Нука Цыц), март, 2012

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяОбзорный ряд ‹ Baron Wittard: Nemesis of Ragnarok
Авторизация