Syberia 3

Обзор игры

Две стороны одной медали

Syberia 3

" А путь и далёк, и долог, и нельзя повернуть назад..."

Мы ждали этот проект долгих тринадцать лет. Расставшись в 2004 году с нашей любимицей Кейт Уокер, брошенной авторами тогда ещё "сибирианской" дилогии, (не путать с сибирской, ибо речь изначально велась авторами не про нашу Сибирь-матушку, чьим богатством прирастает Россия, а про некую вымышленную землю где-то на задворках планеты - Сибирию) в одиночестве, практически на краю земли, чего уж греха таить, - мы затаили робкую надежду на возможное продолжение этого захватывающего сюжета. Мы ждали, вчитываясь в скупые информационные строки о призрачных намерениях авторов то ли продолжать историю, то ли нет... Ждали, потому что уже успели узнать и полюбить и замечательных героев, и увлекательный сюжет первой части культовой саги "Syberia" и её продолжение в проекте "Syberia 2".

Тринадцать лет, за которые выросло уже новое поколение поклонников этого замечательного творения маэстро Бенуа Сокаля.

Sokal"Syberia 3" рождалась в течение этих лет и в боли, и в муках, а иначе чем можно объяснить столь затянувшийся игрострой? И вот, наконец-то, свершилось - третья часть легендарной "сибирианской саги" вышла на игровой рынок!

Признаюсь честно, для меня Бенуа Сокаль - это фигура вселенского масштаба и это Мастер высочайшего экстра-класса, как художник, дизайнер, автор, поэтому концептуально очень сложно было бы взять да и раскритиковать его новый адвенчурный проект, но... Но с чисто технической точки зрения, уважаемые друзья, это получился, на мой взгляд (что-то подсказывает мне, что и не только на мой) ад кромешный, связанный конкретно только с управлением в игре.

А почему? Да просто потому, что продолжение знаменитого приключения как та медаль - имеет две стороны: одна преподносит нам графически безукоризненную "сокалевскую" художественную красоту и продуманный интересный сюжет, вторая - вынуждает скрипя зубами терпеть тот самый кошмар технического состояния игровой механики. Но вина ли в этом Бенуа Сокаля?

"Чтобы дойти до цели, человеку нужно только одно. Идти."

(Оноре де Бальзак)

"Итак, вспомним. Кейт Уокер, найденная замерзающей среди холода и льдов, и подобранная племенем юколов, снова отправляется в опасный путь, на этот раз , чтобы помочь племени, спасшему её от неминуемой гибели.

28756771Странствующие кочевники-юколы сопровождают в большой миграции снежных страусов в далёкие земли, где эти удивительные птицы смогут размножаться. К сожалению, кочевники испытывают неприкрытую враждебность со стороны властей и местного населения, и только наш бравый и смекалистый адвокат может помочь им."

Это только начало романтической истории, полной действительно интересных поворотов сюжета, целой галереи интригующих харизматичных и по-житейски убедительных персонажей, созданных на легко узнаваемом клише маэстро Сокаля, но, как всегда, органично вписыващихся в поэтику серии. Это всё та же бесконечная история о том, что мечты сбываются - пусть даже это и опасно, но всё-таки прекрасно. Это всё та же история о поисках себя и своего истинного честного пути, это история вековых традиций.

"Всегда выбирайте самый трудный путь - на нём Вы не встретите конкурентов."

(Шарль де Голль)

Если говорить об этом проекте в целом, он представляет собой полный спектр составляющих, имеющих отношение к этому игровому сериалу. Существует некое философское пространство для задумчивых размышлений, грусти и печали, здесь есть щедрая толика юмора и интриги, и есть фрагменты, действительно трогающие сердца - всё это в слегка смягчённом и немного нереальном стиле, к которому приучил нас Сокаль в своей серии игр.

28755227bandicam 2017 04 30 03 28 42 518

Головоломки являются достаточно сложными и гармонично вписываются в атмосферу и настроение повествования. Иногда, помимо чисто технических загадок, они предполагают простые взаимодействия с игровыми персонажами, просто вступая с ними в разговор. Однако в третьей части саги мы больше манипулируем постоянным движением и перемещением, вместо традиционного point-and-click по всем точкам локации.

В основном, тем не менее, головоломки просто поддерживают уровень сложности, к которому мы привыкли в прежней "Syberia". Они призваны не просто решаться по щелчку пальцев, но и заставляют нас двигаться в своём решении, идя методом проб и ошибок, и в конечном итоге их решение дает удовлетворение и привлекательные результаты в продвижении вперёд всей истории. Эх, вот только если бы не чисто технические проблемы игровой механики... О ней и поговорим.

28751077338682554

По сравнению с предыдущими частями, третья "Сибирь" претерпела значительную техническую эволюцию. Это уже совершенно другое производство - по крайней мере, на уровне механики и управления. Авторы предложили консольные технические способы решения головоломок. Это связано с тем, как они частенько комментировали свои новшества, что проект был решён в полном 3D. Таким образом, все манипуляции свелись к взаимодействию с клавишами WSAD.

И если теоретически, это не являлось как будто бы большой проблемой, то на практике всё оказалось вполне себе проблематично. Эволюция эволюции рознь, если она не во благо. Ведь даже банальные препятствия высотой в тридцать сантиметров стали непреодолимыми барьерами для молодой и довольно гибкой леди-адвоката, даже на плоской поверхности умудряющейся утыкаться в невидимые стены. Да, собственно, в видимые стены и препятствия тоже, пока мы с вами не приноровились к управлению.

bandicam 2017 04 30 22 25 14 92628752419

А уж попадание в определённую точку взаимодействия, требующую ещё и дополнительного поворота угла зрения, и не всегда с первого раза, вызывало тот самый пресловутый зубовный скрежет... Первоначально выпущенный мелкий шрифт субтитров поверг в панику полнейшей нечитабельностью текста и соответственно того, что из этого следовало. Поначалу, ещё до патча, некоторые слабовидящие игроки вооружались лупами. Угнетала и довольно долгая подгрузка экранов, и ещё тот раздражающий факт, что из-за изменения перспективы экрана Кейт могла повернуть назад после восхождения вверх по лестнице, или спустившись вниз, вдруг рвануть обратно вверх по лестнице.

А судя по многочисленным отзывам на сайтах и форумах, управление в игре кляли на все лады многие и многие. Печально. К величайшему сожалению и огорчению именно игровая механика вызвала раздражение широких масс игроков, а у некоторого числа геймеров и вовсе полное отторжение к самому проекту.

Кстати, не могу обойти стороной и такой момент (чисто эмоциональный) - по ходу дела у меня возник вопрос: ну почему даже у казалось бы такого лояльного "товарища" как Сокаль именно все русские персонажи в игре обладают чертами или гротескно комичными, или махрово-кровожадно-маниакальными? Просто до дрожи... Или это уже стабильно сложившийся западный стереотип?.. Неужто мы на самом деле и впрямь такие страшные для них? Ох уж эта мне русофобия!

bandicam 2017 04 29 15 27 43 403bandicam 2017 05 01 19 21 18 613

bandicam 2017 05 01 19 20 46 459bandicam 2017 05 01 19 21 30 228

bandicam 2017 05 01 19 19 40 969426445830

А в конечном счёте печально то, что в этом проекте все достижения художников и дизайнеров просто меркнут от огромного объёма технических ошибок, что такой красивый и увлекательный, а главное, долгожданный проект вышел в большой мир с огромной кучей недоработок, требующих бесконечного количества патчей. Вот это и есть те самые моменты, которые в значительной степени снизили оценку всей адвенчуры в целом.

"Простота, правда и естественность — вот три великих принципа прекрасного во всех произведениях искусства."

(Кристоф Виллибальд Глюк)

Что бы там не говорили в адрес маэстро Сокаля, какие бы камни ни летели в его огород по поводу третьей "Syberia", давайте рассуждать объективно: проекты Бенуа Сокаля, его творчество, его исследования в области компьютерной графики и технологий были, есть и остаются маленькими шедеврами и произведениями искусства. С художественной и сюжетной точки зрения мастер со своей задачей справился как всегда блестяще.

28758066bandicam 2017 05 01 19 20 42 494

bandicam 2017 04 29 20 21 41 870593649465

Его такие естественные, наделённые потрясающей индивидуальностью и реальными характерами персонажи, его удивительные фантастические животные, его потрясающие живые и дышащие фоны, локации, здания, объекты, его многочисленные хитроумные устройства, его такие впечатляющие заснеженные панорамы, застывшие в дымке города, - вся окружающая игровая среда выглядит как красивая открытка, как бесконечно красивая сказка в духе стимпанк. Везде присутствует своя особенная атмосфера и настроение: от печали до радости. Нет, совсем не уронил и на этот раз свою творческую планку Бенуа Сокаль. Он всё тот же изумительный мастер и волшебник графики.

"Музыка не может мыслить, но она может воплощать мысль."

(Рихард Вагнер)

composer inon zur on building the acoustic world of fallout 4 550 body image 1452873443Привязка музыкального сопровождения просто идеально поддерживает визуальные эффекты в построении уникального настроения и атмосферы игры. Музыку к "Syberia 3" создал израильский композитор Инон Зур и эта составляющая стала неотделимой творческой удачей, которой весь проект в целом должен быть бесконечно благодарен.

Порой такие знакомые и щемящие ностальгические композиции, неспешная психоделическая манера поймать биение сердец,, тонкое лирическое обращение к более вдохновенным, почти шаманским тонам. Всё это стало больше чем музыкой, это стало душой проекта, чем-то большим, чем сама жизнь, с её суровой реальностью.

5 мая 2017 года композитор выпустил альбом саундтреков из 22-х композиций к проекту "Syberia 3" общей продолжительностью около 60 минут. Подборка является компиляцией оригинальной музыки.

Итак, что же мы имеем в сухом остатке без лирики?

Собственно то, о чём уже говорилось выше - игра страдает от огромного количества ошибок и огрехов. Проект не смог стать единым слаженно работающим механизмом по всем должным показателям, механизмом без недостатков. И в результате такая выстраданная долгим периодом разработки премьера очередного шедевра Сокаля вошла в игровую вселенную по большому счёту недоработанной.

В то же время компания "Microids" выпустила графически красивую, трогательную историю со сложными головоломками и замечательно придуманным сюжетом, в котором есть душа, есть сострадание, есть философия честности и верности себе. Есть удивительная магия "сокалевского" духа. И не смотря на нашу общую злость и обиду за видимые недочёты и ошибки разработчиков, этот проект заслуживает внимания.

Пусть это будет первый и последний неудачный фальстарт, который авторы несомненно учтут, после шквала отрицательных эмоций игроков, обрушившихся на их головы. И если патчи исправят некоторые основные проблемы проекта, мы точно сможем поднять его оценку и в полной мере получить истинное удовольствие от одного из самых интересных и красивейших приключений последних лет. Я же успела полюбить этот проект не смотря ни на что. И обязательно хочется отметить очень качественную русскую озвучку проекта и актёров, отлично над ней поработавших. Спасибо!

"Постскриптум"

Со всей очевидностью стоит отметить - история Кейт Уокер не завершена в третьей части культовой саги "Syberia". И кто из нас сегодня может угадать, сколько ещё долгих лет пройдёт, прежде чем мы доберёмся до окончания этой удивительной и такой любимой нами истории?

Хорошенько взвесив все "за" и "против", я всё-таки ставлю этой адвенчуре следующую оценку. И в первую очередь она сложилась из моего глубочайшего уважения к творчеству Бенуа Сокаля.

dostoyno

Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность