Saint Kotar

Обзор игры

01 Kotar Witch

 

Драмкружок, кружок по фото,

Хоркружок — мне петь охота,

За кружок по рисованью

Тоже все голосовали 

А.Барто «Болтунья» 

 

Графика

Давно не встречался мне квест, столь противоречиво воздействующий на ощущения и эмоции. Набор идей, заложенный в игру с самого начала, вызывает невольное удивление и уважение к сценаристам проекта. Потому что повестка «балансирует на грани», но создатели не боятся рассуждать и показывать как религиозный фанатизм, так и его последствия для судьбы отдельной личности. В наше время «моральных контекстов» это интересный и смелый шаг, учитывая выход игры на нескольких языках. Но оставим размышления о временах и нравах, чтобы перейти непосредственно к игре.

 

02 Saint Kotar Castle

 

«Святой Котар» встречает игрока мягкой и очень комфортной для взгляда графикой. Несмотря на преобладание темных тонов, локации выглядят словно пейзажи, созданные краской на холсте. Хочется в деталях рассмотреть каждое новое место событий. И сами герои (как основные, так и второстепенные) нарисованы очень хорошо. Перемещение персонажей по местности не вызывает каких-либо диссонансов восприятия или существенных нареканий. Движения в большинстве случаев естественны и органичны. На исключениях не будем останавливаться. Кому-то из игроков может не понравиться отсутствие мгновенного перемещения между локациями, но это лишь добавляет реализма в происходящее. «Картинное» изображение локаций поражает только один недостаток. Многие предметы (в лесу или около озера) сливаются с окружением, но созданная система подсветки активных объектов помогает решить этот вопрос.

 

03 Horror painting

 

Музыка

Звуковое сопровождение, достаточно насыщенное для создания «густой и мрачной» атмосферы, хоть и не призвано удивлять целостными мелодиями или музыкальными композициями. Эта часть игры выполнена на качественном уровне, чем и доставляет удовольствие в процессе прохождения.

О сюжетной составляющей хочется рассказать отдельно. «Святой Котар» представляет собой квест ужасов с детективным сюжетом. Или детективный квест с элементами ужасов, кому как больше понравится. Хоррор составляющая раскрывается постепенно, от небольших и неприятных происшествий до демонстрации «кровавых видений» и убийств. Сами сцены жестоких действий «затемняются» черным экраном или происходят параллельно основному повествованию, наблюдаемому игроком, вне его текущего поля зрения. Но последствия жестоких ритуалов и кровавых событий Вы увидите, как только сюжетная линия будет доходить до определенных моментов. Такой подход обрадует любителей мистики и ужасов. И определенно следует признать, что для хоррор-квеста «Святой Котар» наполнен элементами ужасов в полной мере. Впечатлительным игрокам подобный уровень детальности может показаться излишним, хотя это уже другой разговор.

 

Сюжет

Ну и куда же без расследования событий прошлого и настоящего, коль скоро мы ведем речь о квесте? События далекого прошлого наложили «темную ауру» на маленький городок с названием «Святой Котар». И в давнюю историю борьбы были вовлечены как могущественные силы зла, так и почти святой человек.

 

04 Bodies Boat

 

Прошлое имеет самое прямое и явное влияние как на людей, так и на все события текущего времени в игре. Раскрывается эта взаимосвязь через диалоги, небольшие задания для героев и их поступки по ходу сюжета. Отметим неплохо созданный, а также весьма уместно добавленный элемент выбора решений в неоднозначных и затруднительных ситуациях. То или иное решение имеет последствия, ценой которых будут даже человеческие жизни! Тут, к большому сожалению, заканчивается мой рассказ о лучших сторонах проекта и начинается обоснованная критика.

 

Характеры и поведение героев

После нескольких часов игры начинаешь понимать начальную идею авторов. Цель была в создании вовсе не героических личностей. У каждого из персонажей, приехавших в «Святой Котар», имеется довольно тяжелая и неприятная часть жизненного пути, принесшая с собой боль и страдания. Моральная травма, другими словами. В основе - религиозный фанатизм, проживание в детском приюте и другие малоприятные события. Если я правильно уловил «послание» сценария, то это должно вызывать у игрока сочувствие к героям и сопереживание им. Но такого не происходит. Давайте разберемся почему.

К середине игры становится ясно, что во многих аспектах сценаристы сильно перестарались. Пытаясь показать «черно-белые» оттенки характеров посредством сомнений и (местами) душевных терзаний, хороших или плохих поступков и других подобных приемов, режиссура и сценарий уже не могут остановиться... И просто превращают одного из главных героев в личность с девиантным поведением. Слова и личные выводы такого «положительного героя» часто направлены против всякого здравого смысла. Есть хороший медицинский термин - передозировка. Именно она и произошла при наполнении характера данного персонажа.

 

05 Monk Benedek

 

Дальше - больше. Почти до самого конца совершенно непонятно, хорошими или плохими по сюжетной линии представляют нам некоторых второстепенных, но важных для истории персонажей. Возникают ситуации, когда героям просто некому довериться или не на кого положиться. Сценарная формула «они одни среди вражды, что и будет интересно» срабатывает в данном случае плохо. Излишек неопределенности в понимании истинных мотивов многих второстепенных участников событий воспринимается просто как отсутствие хороших персонажей во всей истории. Словно кругом полно самолюбивых и скрытных негодяев, а больше никого и нет...

Не устану повторять, что подобная парадигма не будет хорошо работать в играх, кино и литературе. Погружаясь в выдуманный мир историй и приключений, мы все хотим отвлечься. Хотя бы частично. Нас удивляют, веселят, пугают. При этом мы хотим (намеренно или подсознательно) победы добра и справедливости. Описанное же выше концептуальное построение сценария «убивает» в данной истории то самое «доброе и светлое», что ищем мы в хорошем сюжете на уровне ощущений и впечатлений. К чему стремимся и на что надеемся, погружаясь в события выдуманного повествования. Только если сознательно не жаждем боли и страданий, что само по себе является темой бесед иного плана. К последней трети игры начинает присутствовать гнетущее ощущение «возни в канаве с серой грязью и пылью», выражаясь фигурально.

К излишкам основной линии повествования нужно отнести невероятное число сюжетных совпадений, неожиданностей и даже родственных связей между действующими лицами прошлого и настоящего. Для чего такое количество деталей и подробностей? К концу игры это перенасыщает восприятие играющего и просто начинает утомлять. Всё описанное портит впечатление от квеста.     

 

Послесловие

Уважаемые сценаристы! Очень прошу - не слишком заигрывайтесь в «оттенки серого». Пожалуйста, не увлекайтесь деталями и неоднозначностью больше разумного. Всё должно быть в меру. В истории необходимы явно положительные и явно отрицательные действующие лица. От начала повествования и до самого конца. Иначе это дезориентирует и раздражает игрока. И это не будет более близкой к жизни историей. Подобный подход лишь выстраивает путь к «серому клубку пыльных эмоций». Будут ли за это любить Вашу игру? Очень в том сомневаюсь.

 006

Не могу поставить высокую оценку игре. Моя оценка - "средне", 6 из 10 баллов.

Александр Кушнарев

ака Klaverm 

Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность