Another Day
Еще один день

Обзор игры

a83bcd59 b25f 4c6b 9149 04fa1fa2742a

 

Давайте делать паузы в пути,

Смотреть назад внимательно и строго,

Чтобы случайно дважды не пройти,

Одной и той неверною дорогой.

Давайте делать паузы в пути...

Б. Окуджава «Давайте делать паузы в словах…»

 

 

Заметки об «индюшках» и «сегменте ААА»

Вместо вступления

Если Вы, уважаемый читатель, интересуетесь новостями игровой индустрии, то уже не раз слышали о прогрессирующем кризисе отрасли, особенно в «сегменте AAA» (самая высокая категория, подразумевающая большие бюджеты на разработку). К сожалению, это чистая правда. Дело тут во множестве причин: ухудшающиеся условия оплаты персонала, передача весомых частей проектов на внешнюю разработку, увольнение опытных сотрудников по причине специально инициируемых скандалов, отсутствие новых идей и многое другое. Сейчас мы не будем погружаться в социально-культурный слой производственных отношений игровой индустрии, но важно отметить, что кризисы порождают не только негативные последствия и проблемы, но и новые возможности. Как бы банально это ни звучало, но данная тенденция работает.

Последние три или четыре года в игровых социальных сетях и на тематических порталах все большую популярность набирают игровые проекты от независимых разработчиков, причем, во множестве жанров. Авторами выступают как небольшие студии, организованные ушедшими из «AAA-сегмента» командами, так и вновь создаваемые компании из трех или четырех энтузиастов. Встречаются также и проекты, созданные (целиком или в большей степени) одним человеком. Выпускаемые подобными студиями игры называют «инди-проектами» (от английского independent - независимый) или «индюшками». Последний термин являет собой забавную русскоязычную трансформацию.

Очень важно отметить то, что «индюшки» уже давно присутствуют и небезуспешно продаются как в недрах крупных онлайн-магазинов (Steam, Epic Games Store, Origin, GOG), так и на менее известных площадках (Itch.io, Humble Bundle, Gamers Gate). Но самое пристальное внимание игровое сообщество обратило на продукты независимых студий как раз три или четыре года назад. Почему так произошло? Можно очень долго и подробно рассказывать о множестве причин, но давайте будем лаконичны. Независимые студии в борьбе за издателя для своей игры наибольшее внимание удаляют параметрам качества. Акцент может быть сделан на хорошей и продуманной истории, деталях сюжета, увлекательном игровом процессе, нестандартном визуальном ряде или незаурядных персонажах и так далее. Чтобы понравиться издателю (а издатель дал денег и/или занялся маркетингом проекта), не имея раскрученного имени компании, требуется что-то особенное или интересное! Ведь заявок к издательским фирмам поступает великое множество. Не забудьте о значительных бюджетных ограничениях проектов у многих независимых авторов, что не позволяет им сходу реализовывать крутую графику, отличную лицевую анимацию или впечатляющее музыкальное сопровождение...

Вот мы и подошли к главным выводам из текущих рассуждений. Когда качество проектов от крупных студий начинает значительно ухудшаться (при этом изобилуя самоповторами) по причинам смены алгоритмов и парадигм разработки, быстрых увольнений опытных коллективов сотрудников и социально-этических скандалов, то простой игрок начинает все чаще обращать свой взор на качественные, отобранные издателями «индюшки». Многие популярные обзорщики и блогеры солидарны с подобным мнением игрового сообщества, советуя к приобретению те или иные независимые франшизы. Ну, а если растет спрос, то и предложение набирает обороты.

Безусловно, не стоит утверждать, что все игры от независимых разработчиков являются качественными продуктами, заслуживающими Вашего внимания. Среди них довольно много специфических, неинтересных и банально плохих проектов, но число увлекательных и достойных проектов в настоящее время постоянно возрастает. И это логично. Если высокобюджетная часть индустрии не может предложить чего-то стоящего, то независимый сегмент всерьез начинает претендовать на внимание и кошельки покупателей.

В нашем любимом жанре ситуация видна не столь явным образом, поскольку ААА-приключения, выпущенные, к примеру, за последние пять лет, можно пересчитать по пальцам двух рук. Полагаю, что не менее девяноста процентов квестов в настоящее время выпускаются как раз независимыми студиями, у которых нет контрактных обязательств по выпуску игр каждый год. Дело в невысокой популярности и камеральности жанра. Но если Вы внимательно присмотритесь к ассортименту цифровых магазинов и сравните его со структурой предложения, скажем, двухлетней давности, то увидите весомое увеличение числа экземпляров новых наименований инди-проектов: пиксельных квестов (дань корням жанра), мультипликационных приключений, визуальных новелл, да и просто разнообразных головоломок. И это замечательно! Без весомых потерь в области «AAA-сегмента» (в силу малой величины такового) наш с Вами сектор игровой индустрии набирает обороты вместе с другими направлениями, что вызывает чувство оптимизма у автора данного обзора.

 

Часть 1. Визуальная новелла с характером

Одну игру в жанре визуальной новеллы, созданную независимым разработчиком, мы с Вами рассмотрим подробнее. Она называется «Еще один день» («Another Day») и раздается автором совершенно бесплатно. После завершения данной игры у меня только укрепилось желание написать обзор, поскольку в процессе прохождения довелось испытать довольно интересную последовательность разнообразных эмоций. На странице проекта автор представляет себя под ником Marvini и аватаром главного героя из указанной игры.

 

02

 

После того, как я взялся за обзор, появился легкий скептицизм. После прочтения авторского описания я понял, что меня ждет игра-петля. Признаться честно - я не люблю зацикленность процесса прохождения с незначительной вариативностью диалогов или действий. В том числе и потому, что отношу данный прием к набору средств, позволяющих авторам экономить на сюжетном наполнении и/или игровом процессе. Но тут игра удивила меня в хорошем смысле слова в первый раз...

Главным героем новеллы нам представляют молодого человека лет двадцати пяти по имени Максим, работающего в компании по производству и поддержке компьютерных игр. У компании есть хит - это весьма популярная онлайн-игра «Another Day». Максим входит в команду программистов, в настоящий момент занимающихся выпуском обновлений к франшизе. Вместе с ним в одном офисе работают Антон, Никита и Евгения. Женя представлена начальницей отдела.

Каждый рабочий день Максим просыпается, съедает свой завтрак и отправляется на работу, чтобы закончить и сдать вчерашнее обновление к игре, а затем приступить к новому. И так день за днем, кроме выходных. В один из рабочих четвергов Максим просыпается как обычно, еще не осознав, что попал во временную петлю, которая будет замыкаться вечером. А на утро герой снова будет оказываться в начале того же самого четверга.

И вот тут уже с первых минут прохождения игра «показывает характер», предлагая читателю целый набор весьма остроумных рассуждений и диалогов между персонажами на актуальные социальные темы. Признаюсь, что такой «поворот» оказался для меня весьма неожиданным, но в то же время показался чрезвычайно интересным и увлекательным. Подобные рассуждения со стороны второстепенных персонажей будут время от времени встречаться Вам на протяжении всей игры в ряде локаций, усиливая эффект восприятия атмосферы происходящего, а также исподволь ведя Вас в сторону вопроса о том, каков же выход из текущего положения? Не буду рассказывать слишком много, скажу лишь, что диалоги и рассуждения будут на такие темы, как специальное занижение качества работы, балансировка низких зарплат, искусственно поддерживаемая безработица, «выгорание» людей на работе без перспектив и достойных накоплений... Да, все это нельзя назвать веселыми темами для осмысления, но какая еще из известных Вам игр настолько прямым и четким текстом «бросает в лицо» игроку целую подборку проблем современного общества, им же и порождаемую? Браво, Marvini! Отлично сделано, к тому же весьма атмосферно. Пусть даже некоторые рассуждения персонажей и не принимают во внимание высокую степень настойчивости, приспосабливаемости и хитрости человеческого мышления.

 

03

 

В конце дня Максим провожает Евгению до метро, и они неожиданно становятся участниками аварии на одном из дорожных перекрестков. Под машину попадает Женя, и ее увозят в больницу. Очень тяжелое и неприятное окончание дня. Уснув дома на диване, Максим вновь просыпается утром, завтракает и отправляется на работу. Вот тут и приходит осознание, что все происходящее вокруг уже было. Чуть позже Женя появляется в офисе как ни в чем не бывало... С этого и начинается путешествие героя по временной петле.

 

Часть 2. Петля петле рознь 

В процессе дальнейшего ознакомления игра смогла удивить меня еще раз, причем, снова в хорошем смысле слова. Пытаясь ранее завершить прохождение нескольких известных приключений, эксплуатирующих концепцию временной петли, я забрасывал их после (примерно) двух часов от начала. А надо сказать, что я в большинстве случаев настроен на прохождение игр до самого конца. И только одну или две игры в год могу разрешить себе забросить. При этом после подобного поступка еще и появляется плохое настроение от осознания того, что ситуация соответствует шаблону «дело не сделано до конца». Мои знакомые говорят, что это предрассудки и элемент «комплекса перфекционизма», совершенно не актуального в наше время. Но дело сейчас не в моих причудах. Я рассказал это для того, чтобы еще раз подчеркнуть, сколь скептично я был настроен, увидев упоминание временной петли в кратком описании сюжетной линии. Но в этот раз случилось то, чего я никак не ожидал. Погрузившись в атмосферу новеллы, я очень захотел разомкнуть петлю и пройти игру до конца!

 

04

 

Итак, Максим оказался в том же самом четверге, в котором он был вчера. Окончательно осознав нахождение во временной петле после нескольких одинаковых четвергов, герой пытается изменить события дня, предотвращая любые плохие события. Он спасает Евгению от аварии, затем пытается проводить ее домой. Но спасение коллеги, к сожалению, не вызывает разрыва временной петли.

Тогда Максим понимает, что следует найти источник всей цепочки событий, приводящей к аварии. Так главный герой начинает собственное расследование в рамках повторяющегося четверга. Причем, надо заметить, небезынтересное с точки зрения сюжетной линии.

Удивило же меня то, что я совершенно без отрицательных эмоций прохожу круг за кругом один и тот же день, пытаясь заметить и «ухватиться» за новый диалог, не появлявшееся ранее описание какого-то предмета или добавленное сюжетом действие героя по ходу процесса. Проще говоря, произошло вовлечение в игру. Надо сказать, что автор также всячески старается разнообразить хождение по петле, представляя вниманию игрока целый ряд новых локаций, где Максим может отдохнуть от расследования и хорошо провести время: городской парк, ночной клуб, кинотеатр, аэродром (можно прыгать с парашютом), кафе и так далее. Также есть возможность вмешаться в череду нескольких сторонних событий, которые не касаются жизни героя напрямую. Получается так, что автор очевидным образом поставил себе задачу не дать игроку заскучать.

 

05

 

Несколько раз посетив места для веселого времяпрепровождения, я направил Максима в сторону продолжения расследования случившихся событий. После часа последовательных попыток найти нужную зацепку пришло ощущение, что мое терпение подходит к концу, и при этом появляется раздражение от все время повторяющихся попыток в повторяющихся условиях...

Но тут «Another Day» снова сумела удивить. Сразу после обнаружения героем нужного элемента действия, игра запустила и показала ролик с рядом событий, направляющих героя в сторону развязки. Эта сюжетная заставка совершенно убрала чувство раздражения из дальнейшего процесса прохождения. Да и уже было понятно, что приближается финал, и далее нужно будет лишь выполнить несколько важных заданий. От понимания этого появилось чувство легкого азарта и радости.

Был еще один сюжетный момент, достойный внимания. Главный герой встречает двух других персонажей, которые также, как и он сам, застряли в одном и том же дне. Это позволяет Максиму скоординировать свои мысли, усилия и действия с одним из них. Это тоже интересный авторский ход, редко практикуемый в играх-петлях.

    

Часть 3. Музыка, графика, техническая реализация 

В одном из предыдущих обзоров я отмечал, что для визуальных новелл в первую очередь важна атмосфера, поскольку непосредственный процесс прохождения в данном жанре сводится к чтению текста и выбору вариантов действий, предлагаемых игрой в определенных моментах. При этом, разумеется, звуковое и визуальное сопровождение также очень важны.

Что касается музыки, то в процессе прохождения звучит одна или несколько (так и не понял сам до конца) лиричных мелодий, включающих красивые фортепьянные соло в сопровождении ряда других инструментов. Мелодии звучат в нужное время и нужном месте, нисколько не отвлекая игрока от происходящего. Отмечу именно корректную встраиваемость музыки в события данного приключения.

Что касается визуальной части, то надо понимать, что играешь в первый публичный инди-проект за авторством одного человека. Следовательно, не стоит ожидать от графики уровня, соответствующего работам целой студии или работам отдельных ветеранов жанра, таких как (например) Микаэль Никвист (создатель серии игр о приключениях Кэрол Рид). Если я верно понял, то основы локаций создавались базовыми средствами одного из современных графических движков типа Unity или Unreal Engine (может и что-то другое, не берусь утверждать) с последующим наложением обработанных фотоизображений и рисунков, а также использованием сценариев на языке Python. Поначалу наложенность некоторых объектов и персонажей на локации очень хорошо видна, но в процессе погружения в сюжет просто забываешь об этом и в дальнейшем не обращаешь внимания на данное обстоятельство.

 

06

 

При этом не скажу, что графическая составляющая сделана плохо или неаккуратно. Вовсе нет. Просто это любительский уровень, хоть и достаточный для погружения в атмосферу. Хотелось бы большей реалистичности при совмещении объектов, но не будем слишком уж придирчивыми.

Стоит сказать несколько слов о технической реализации. За все время игры у меня не возникло ни одной программной ошибки, сбоя или «глюка». При этом я игру сворачивал на панель задач, менял оконный режим на полноэкранный и наоборот, а также тестировал игру при помощи еще нескольких действий, описывать которые в данной статье нет никакого смысла. Новелла стойко выдержала мои эксперименты, корректно реагируя на выполняемые действия.

 

Часть 4. Выводы и оценки

Пусть это и любительский проект, но он сумел меня удивить и порадовать. Острые социальные темы, разнообразие развлечений в петле времени, несколько смен эмоционального состояния, отсутствие затянутости времени прохождения и отдельные сюжетные находки (пример с другими персонажами, попавшими в петлю) – все это, безусловно, требуют выставления хорошей оценки проекту.

 

07

 

Некоторые огрехи графической составляющей также объяснимы. Проект не претендует на звание широко известной франшизы, но тем не менее он достоин Вашего внимания, уважаемый читатель.

В игру можно бесплатно поиграть, загрузив ее со страницы автора на портале Bootsy.

005 

Общая оценка - «Достойно». Удачи тебе на ниве разработки игр, уважаемый Marvini!

 

Кушнарев Александр ака Klaverm

Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность