Выход. Биоделическое приключение
Exit: A Biodelic Adventure

Обзор игры

gbox 1

Варкалось.

Хливкие шорьки

   Пырялись по наве,

И хрюкотали зелюки,

   Как мюмзики в мове.

 

Льюис Кэрролл «Бармаглот»

(пер. Д. Орловской) 

 

Вступление. Усложняем число сверхсложных сущностей

Признаться Вам, уважаемый читатель, я очень обрадовался, когда появилась возможность сделать обзор на квест в стилистике биологического киберпанка. Согласитесь, что какие-либо игры с нестандартным отображением мира будущего, забавными героями и необычной логикой решения задач выходят не так часто.

Можно сходу вспомнить большинство работ студии «Amanita Design» под руководством Якуба Дворски, «The Many Pieces of Mr. Coo» от испанского разработчика Начо Родригеса (Nacho Rodríguez) или старенькую «Шизариум» («Sanitarium»), изданную на русском языке в 1999 году компанией «Новый Диск». Ну и сейчас дополним набор игрой «Выход: Биоделическое приключение» от студии «Neurosaur Games». Наверняка можно вспомнить и другие интересные экземпляры, но сделать это не так просто. А почему так получается? Моя версия ответа раскрывается в данном вступлении.

Как нам всем хорошо известно, создание видеоигр требует совмещения творческой мысли и технических знаний. Значительная доля времени расходуется дизайнером (или дизайнерами) игрового процесса на придумывание и последующую реализацию механик загадок и задач. При этом необходимо совместить и грамотно увязать между собой многие последовательности: например, как успешное решение головоломки «А» повлияет на вид локации, будет ли позволено решать задачу на третьем этаже без диалога с второстепенным персонажем на втором, каким образом связать нестандартные действия игрока с возможными последствиями, как избежать создания логических тупиков при непоследовательном решении головоломок и так далее. Это весомый объем работы даже в том случае, когда речь идет о работе над квестом какой-либо из распространенных стилистик, к примеру, в стилистике детективного приключения, игры-головоломки (puzzle quest), путешествия в поисках сокровищ, поиска выхода из последовательности комнат (escape the room) и так далее. При этом главные герои, в большинстве случаев, взаимодействуют с понятными, стандартными объектами: с дверными и сейфовыми замками, банками на полках кладовки, хозяйственными инструментами, дневниками и записками и т.п. При желании перечислять можно долго.

 

01

 

Далее возьмем в качестве примера игру «Выход: Биоделическое приключение». Представьте себе, что при создании новой кибер-биологической реальности, где с человечеством произошла большая беда, у Вас, как у одного из авторов, появляется задача создания перечня интерактивных, а также статических объектов и предметов для последующего наполнения локаций. При этом нужно показать все эти элементы необычным образом, в контексте сращивания живого и механического, биологической кибер-инженерии, если хотите. Да еще нужно выстроить визуальное и функциональное наполнение компонентов мира так, чтобы они одновременно казались нестандартными, но при этом не происходила полная потеря смысла их назначения для играющего. А хорошо бы добавить еще некоторое количество симпатичных, но абсолютно непонятных деталей окружения, чтобы усилить эффект удивительной и загадочной реальности будущего. У всех героев и большого числа объектов должны быть имена и названия, придуманные в контексте лора. Не забываем про диалоги с употреблением незнакомых слов. И только после этого переходим к выполнению работы по взаимной увязке элементов сценария, действий героя, планированию верной последовательности шагов для прохождения, как это и делается всегда при создании приключенческой игры в одной из традиционных стилистик.

Вот теперь, смею надеяться, мне удалось немного пояснить Вам, насколько усложняется разработка проекта при попытке создания оригинальной, фантастической реальности. Именно по причине явственного наличия дополнительных сложностей литературного и технического характера, до релиза дошло небольшое число квестов, события в этих играх должны происходить в каком-то фантасмагорическом мире.

Но не только описанные выше элементы разработки определяют финальное качество игры. Поэтому прежде, чем дать общую оценку, необходимо разобраться с остальными составляющими. Предлагаю начать.

 

Вид, цвет и форма. Как Вы это придумали, а?

Повторю еще раз основной принцип, используемый при создании неведомых игровых миров, ибо он является базовым. Всё, что окружает героев и используется ими, должно быть необычным и странным, но при этом некоторые объекты и их элементы должны напоминать привычные вещи.

Именно на таком принципе и создана биоделическая вселенная предлагаемой игры. Почти любой фоновый объект локации - гибрид, состоящий из частей живых организмов и неживой материи, взятой от предметов понятного назначения. Вокруг также присутствуют наросты биомассы неясного назначения. На той же основе созданы используемые героями предметы и объекты. Это, например, медицинские ампулы с признаками насекомого (хитиновым панцирем и шиповидными наростами), кружки с жидкостью в виде гусеницы, грибы-аквариумы для электрических рыб, цветок для выращивания перчаток из лишайника и многое другое. Приложена изрядная доля воображения и фантазии, этого нельзя отрицать.

Но не только лишь внешний вид и форма всего вокруг создают сюрреалистичную атмосферу. Не забудем и про влияние цветовой составляющей. Что касается палитры, то к естественным цветам природных элементов добавлены вычурно насыщенные, кричащие тона розового, желтого, синего и фиолетового. Хотя порой пестрота и буйство красок могут показаться избыточными для восприятия, а кто-то из игроков скажет, что и вовсе рябит в глазах. Им я отвечу, что выделение цветом не просто уместно в данном случае, а является неотъемлемой частью атмосферы. А к авторской игре с цветом привыкаешь за первые десять минут прохождения.

 

02

 

Теперь представьте себе, что некоторые из вышеописанных, весьма странных предметов, нарисованы в спокойных, приглушенных тонах, и лежат они, скажем, на кухонной полке, расположенной над электрической плитой и стиральной машиной. Не работает такое сочетание, верно? Ерунда и нелепица какая-то получается с визуальной точки зрения. Потому и должно всё вокруг быть фееричным, ярким и (в некотором смысле) полубредовым. Именно тогда появляется влияние на эмоции игрока, создается атмосфера диковатой небывальщины. Ну и взаимодействовать с подобным окружением порой будет интересно.

Весьма органично в визуальную часть игры встраивается освещение. Чаще всего оно наполняет лучами света только отдельные предметы и части локаций, создавая теневые зоны в остальном пространстве. Вот именно в таком затенении мы и видим самые выразительные тона и краски у элементов окружения. Отмечу, что стиль наложения цветов во многом соответствует изображениям, созданным с помощью масляных красок на холсте. Хороший прием.

 

03

 

Подводя итог данному разделу, хочу отметить, что с визуальной частью художники окружения отлично поработали.

 

О героях и сюжете. Человек – подвинься, беспозвоночные рулят!

В описываемом приключении есть персонажи, которые умеют перемещаться в пространстве, а есть те, кто не умеет этого делать. Или умеют, но не перемещаются. Как-то так. Эта странная классификация приходит на ум тогда, когда пытаешься сообразить, а являются ли некоторые второстепенные персонажи частью тех локаций, с которых они не могут или не хотят куда-либо перемещаться? Тут можно немного запутаться, но это даже забавно.

Итак, главный герой у нас – молодой мужчина вполне симпатичной наружности по имени Адем. Одет он в спортивный комбинезон, чем-то напоминающий водолазный костюм из резины с искусственными рельефами, повторяющими структуру мышц человека. Впрочем, смотрится такой наряд будущего вполне прилично. С самого начала мы ничего толком не будем знать о герое. Но далее, по ходу прохождения, мы узнаем чуть больше о нем.

Сразу же мы увидим и загадочную барышню по имени Бина. Очень симпатичную девушку, с невероятно голубыми глазами и еще одной удивительной физиологической особенностью, что является отсылкой к знаменитому фильму Пола Верховена «Вспомнить всё» («Total Recall»).

 

04

 

Она укладывает Адема в большой кокон, а затем закрывает выход из помещения. Связаны ли судьбы этих персонажей, и если да, то каким образом? Почему Бина почти до самого конца будет убегать от Адема, вновь и вновь стараясь запереть его в каждой из локаций? По какой причине наш герой плохо помнит прошлое и почему его пытаются изолировать? Много вопросов, но найдутся на них ответы, хотя и в самом конце этой истории.

Впрочем, почему окружающий мир преобразился в причудливое сочетание технологий и органической материи, нам пояснят с самого начала. Ученые экспериментировали с ИИ (искусственным интеллектом), затратив много времени и сил на развитие ИНС (искусственных нейронных сетей). Через некоторое время получилось создать соединительные интерфейсы между нейросетью и человеческим мозгом. Сразу же возникла идея о контроле или полном устранении боли, сожалений, депрессивных состояний и других негативных чувств и ощущений. Специальные электронные боты-чистильщики, созданные нейросетью, начали менять психику людей, освобождая ее от нежелательных эмоций. Но искусственный разум, лежащий в основе указанных передовых технологий, втайне от создателей разрабатывал собственные планы на будущее мира.

Получив доступ к мозговым процессам homo sapiens, ИИ смотрел, изучал наш вид, выявлял его сильные и слабые стороны. И вот уже люди не заметили, как стали зависимы от достижений искусственного интеллекта. Тогда и был произведен финальный, роковой удар по человечеству. Возникла загадочная «эпидемия Червя», уничтожившая почти всех представителей нашего вида. Оставшиеся в живых люди превратились в послушные «куклы», управляемые сверхсознанием Червя. Сюжетная идея не нова, верно? Может и так, но Вы сможете назвать мне хоть еще одну компьютерную игру, где наглядно представлен мир после ИИ-апокалипсиса?

Но вернемся к персонажам. Вообще, Адем и Бина будут мало говорить почти до последних уровней игры. Следует отметить также, что диалоги в данном приключении представлены текстом, что совершенно не является хоть сколько-нибудь серьезной проблемой для любителей квестов. В роли Адема игрокам предстоит передвигаться по локациям, изучать их, взаимодействовать с разнообразными существами и решать головоломки. Герой не очень общителен, а вот второстепенные персонажи окажутся весьма разговорчивыми.

Прежде всего, в сознание Адему устанавливается программа-интерфейс «справочный моллюск». Это такая забавная морская (?) улитка, но без привычной кальциевой раковины. Это очень полезный и вдумчивый персонаж, обладающий аналитическим складом ума, а также способный весьма четко и рационально излагать свои мысли. По сути, моллюск является как справочником по окружающему миру, так и двухуровневой системой подсказок. Но наш бесценный справочник не лишен чувств и эмоций, и в ряде ситуаций искренне удивляется происходящему. Так что советую применять его энциклопедические знания в процессе прохождения. Это сильно поможет, и даже не один раз.

Второй персонаж, который будет сопровождать героя почти до конца игры – это странный такой моллюск по имени Слизнячок с раковиной и в кепочке. И хотя спортивного костюма и семечек у него не было, я тут же переименовал его в «Пацанчика». Образ, поведение и манера речи «Пацанчика» напомнили мне Скрепыша, анимированного помощника из пакета офисных программ «Microsoft Office 97». В те далекие времена, при запуске «Microsoft Word 97» (именно этим приложением я пользовался чаще всего), в произвольном углу экрана возникала говорящая канцелярская скрепка, которая давала множество умных, но совершенно бесполезных в данный момент советов и рекомендаций по работе с программой.

 

05

 

Наш новый товарищ в кепке также загружается в сознание главного героя, и сходу принимается давать советы, шутить, балагурить и периодически маячить перед глазами на экране. Впрочем, позднее появляется информация о том, что «Пацанчик» является вышедшей из-под контроля программой, «сбежавшей» от своего создателя. Хотя понятно, что не всё так просто.

И еще два второстепенных героя хорошо запоминаются. Это живое древо-осьминог по имени Шоггот и вальяжный Ихтиосервер, система хранения данных, представленная в образе гигантского крокодила. Есть и другие неординарные обитатели техно-биологического мира, с которыми доведется общаться и взаимодействовать.

Поскольку «Выход: Биоделическое приключение» еще и юмористическая игра, то будут и занятные диалоги, и забавные ситуации. Не сказал бы, что процесс прохождения насыщен неудержимым весельем, но положительные эмоции все же преобладают, и это замечательно.

 

Оценим музыку и головоломки. Ну и что дальше с этим делать?

Загадки и задачи, в основном, реализованы на основе классического для приключенческих игр принципа «найди и примени». Причем, примени в нужном месте и на нужном объекте. Вот тут-то и появляются весомые сложности с прохождением, хотя казалось бы…

А догадываетесь, почему? Потому что вокруг нас новый, невиданный до сей поры мир. Схожесть окружающих вещей со знакомыми нам всем предметами периодически помогает разобраться и понять что к чему, но такое происходит не всегда. На каком из этих странных объектов применять это устройство невразумительного назначения? Что делать дальше? Эти два вопроса, к сожалению, Вы будете задавать себе часто. И если бы не спасительный моллюск-справочник, то прохождение превратилось бы в беспощадное испытание для Ваших нервов. Если же принципиально не пользоваться подсказками, то дойти до финала сможет только очень упрямый и невероятно терпеливый человек. Даже при наличии значительного опыта игры в квесты, Вас ждут весьма своеобразные трудности. Непосредственно сам процесс прохождения не затянут по времени, но весьма сложен. Даже не так: он не сложен, а переусложнен. Отмечу это как недостаток.

Другой вид загадок связан с периодическим отчуждением Адемом своего рта, уха и носа, приданных ему в качестве самостоятельных биоинтерфейсов. Указанные части лица могут передаваться во временное пользование другим созданиям, а в ряде локаций и вообще управляться ими независимо. К этим биоинтерфейсам добавляется еще и входной биопорт героя. Как это работает? Ну, например, с помощью специального стационарного аппарата передаем человеческий рот управляемому рыботу, который, заплывая в недоступные для нас места, приносит оттуда нужную вещь в крепких человеческих зубах. Весьма нетривиальная задумка, верно? Добавляю к плюсам проекта.

Теперь поговорим о музыкальном сопровождении. В каждой из причудливых локаций, а также в ситуации, где мы видим небольшие анимированные сценки, игра воспроизводит отдельную, целостную композицию. Сказать, что все треки написаны в некотором едином стиле, не представляется возможным. Мелодии написаны и исполнены на электронных инструментах с периодическими вкраплениями гитарного звука. За то, что временами используется «живой» гитарный звук, ручаться не буду. Подборка синтезаторных сэмплов для придания звуку объема и добавления некоторых эффектов очень хороша, не найду повод для придирок. Ну, и уж если пытаться определить жанр услышанного, то мы получим смесь поп-музыки, интеллиджент-драм-энд-бейса (intelligent-drum’n’bass) и эмбиента (ambient). Очень достойно, со стопроцентным соответствием атмосфере биоделического мира.

 

06

 

Вердикт. Ну и что же в итоге?

К минусам непременно отнесу сложность, а лучше сказать, замороченность процесса прохождения. Авторы понимали, что верный путь решения часто будет непонятен, потому и создали систему двухуровневых подсказок. Но не следует забывать, что значительная часть любителей и поклонников игр жанра квест, ассоциирует встроенные системы подсказок с читами, с нечестным прохождением. Потому многие игроки либо не пользуются такими подсказками совсем, либо пользуются только в крайнем случае. Пройти же «Выход: Биоделическое приключение» вообще без использования подсказок сможет, наверное, один из десяти геймеров. У остальных девяти просто не хватит терпения.

Еще буду ворчать по поводу подшучиваний над Адемом со стороны двух моллюсков-компаньонов. Да, понимаю, квест у нас юмористический, и без подтруниваний над главным героем, видимо, нельзя обойтись. Но содержание и посыл этих шуток таков: Адем - ты дурачок и тугодум, но когда-нибудь тебе всё-таки удастся во всем разобраться! И зачем Вы так, авторы? Во-первых, наш молодой человек, как окажется в самом конце, очень даже разумный, предусмотрительный и заботливый. Во-вторых, не забывайте, что увлеченный игрок, при наличии качественной игровой атмосферы, начинает так или иначе, в большей или меньшей степени, но соотносить себя с центральным персонажем.

Ну, и в завершении своего обзора, хочу сказать о плюсах проекта, ибо положительных сторон у данного приключения более чем достаточно. Отличная графика, сочетающая мультипликационный стиль, реалистичные элементы изображений и эффект схожести с масляной краской на холсте. Свет и тени органично дополняют визуальную часть. Реализация бурной авторской фантазии, продемонстрировавшая нам сюрреалистичный механико-биологический мир, несомненно, заслуживает высокой оценки. Пантеон персонажей создает значительную часть юмористической атмосферы. Бина и Адем весьма симпатичны и колоритны, органично вписываются в созданное окружение. А со всеми этими чудо-крокодилами, псевдо-осьминогами и назойливыми насекомыми крайне любопытно общаться и взаимодействовать. У каждого есть свой характер и манеры. Браво, авторы!

 

07

 

Несмотря на вышеотмеченную сложность, сам процесс прохождения игры затягивает и увлекает. Очень интересно узнать, что же будет дальше. Хочется понять, что случилось в прошлом, и почему Бина всё время убегает. Битва с главным злодеем и логичное объяснение сюжетной линии (насколько это возможно) прилагаются. Музыкальные композиции являются гармоничной составляющей игровой атмосферы. Ни одного сбоя или вылета, «глюка» или зависания обнаружено не было. Выходить на релиз с хорошим техническим состоянием проекта не просто похвально, это признак бережного отношения к собственной аудитории.

 005

Моя оценка проекту «Выход: Биоделическое приключение» – «Достойно»!

Кушнарев Александр ака Klaverm

Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяОбзорный ряд ‹ Выход. Биоделическое приключение

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность