Интервью с Эндрю Гулдингом (Jolly Rover)

Страница 2

Questtime:Снимаясь в одном из фильмов, знаменитый Чарли Чаплин отметил, что зритель всегда искренне радуется и восторгается, когда маленький и слабый герой побеждает большого и сильного противника (это высказывание позднее назвали "знаменитым открытием Чаплина"). Как Вы считаете - почему так происходит?

Andrew Goulding: Тому может быть несколько причин. Во-первых - чаще всего маленький и слабый герой несет в себе доброе начало по сюжету, и воспринимается зрителями как положительный персонаж, а добро должно побеждать. Во-вторых - если бы положительному персонажу было легко достичь своих добрых и мудрых целей, то не было бы никакой ИСТОРИИ, а тем более, не было бы и элементов противостояния. Никому не будет интересна история, в которой главный герой быстро добирается до поставленной цели, не принимая вызов. Но если Вы погубите положительного персонажа, то история о том, как сильный и злобный персонаж одержал верх, и исполнил все свои злобные планы, будет худшим вариантом, какой вообще можно придумать.

James Klara

Клара и Джемс – лучше вместе

Questtime:Саламагунди - это полностью выдуманное блюдо или какое-то блюдо послужило его прототипом? Очень интересно, поскольку рецепт действительно похож на рецепт настоящего кулинарного блюда.

Andrew Goulding: Саламагунди было настоящим пиратским блюдом, и точный состав ингредиентов Вы сможете найти, пользуясь поисковиками. Предположительно, полный рецепт блюда стал известен, когда знаменитый пират Бартоломью Робертс («Черный Барт») не притронулся к порции Саламагунди из-за внезапной атаки фрегатов Британского Королевства в 1722 году, и порция так и осталась в посуде на столе. Так британские подданные Ее Величества получили рецепт Саламагунди.

Questtime:Какие из приключенческих игр сторонних разработчиков, выпущенные за последние несколько лет, Вам понравились? Каковы Ваши увлечения и хобби?

Andrew Goulding: Я восхищен игрой Machinarium от Amanita Design, и всегда наблюдаю за новыми релизами от студии Telltale (прим. переводчика - примеры работ студии TellTalle: эпизоды Sam&Max, три игры по мотивам сериала CSI: Место преступления). Мне особенно понравились Puzzle Agent (прим. переводчика – квест о приключениях агента ФБР с графикой в стиле комиксов, в России не локализовалась) и серия игр StrongBad (прим. переводчика – серия квестов о приключениях неунывающего робота-хулигана, в России не локализовалась). Еще одна любимая игра - ремейк Quest for Glory-2 от любительской студии AGD Interactive.

Несмотря на то, что почти все мое время занято работой над играми, я все же стараюсь находить свободное время для игры на гитаре (я только учусь) и помощи жене с выращиванием овощей в нашем частном саду. Очень жалею, что не могу уделить этим занятиям больше времени.

Quest for Glory II remake

Фотография экрана из ремейка Quest for Glory II

Questtime:До недавнего времени, помимо работы в Brawsome, Вы работали на преподавательской должности в Академии Интерактивных Развлечений (Academy of Interactive Entertainment, AIE), крупнейшем учебном заведении в Сиднее, дающем квалифицированное образование в области разработки видео игр и 3D-анимации. Расскажите, пожалуйста, подробнее об этой работе - чем она Вам нравилась, что было самым сложным в преподавательской деятельности?

Andrew Goulding: О да, это был замечательный опыт, очень полезный! Но после завершения очередного дня обучения, придя домой, я чувствовал, что мое место не на преподавательском факультете, а там, где непосредственно идет работа над созданием игр. Непосредственно в индустрии. Готовить «новую волну» специалистов весьма почетное занятие, но мое основное призвание - разработка. Работа в Академии больше была необходимостью, поскольку, как раз после завершения основной части Jolly Rover, я закончил выполнение обязательств по большинству имеющихся регулярных контрактов, и нужно было накопить средства, чтобы потом позволить себе начать работу над следующей игрой. Наверное, самым сложным в преподавательской деятельности было то, что очень не хватало времени для предварительной подготовки к проведению занятий, и приходилось буквально за полчаса до начала прочитывать и «раскладывать» материал в голове. Однако, это развивает навыки системного мышления и заставляет держать себя в форме! Сейчас мне кажется, что я мог бы лучше выполнять эту работу при наличии большего количества времени. Процесс обучения также помог мне вспомнить и улучшить некоторые навыки и приемы, используемые при написании игр, которыми я давно не пользовался, и успел к тому времени подзабыть.

Questtime:В период с 2002 по 2008 год Вы работали над компьютерными играми различных направлений и жанров, и для различных платформ, включая Game Boy Advance, PlayStation2, Nintendo DS, Wii и PC. По личному опыту - для какой платформы было сложнее всего создавать программный код к игре, а для какой - проще?

Andrew Goulding: Работы над играми для Game Boy Advance явились вызовом моему профессиональному опыту по причине наличия множественных платформенных ограничений, но эти же самые ограничения были и, своего рода, благословением. Когда требуется работать, имея жесткие ограничения в языке и среде программирования, это заставляет быть более изобретательным и изворотливым с тем инструментарием, что уже имеешь. Еще мне очень нравилось работать в небольших командах программистов игр для Game Boy Advance, а когда эти команды набирали дополнительный состав, то вся магия дружной и динамичной работы куда-то пропадала. С тех самых пор я предпочитаю работать в небольших коллективах. Чем меньше коллектив, тем мне интереснее.

Leapster II

Консоль Leapster 2

Questtime:После многолетней работы над играми action-жанров (шутерами, аркадами, платформенными играми и др.) чему Вам пришлось научиться, что пришлось освоить нового в процессе создания казуальных и приключенческих игр?

Andrew Goulding: Есть много общего между разработкой казуальных игр и игр для маленьких детей (последними я занимался для платформы Leapster). Этим я хотел сказать, что при создании игр обоих жанров надо исходить из простой установки о том, что играющий мало что знает об общепринятых игровых приемах и геймерских хитростях. Нужно все пояснять досконально, не надеясь на предыдущий опыт игрока. Некоторые вещи многократно приходится повторять, чтобы наглядно показать, каков принцип прохождения игры на том или ином отрезке.

Удобство и простота освоения являются ключами, которые я «отыскал», работая над казуальными проектами. Это понимание, я надеюсь, помогает мне в создании более дружественных, с точки зрения освоения игр, в т. ч., и приключенческих. Однако, во всем нужен баланс.

Questtime:Как независимые разработчики, так и представители крупных коммерческих студий часто говорят о том, что для работы над играми они сначала создают свой собственный игровой движок. Как бы Вы объяснили непрофессионалу в области разработки игр, что такое игровой движок, и когда лучше создавать свой движок, а когда лучше пользоваться сторонними (коммерческими или бесплатными)?

Andrew Goulding: Если Вы профессионально не занимаетесь созданием игровых движков, или до тех пор, пока есть хоть один сторонний игровой движок по приемлемой цене, удовлетворяющий большинству Ваших требований – рекомендую использовать сторонние продукты. Тут надо понимать, чем же Вы все-таки хотите заниматься? Бизнес по производству игровых движков отличается от бизнеса по написанию игр. Лично я занимаюсь разработкой игр, а не игровыми движками, и потому, в большинстве случаев, начинаю с тестирования и обзора доступных движков, чтобы определить соответствие их возможностей моим задумкам. После выбора одного из рассмотренных движков, я начинаю работу, приняв во внимание имеющиеся архитектурные ограничения такого движка. Описанный подход позволяет мне сфокусироваться более на содержании и наполнении игры, чем на технологической стороне вопроса.


Questtime:
Юмор является сложным и многогранным инструментом влияния на эмоции человека. Существует множество форм юмора, как то: ирония, пародия, оксюморон (игра слов), сатира, сарказм, анекдот, шутка, каламбур, гэг и многие другие. Какие из перечисленных форм юмора Вам больше всего нравятся, и почему Вам наиболее интересен юмористический жанр для создания приключенческих игр?

Andrew Goulding: Не могу сказать, что серьезно занимался анализом юмористического жанра, но думаю, что это интересно. К сожалению, в Jolly Rover многовато каламбуров, игры слов и юмористических рифм. Я сказал к сожалению, потому что такие формы юмора очень трудно переводятся на другие языки без потери определенного объема смысла. Кроме того, там есть гэги и элементы фарса, которые более универсальны с точки зрения преодоления языковых барьеров. Если бы бюджет был больше, то я больше времени посвятил бы реализации визуального юмора. Он рождается из неожиданности, когда главный герой или другой персонаж делают что-то неожиданное, и это заставляет игрока улыбнуться. Ну, скажем, когда на Острове Людоедов, свинья, угодив в ловушку, зашвыривается механизмом ловушки за горизонт. Со словами это может работать таким же образом. Например, когда предводительница пиратов выходит вперед, и неожиданно всех пираток называет стервами.

Flying piggy

Джеймс обучает свинью летному делу :-)

Questtime:Расскажите о планах локализации игры Jolly Rover на территории России.

Andrew Goulding: Издатель, с которым я в настоящее время работаю - Lace Mamba Global, работает над поиском издателей для локализации игры на территории России. Уже локализованы и выпущены версии игры в Польше, Германии и Италии. Английские версии в ряде Европы появятся в феврале следующего года (прим. переводчика – в феврале 2011 года). Я думаю, что мы найдем издателя и локализатора на территории России в начале следующего, 2011 года.

Questtime:Когда началось Ваше сотрудничество с компанией Film Victoria, и принимали ли Вы участие в проектах, связанных с кинематографом или телевидением?

Andrew Goulding: Название компании Film Victoria уже не совсем точно отражает суть. Ранее Film Victoria занимались бюджетированием только кинематографических проектов, но с этого года объявляются также конкурсы на финансирование проектов компьютерных игр. Конкурсы на поддержку полного цикла разработки игровых проектов компания открывает несколько раз в год, предоставляя разработчикам возможность равноправного участия. При этом недостаточно просто прийти с хорошей идеей игры и документацией к ней. Аналитики Film Victoria обязательно проведут исследование рынка с точки зрения возможной реакции потребительской аудитории, и постараются определить возможную коммерческую отдачу. После подтверждения проекта, они также предлагают на совместное обсуждение доработанный план полного цикла проекта с описанием основных временных отрезков (этапов), план маркетинговых работ и будущих работ по дистрибуции. Это очень ценно для самостоятельно начинающего разработчика, поскольку составить такой объем документации и провести такой объем исследований силами маленькой компании очень и очень сложно. Если идея Вашей игры интересна, а реализация имеет перспективы с коммерческой точки зрения, то далее работать с Film Victoria удобно и приятно, поскольку они уделяют более чем достаточное внимание поддержке проекта. Вложенные средства должны окупиться с надбавкой в десять процентов, что, как результат, совсем не просто получить, но, по крайней мере, это самые демократичные условия из предлагаемых издателями в нашем регионе.

Questtime:Очень интересно узнать: что означает название студии Brawsome, а также что изображает символ студии?

Brawsome logo

Рисунок 10. Символ студии Brawsome - немного абстрактная обезьянка

Andrew Goulding: Название Brawsome является составным, так же как, например, как Microsoft или Activision. Я хотел подобрать такое уникальное имя для компании, чтобы при наборе его в Google, в первых ответах поисковика, однозначно возвращалась эквивалентная ссылка. Я называю эту процедуру «Google-тестом». Название Brawsome составлено из Шотландского слова Braw – хороший, замечательный, и английского Awesome – потрясающий, удивительный. Такое имя прошло Google-тест просто с триумфальными результатами! Символ Brawsome – маленькая обезьянка, которую моя жена нарисовала на компьютере. Мне этот набросок понравился, поскольку он простой и немного абстрактный, и я решил, что он вполне хорош для логотипа. Прежде, чем составить название Brawsome, я рассматривал название CMonkey (символ Brawsome изначально придумывался для названия CMonkey), но оно не прошло Google-тест.

Questtime:Благодарим Вас, Эндрю, от имени всех наших читателей и любителей приключенческих игр. Составляя подборку вопросов, мы пытались сделать так, чтобы включить в нее и сложные, и даже в чем-то каверзные вопросы. Вы ответили на них находчиво и с юмором. Не сомневаемся, что нашим читателям будет интересно данное интервью. Ну и, конечно же, ждем информации о выходе локализованной версии Jolly Rover в России, и о новых проектах приключенческих игр!

Jolly Rover rewards

Награды квеста Jolly Rover


Страница 2 из 2

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с Эндрю Гулдингом (Jolly Rover)

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность