Obsidian

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Особенности установки и запуска игры для Windows XP:

Игра требует цветность в 16 bit. Для корректной работы программы на современных операционных системах, необходимо в свойствах файла Obsidian. exe (в папке установленной игры), в разделе «совместимость», установить разрешение экрана 640х480. Возможно, потребуется выставить совместимость с Win 98. У меня такой необходимости не было. В свойствах рабочего стола, в разделе параметры, уменьшить разрешение экрана до 800х600 и выставить цветовую палитру в 16 bit. Носитель - 5 CD. В процессе игры, программа запрашивает определенный диск. Сменив диск в дисководе, нажимаете OK, и игра продолжится. Игра проходилась на английском языке.

Управление

Перемещение в игре производится по указателю направления, нажатием левой клавишей мыши. Курсор принимает вид:

  • Двойного красного ромба - перемещения нет
  • Двойного зеленого ромба - активировать (рассмотреть) предмет
  • Двойной бирюзовой стрелки у краев экрана - поворот на месте в указанном направлении (←↑→↓)
  • Желтая стрелка - движение в направлении указателя стрелки (вперед, наискосок влево, наискосок вправо, вверх, назад)
  • Голубая стрелка разворота на 180˚ - развернуться.

Опции меню вызываются нажатием клавиши Esc. В меню расположены:

  • restart - повторный старт;
  • restore - запуск записанной игры (restore - continue - выбор сейва - OK);
  • save as - запись игры (можете указать путь);
  • quit - выход из игры.

Здесь же можно отрегулировать громкость музыки и звука.

При записи сохранений следует открыть папку «Saved Games», куда и заносить сохранения. Находится она в папке с установленной игрой.

Обычным шрифтом записано пошаговое руководство перемещений, выполнения действий, которые необходимо производить по ходу игры.

Курсивом выделен текст, дающий пояснения к происходящему, способы решений головоломок, логические заключения.

Чтобы облегчить читателю поиск необходимых мест в прохождении, весь текст условно разбит на главы, содержащие описание и действия, связанные логикой происходящего.

Лес

Начинаем игру в глубине лесного массива, расположенного на Олимпийском полуострове, штат Вашингтон, куда молодые ученые Lilah Kerlin и Max приехали в отпуск, после того, как был запущен искусственный спутник Ceres, созданный для восстановления озонового слоя Земли. Играем за Lilah Kerlin, молодую женщину-ученого.

Поворачиваемся направо, идем вперед, по указателю стрелки.

Автоматическое перемещение приведет нас к тому месту, где сможем рассмотреть новообразование из обсидиана на краю утеса.

Опускаем взгляд вниз, поворачиваемся направо, перемещаемся вперед.

Пока идет автоматическое перемещение по довольно неухоженному лесу, знакомимся в титрах с создателями игры.

Останавливаемся на полянке, поворачиваемся налево, входим в палатку. Откидываем край правого спального мешка, берем карманный персональный компьютер (в дальнейшем - КПК. Нажимаем правую нижнюю клавишу Power, чтобы включить питание. КПК. Когда КПК загрузится, нажимаем клавишу Home. На рабочем экране выбираем к просмотру все имеющиеся данные (и печатные документы и видео), используем для перелистывания страниц клавиши Back и FWD. После просмотра всей информации, выключаем КПК, выходим из палатки, поворачиваемся налево. Слышим крик Майка, шум и непонятный треск. Спешим на помощь (стрелка вперед). Оказываемся перед глянцевой, словно шлифованной, поверхностью обсидиана, в которой видим свое (Lilah) отражение. Пытаемся поднять лежащую на земле шапку Макса, но поверхность скалы начинает разрушаться и нас втягивает внутрь.

Смотрим небольшую анимированную зарисовку о работе тысяч неутомимых наноботов (миниатюрных роботов), латающих дыры в озоновом слое Земли.

Бюро

Слушаем приветственную речь руководителя Бюро «Регионального фонда администрации». Он попытается выдвинуть мост для нашего прохода, но тот упирается в земной шар, поддерживаемый скульптурой атланта. Нам нужно заняться восстановлением моста, выполнив соответствующие процедуры.

Смотрим вниз, нажимаем красную кнопку. Лифт опускает нас на нижний уровень. Выходим из лифта (шаг вперед) и оказываемся перед справочным бюро.

Оглядевшись, видим, что находимся внутри гигантского сооружения в форме куба. На полу, на потолке, на стенах этого сооружения находятся различные службы учреждения. Вдоль стен первого яруса расположились конторки бюро - пять по левой стороне и пять по правой. Пронумеруем их по часовой стрелке от 1 до 10, начиная от левой, ближней к нам кабинки.

Обращаем внимание на монитор, на котором буквы, поворачиваясь на 180° вокруг вертикальной оси, образуют слово «INFORMATION».

Нажимаем на кнопку, вызывая администратора, но вместо него нас приветствует монитор, транслирующий изображение рта женщины.

Нам советуют поторопиться, т. к. руководитель не любит ждать, а информацию по ремонту моста можно получить в одной из кабинок.

Поворачиваемся направо, делаем три шага вперед, входим в помещение за красной дверью. Нажимая, сначала на красную книгу, а потом на появившегося при этом миниатюрного гитариста, листаем чистые страницы, видим появляющееся изображение каждой буквы английского алфавита, в повернутом на 180° виде. Каждая буква сопровождается аккордом гитары.

Теперь мы можем прочесть названия каждого отдела, висящие над кабинками.

Разворачиваемся, выходим из комнаты, делаем два шага вперед, поворачиваемся направо.

Можно обойти все кабинки, включать мониторы, чтобы прослушать информацию и отвечать на вопросы. В кабинке №8 можно получить исчерпывающую информацию о расположении служб учреждения. В кабинке №7 - просто поиграть в бесконечную игру по отбиванию шариков, разбивающих костяшки.

Направляемся к кабинке №4, отвечающей за ремонт моста. Нажимаем на экран, выслушиваем электронного чиновника, получаем распечатку документа.

Сделан первый шаг в бюрократической волоките, и нас отправляют найти бланк «стандартных повреждений моста».

Отступаем на шаг назад, поворачиваемся налево. Делаем четыре шага вперед, затем поворот налево, шаг вперед. Идем по стрелке наискосок влево, смотрим вверх. Поднимаемся по лестнице, делаем шаг вперед. Поворачиваемся направо, нажимаем кнопку, и транспортер перемещает нас в хранилище.

Хранилище

Идем: направо, шаг вперед, наискосок направо, направо. Открываем ящик картотеки, в котором хранятся документы, начинающиеся на stand, и достаем оттуда бланк.

В этой картотеке все перепутано (можем в этом убедиться, открыв любой ящик и увидеть неправильную сортировку), это не тот бланк. Надо обратиться к компьютеру, отвечающему за данные в этих ячейках.

Поворачиваемся налево, делаем шаг вперед, разворачиваемся, подходим к управляющему монитору.

Нажимаем «enter» у себя на клавиатуре, рассматриваем варианты. По первым трем пунктам компьютеру быстро надоест общаться, поэтому обращаем внимание на пункт 5.

Cloud Ring. Выбираем этот пункт (нажимаем на клавиатуре цифру пять и enter), входим в открывшийся портал. Перемещая облака и части колец в низ экрана (там они превращаются в буквы), нужно составить одно слово из букв двух слов.

Разворачиваемся, входим в портал, подходим к монитору. Выбираем пункт 4. «To play a game» (нажимаем цифру четыре, затем enter у себя на клавиатуре). Из предложенного меню выбираем «Word Games» (цифра три и enter). Выбираем игру «Word Mixer» (цифра один и enter). Если набрать cloud ring, компьютер сначала спросит наш вариант ответа. Вводим любое слово из двух, и он предложит два варианта, выбираем ground. Выходим из игры, возвращаемся в п. 5 меню, проходим в портал, собираем из облаков слово GROUND (6). (В принципе, это слово можно было определить и без компьютера, зная правила анаграмм и шарад).

Рис. 6

Слово из облаков

Смотрим небольшую зарисовку и идем обратно к компьютеру.

Как и в задании «Кольца и облака», нам необходимо найти самое длинное слово в словосочетании STANDARDDAMAGE (выбираем из документа в четвертой кабинки).

На запрос монитора, вводим STANDARDDAMAGEс клавиатуры своего компьютера (шрифт должен быть установлен на латиницу) и нажимаем enter. На запрос нашего варианта ответа, вводим любое слово из этих двух. Тогда компьютер выдаст искомое слово - traidesman. Разворачиваемся, подходим к лифту, снова разворачиваемся, идем наискосок направо, поворачиваемся направо. Находим ящик с карточками на traid. Открываем, достаем документ, который отобразится у нас в нижнем правом углу экрана.

Отдел безопасности

Движемся: назад, поворот направо, идем наискосок направо, поворот налево, три шага вперед. Перемещаемся на ленте транспортера, оказываемся перед рычагом. Переводим рычаг вправо, платформа поворачивается. Перемещаемся: два раза налево, два шага вперед. Электронный сотрудник выдаст нам по две карточки синего, желтого и красного цветов.

Карточки предназначены для входа в кабинки отдела безопасности. Для каждой кабинки своя карточка определенного цвета. При этом происходит обмен - взамен карточки, которую мы отдаем, нам предложат карточки других цветов. Цвет нужной карточки нанесен на пол перед кабинкой и на устройство считывания. Можете поэкспериментировать и походить по кабинкам, беседуя с мониторами, в любом порядке, а если у вас закончатся карточки, то можете выйти в любую боковую дверь и подойти к центральному входу, где монитор-администратор выдаст новую порцию карточек. Во второй кабинке, например, можно заказать жевательную резинку.

Обозначим кабинки цифрами:

  • 7 8 9
  • 4 5 6
  • 1 2 3

Один из вариантов прохождения следующий: 8 9 6 3 6 9 8 5 4 7. От места встречи с сотрудником делаем следующие перемещения:

  • поворачиваемся направо
  • идем два раза прямо, один наискосок налево

Поворот налево, делаем движение вперед, при этом отдаем синюю и желтую карточки, получаем черную. Мы находимся в восьмой кабинке. Будим электронного сотрудника, и он, спросонья, прокричит нам три раза насчет черной карточки.

Это подсказка говорит о том, что чтобы попасть в нужную кабинку нам нужно собрать три черные карточки. Посещаем кабинки в указанной выше последовательности.

Для полноты картины можете всюду беседовать с мониторами. Бюрократы, они везде бюрократы. В этом вы сами убедитесь, не получив ни одного однозначного ответа на свои вопросы. Как бы вы не заполняли пункты анкеты в кабине 5, ответ будет один и тот же.

Когда мы пройдем через кабинки под номерами 8, 9, 6, 3, 6, 9, 8, 5 и 4, мы получим три черные карточки и сможем войти в кабинку №7. Здесь на наш документ ставят штамп предварительного одобрения и направляют на согласование в департамент времени.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность