Black Sails: Das Geisterschiff
Чёрные паруса. Корабль призрак

Прохождение игры



Прохождение написано для английской версии игры

Интерфейс

Управление в игре стандартное - при помощи мыши. Передвижение осуществляется по наведению на место перехода курсора, выполненного в виде стрелки. Видоизменение курсора на вид руки, обозначает возможность взаимодействия с предметом. В верхнем левом углу расположена пиктограмма в виде лупы. Перетаскивая на нее предмет из инвентаря, можно рассмотреть предмет вблизи. Сам инвентарь постоянно открыт для обозрения и располагается по правую сторону от лупы в верхней части экрана в виде ленты, с возможностью прокрутки влево или вправо.

В правом нижнем углу находятся три пиктограммы:

  • В виде глаза – помощь. При нажатии на нее, открываются все активные зоны экрана. (Это достигается также нажатием клавиши пробела)
  • В виде пергамента – задания. Открыв пергамент, можно ознакомиться с задачами, которые нужно решить на данном этапе
  • В виде трех шестеренок – выход в игровое меню

В меню находится стандартный набор опций:

  • продолжить игру
  • загрузить игру
  • сохранить игру
  • настройки
  • выход в главное меню

В настройках можно изменить:

  • разрешение экрана
  • вкл/выкл сглаживание теней
  • гамма коррекция изображения
  • регулировка общей громкости, громкости звуков, речи, музыки
  • вкл/выкл субтитры

В основном меню, появляющемся при запуске игры, находятся идентичные опции.

Сохранения текущей игры хранятся в папке save в папке установленной игры.

Вступление

Корабль, на котором плывут в Европу Анна и Лекс, терпит крушение, и, в считанные минуты, идет на дно. Нашим героям чудом удается не только выжить в катастрофе, но им удается даже подняться на, проплывающую мимо в тот момент, двухмачтовую бригантину. Вскарабкавшись на борт, они оказываются в каюте капитана корабля. Два совершенно незнакомых человека, вынуждены искать спасения в связке друг с другом. С этого места мы и вступаем в игру.

Играем за Анну

Каюта капитана

Нажимая на пиктограмму в виде пергамента в левом нижнем углу, мы можем прочесть задания на данный этап. Нажатием на пиктограмму в виде глаза, открываем все активные точки экрана. То же можно сделать, нажав на клавишу пробела. Разговариваем с Лексом. Неприятный тип с темным прошлым и такими же темными планами на будущее. На сообщение о пропавшей сумочке, заявляет, что не видел ее.

Осматриваемся на экране входа в игру. Из всех активных точек, нас, в первую очередь, интересуют открывающееся окно и узел. Узел крепит веревку к стойке. Проходим вперед на экран 2. Обращаем внимание на письменный стол капитана, в котором есть три ящика – нижний выдвижной ящик и два верхних (ящик 1 и ящик 2). На столе лежит штопор. Слева от стола, на полу, стоит сундук, закрытый на кодовый замок. За сундуком, в стене, виднеется отверстие. Подходим к двери и рассматриваем висящие на стене картины. Снимаем одну из них – это картина с изображением корабля. В инвентаре подносим снятую картину к пиктограмме лупы и обнаруживаем ключ. С одной из полок снимаем стопку книг и видим за ней вентиляционную решетку, которая прикручена к стене. На нижней полке лежит листок бумаги. Забираем его с собой. Возвращаемся к письменному столу. Берем со столешницы штопор. Применяем штопор к выдвижному нижнему ящику стола в качестве ручки. Достаем из ящика газету. Ключом, найденным за картиной, открываем верхний ящик 1. Берем из него записку и фотографию. В верхнем ящике 2 лежат бесполезные для нас книги. И на листке бумаги, и на записке, и на фотографии имеются одинаковые следы отверстий, словно их одновременно чем-то прожигали. Комбинируем в инвентаре эти три предмета.

Рис. 5

Цифровой код для сундука

Направляемся к сундуку с кодовым замком и набираем код. Открываем крышку сундука. Внутри находится письмо, которое просто читаем, а, найденные там же бритву и амулет, забираем с собой. Бритву применяем к узлу, который крепит веревку к стойке. (Развязать этот узел можно попросить и Лекса, но тот слишком занят чтением вахтенного журнала). Ослабленная веревка позволяет нам отодвинуть в сторону, используя отверстие, часть перегородки. Рассматриваем скрытую комнату. Забираем из нее гарпун и бельевую веревку, а пробитый газовый баллон отставляем в сторону. В инвентаре комбинируем бельевую веревку и гарпун. Свободный конец веревки привязываем к двери. Распахиваем открывающееся окно и выбрасываем в него привязанный гарпун. Пытаемся выйти в открытую дверь в коридор, чем вызываем неудовольствие Лекса. Завязывается небольшая перебранка, в результате которой Лекс оказывается под свалившимися сверху ящиками. Поднять их нам (Анне) не под силу. На одном из ящиков мы видели замок. Открываем его, и из ящика высыпается весь груз перца. Теперь мы можем отбросить ящик в сторону. Как оказалось, Лекс получил серьезную травму. Нужно найти стерильные перевязочные материалы, чтобы остановить кровь.

Коридор

Выходим через дверь в коридор. Проходим чуть вперед и забираем из газовой установки газовый баллон. Возвращаемся в каюту капитана, говорим с Лексом. Спешим в скрытую комнату, ставим газовый баллон на то место, где стоял пробитый газовый баллон. Поворачиваем вентиль установки, наполняем баллон газом.

При этом машина неожиданно начинает работать, газ поступает к котлу, а тот вырабатывает пар, передающийся по трубам.

Забираем полный баллон, возвращаемся в коридор к установке и ставим баллон на место. Находим, справа выключатель и зажигаем на корабле свет.

Хотя яркой иллюминации это и не дает, но позволяет хоть немного ориентироваться на корабле.

Проходим вперед, на развилке поворачиваем налево. Снимаем с подвешенной склянки веревку. Обращаем внимание на люк шахты на стене. Поднимаем с пола и читаем страницу из дневника. Сквозняк захлопывает перед нами дверь, ведущую к кают-компанию. Открываем дверь, проходим вперед, находим дверь в трюм. Лестница, ведущая туда, сломана, и спуститься нет никакой возможности. Забираем удочку, стоящую слева от проема, проходим до конца влево к лестнице. Начинаем подниматься по ней, но ступени не выдерживают, и мы падаем вниз.

Кают-компания

На входе в локацию нас интересуют клещи и месторасположение насоса. Проходим вперед, к верстаку, забираем клещи, обращаем внимание на тиски. Проходим вперед к шкафу и забираем спирт. Двигаемся еще чуть вперед, видим на полу около ящиков кусок плана. Протянув руку за ним, едва не оказываемся погребенными под рухнувшими сверху ящиками. Забираем кусок плана, применяем к ящику клещи. Получаем доски и гвозди. Возвращаемся к верстаку и, с помощью тисков, делаем из одного гвоздя крючок. Походим к разломанной лестнице, применяем доски. Лестница отремонтирована. Проходим к противоположному от верстака борту, берем со стола пустые бутылки, наполняем их чистой водой из эмалированной кастрюли. Поднимаемся по лестнице, сворачиваем налево, затем - еще раз налево, идем прямо по коридору до тех пор, пока не остановимся перед дверью. Открываем ее.

Каюта с часовым механизмом

Прямо перед собой видим цепь, поддерживающую блок цилиндров. Снимаем ее. Блок цилиндров откатывается в сторону. Под ним находим и забираем шестеренку, левее блока подбираем кожу. Проходим вовнутрь каюты. Со стола забираем отвертку, выходим в коридор и возвращаемся в каюту капитана.

Каюта капитана

Говорим с Лексом, по-прежнему ожидающего от нас помощи. Применяем отвертку на вентиляционную решетку. Смотрим в канал, который заблокирован изоляционным материалом. Забираем его себе. В отверстии канала виднеется расположенная ниже дрель. В инвентаре комбинируем удочку и веревку, к ним присоединяем крючок. С помощью этой рыболовной снасти достаем дрель. Выходим в коридор, на развилке сворачиваем к каюте врача.

Каюта врача

С помощью дрели взламываем дверь, входим в каюту. Берем с кровати грелку, рядом с кроватью находим сумку врача. Рассматриваем содержимое сумки в инвентаре, получаем бинт и иголку с ниткой. На столе читаем записку. Проходим вперед и из выдвижного ящика вынимаем кожаный ремень. Возвращаемся в каюту капитана.

Каюта капитана

Лекс перебрался на стул. Он по-прежнему ждет от нас помощи и возвращает нам сумку, которую мы (Анна) считали утерянной. Открываем сумку в инвентаре, достаем оттуда картину в блестящей рамке, блокнот с записями и ножницы. С помощью ножниц разрезаем кожу на полоски. Сшиваем их иголкой с ниткой в кольцо.

Кают-компания

Проходим прямо к двери с красным глазком. Справа расположен привод крана. Применяем кожаный ремень и кольцо на привод. Выходим из кают-компании и поднимаемся на капитанский мостик.

Капитанский мостик

Подходим к пульту управления подъемником. Вращаем крайний слева штурвал. Трос не выдерживает напряжения и лопается. Третьим слева штурвалом передвигаем каретку крана назад (к стреле). Первым слева штурвалом опускаем трос максимально вниз. Направляемся в коридор.

Коридор

Подходим к люку шахты обслуживания. Прикрепляем к свисающему в шахте концу троса цепь.

Кают-компания

Крепим груз к цепи. Вновь возвращаемся на мостик.

Капитанский мостик

Используя левый штурвал, поднимаем груз вверх, освобождая таким образом проходы к двум дверям. Вновь перемещаемся в кают-компанию, толкаем перекошенную дверь.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Black Sails: Das Geisterschiff

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность