Discworld Noir

Прохождение игры



Прохождение для неофициального издания в России от компании "Фаргус"

Управление: point & click.

Для активного действия (разговор, применить предмет) требуется двойной щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ).

Для того, чтобы услышать комментарий персонажа о предмете, надо навести курсор на этот предмет и нажать правую клавишу мыши (ПКМ).

В игре используется блокнот с записями важных событий. Когда происходит событие, которое заносится в блокнот, то в левом верхнем углу экрана на синем фоне появляется изображение пера и блокнота. Перемещения между локациями осуществляются по карте. По мере прохождения игры, открываются новые локации, с появлением сообщения в виде развернутой карты в левом верхнем углу.

Меню: вызывается клавишей «F1».

Инвентарь: открывается нажатием курсором на Льютона или же клавишей «F2». Блокнот с записями может вызываться отдельно клавишей «F3».

Сохранения: находятся в папке «Save» в папке с установленной игрой.

Для ускоренной прокрутки видеороликов и диалогов используется клавиша «Escape».

Предлагается один из вариантов прохождения игры. Посещение локаций может быть произвольным.

Совет

Фразы о том, что «с персонажами в игре нужно говорить на все темы», что «нужно тщательно обследовать все активные зоны на локациях с использованием ПКМ», в первую очередь направлены на то, чтобы игроки смогли по достоинству оценить, скорее даже, насладиться той атмосферой тонкого, умного, чистого юмора, которым наполнена вся игра. Читайте все комментарии Льютона, разговаривайте с неподражаемым Батлером, дворецким графа фон Убервальда, с полуэльфом Мэнкиным, барменом бара «Октариновый попугай», со всеми первостепенными и, не очень, персонажами.

Я же, по мере возможности, помогу выделить в разговорах важные фразы, которые влияют на дальнейшее прохождение. Чтобы не повторяться, вместо выражения «говорим на все темы», употреблены: «говорим с…», «беседуем с…». Далее выделяются вопросы из диалогового окна или записи из дневника (предметы из сумки), которые приводят к получению нужной информации (сообщение о новой локации или записи в блокноте в углу экрана). Описываются и предложения из диалога, помогающие раскрыть сюжет.

Читаем проплывающий снизу вверх текст, рассказывающий историю исчезновения Золотого меча.

Рис. 07

Офис Льютона

Льютон работает частным детективом в городке Энк – Морпорк на планете Диск, в котором постоянно идет дождь. Стаж его работы всего немногим более месяца и дела идут плохо. Ведь для того, чтобы нанять детектива, ему надо доверять, в Энк – Морпорке же не доверяют никому.

В одно из таких дождливых дней (трудно определить время по солнцу, которого никогда не видно), холодным сентябрьским вечером, в его конторе появляется женщина по имени Карлотта, чтобы нанять его для расследования исчезновения парня по имени Манди.

Обещанный аванс Карлотта заплатить «забывает», но мы вступаем в игру.

Сведения, которые нам дала наниматель, заносятся в блокнот. Листаем записи, нажав на клавишу F3. На карте появляется локация «Пристань».

Выходим из комнаты офиса. Попадаем на карту. Выбираем локацию «Пристань» (на этот момент она единственная).

Пристань

Осматриваем корабль.

Подходим к трапу, говорим со стоящим на палубе корабля помощником капитана, мистером Скоплетом (двойное нажатие ЛКМ на фигуре персонажа).

Открывается диалоговое окно (в дальнейшем – ДО). В левой верхней части окна располагаются изображения нижней части лица – говорить, и руки – попрощаться. В нижней части ДО появляются вопросы, которые мы можем задать собеседнику. В разговоре можно использовать записи из блокнота и предметы из инвентаря (сумки) из правой верхней части окна.

Обменявшись взаимными колкостями, разговариваем с помощником капитана.

Важно:

- вопрос о пассажирах Милки из ДО - женщина и мужчина, похоже – иностранец – новая запись;

- вопрос из блокнота о Манди – известие о карлике, также интересовавшемся им – новая запись;

- вопрос из блокнота о Милке – на нашу просьбу осмотреть каюты, Скоплет отправит к капитану Дженкинсу, находящемуся в кафе «Энк» - новая локация на карте.

После беседы проходим в левую часть экрана. Здесь матрос производит погрузку ящиков на корабль. Отмечаем это для себя, идем на выход с локации в нижнюю часть экрана, по карте перемещаемся в кафе «Энк».

Кафе «Энк»

Перед входом в кафе сворачиваем под арку направо, к винному погребу. Забираем с телеги лом, пока голем ,таскающий ящики, спускается в погреб. Поднимаемся на крыльцо, входим в кафе.

Делаем замечание пианисту Самюэлю – еще восемь лет назад мы его попросили больше никогда не играть мелодию, которую он сейчас играл. Решаем больше не отвлекать от игры нашего давнего знакомого.

Присаживаемся за столик, где расположился бывший сослуживец, полицейский наблюдатель Нобби. Говорим с ним.

Важно:

- вопрос из ДО о полицейском Вайсе – благодаря удачной женитьбе, тот стал дворянином и его назначили начальником полиции. Теперь у них новое здание в Псевдополис Ярде – информация к сюжету, новая локация;

- вопрос из блокнота о Милке – с прибытием Милки, в городе произошла серия убийств – запись в блокноте.

Переходим к капитану Дженкинсу. Общаемся с ним.

Важно:

- вопрос из блокнота о странных пассажирах – ими были мужчина и женщина. Мужчина похож на иностранца – информация к сюжету.

Разрешения осмотреть корабль так мы так не получили.

Возвращаемся на пристань, по пути заглянув в офис (это нужно сделать, чтобы продолжить расследование).

На борту «Милки»

Матроса, грузившего ящики, на месте не оказывается. Вскрываем ящик ломом, забираемся внутрь.

Ящик, в котором мы находимся, лебедкой перемещают в трюм корабля.

Среди плавающих в воде трюма бочек и обломков досок, находим бирку с надписью на неизвестном нам языке.

Переместившись по стрелке вверху экрана, мы ничего интересного для себя не найдем, кроме норы, в которой кто-то живет. Выяснять, кто это, мы не будем.

Проходим вниз по стрелке указателя курсора. Поднимаемся на палубу, проходим к каютам пассажиров. В каюте, под подушкой на койке, находим кусок картона, на котором нацарапана цифра то ли 6, то ли 9.

Осматриваем царапины на спинке кровати.

Больше ничего интересного здесь не находим. Поднимаемся на палубу.

Чтобы избежать встречи с помощником капитана, покидаем корабль, спрыгнув за борт.

Офис Льютона

Автоматически оказываемся в своем офисе. Но принять душ, после купания в грязной воде, не удается, т.к. в помещении застаем карлика. Представившись как Эль Кхали, он передает нам сообщение с предупреждением – прекратить розыски Манди. Выбрасываем тезку Катчианского города Эль Кхали из офиса на мостовую.

Важно: карлик приходит в офис только после того, как мы туда наведаемся перед перемещением на любую локацию. В блокноте появляется новая запись – Эль Кхали.

Направляемся в Псевдополис Ярд, чтобы поговорить с Нобби..

Псевдополис Ярд

Беседуем с Нобби, но ничего нового он нам не говорит. Выходим из здания. У крыльца к нам обращается тролль с просьбой отыскать Терму (новая запись в блокноте).

Выясняем, что тролля зовут Малахит, и что Терма была певицей в баре "Октариновый Попугай" (на карте появляется его местоположение).

Возвращаемся к Нобби. Не вступая с ним в разговор (не нажимаем на персонажа), в блокноте выбираем запись «Таинственные пассажиры». Закрываем инвентарь (отводим курсор в виде листа в сторону), наводим курсор на Нобии и дважды кликаем ЛКМ.

Нобби скажет, что женщина, прибывшая на «Милке» в Энк – Морпорк, находится сейчас в кафе «Энк».

Выбираем запись «Малахит».

Узнаем, что Малахит числится в бегах – информация к сюжету.

Направляемся в кафе, чтобы поговорить с пассажиркой с «Милки».

Кафе «Энк»

Приближаемся к Самуэлю с дежурной фразой и … застываем как вкопанные. За столиком сидит наша первая и единственная любовь – Ильза. Просим Самюэля сыграть еще раз нашу песню. Бросив нашего героя некоторое время назад, Ильза унесла с собой все хорошее, что у него было в жизни. Автоматически оказываемся за ее столиком, разговариваем о прошлом, мечтая дать Ильзе пощечину.

Задаем собеседнице вопрос о пассажирах на «Милке».

Оказывается, что этими пассажирами были она, и ее друг, Ту-Конкерс, агатиянец, уроженец Каунтервейского континента (новая запись в блокноте).

Спрашиваем о Манди.

Ильза говорит, что он вел себя очень нервно, и, она подозревает, что у Манди в трюме было что-то спрятано (информация).

Показываем Ильзе бирку, найденную в трюме «Милки».

Она переводит надпись как «Пирс №5» (новая локация на карте).

Прощаемся, перемещаемся на пирс.

Пирс №5

Говорим с ночным сторожем.

Внутрь склада он нас, конечно, не пустит, но зато, на вопрос о Манди, сторож сообщает, что тот два дня назад пытался проникнуть на склад, но сторож его прогнал.

Пора наведаться в бар, где работала Терма.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Discworld Noir

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность