Philip Marlowe: Private Eye
Частный детектив

Прохождение игры



Прохождение написано для английской версии игры с русификатором

Управление: point-and-click.

Все перемещения и активные действия выполняются нажатием левой клавиши мыши (ЛКМ) по указателю курсора.

Экран игры: представлен в виде фотографии с фигурным обрезом окантовки в стиле 40-50-ых годов.

При выводе курсора за пределы экрана игры и нажатии ЛКМ, открывается рабочий стол, на котором расположены:

1 – Телефон. В течение игры, при выходе на рабочий стол, будут раздаваться телефонные звонки, прослушав которые, получаем или информацию к размышлению, или направление сюжетной линии прохождения.

2 – Записная книжка. Пополняется по мере прохождения игры новыми записями диалогов с персонажами, которые можно прослушать еще раз, нажав на выбранную строку названия локации.

3 – Экран игры

4 – Карта, которая предназначена для оперативного перемещения между локациями

5 – Меню игры. Содержит стандартные функции запуска новой игры, загрузки новой игры, загрузки сохранения и записи текущего состояния игры.

6 – Папка детектива, в которой содержатся сведения о персонажах игры

7 – Радио. Нажав на ручку можно прослушать полицейские сводки, настроившись на соответствующую волну, или коммерческое радио новостей (т.к. передачи не переведены, при незнании английского языка вещь бесполезная).

Инвентарь: в игре не используется. Все найденные и взятые документы и предметы хранятся в шкафу в офисе Марлоу.

Сохранения: находятся в папке «Мои документы».

Порядок посещения локаций не обязательно должен соответствовать прохождению. Время появления телефонных звонков, встреча с полицией и ряд других сюжетных поворотов может отличаться от описываемых событий в данном прохождении. По возможности, здесь рассматриваются варианты выбора действий.

Советы: почаще прикладывайтесь к бутылке, т.е., я хотел сказать, наведывайтесь в офис, открывайте левый ящик стола, доставайте виски и слушайте рассуждения Марлоу. Если долго этого не делать, он сам напомнит об этом, маскируясь выражением «проверить офис».

Перед тем как сделать выбор, сохраните игру. Тогда сможете проверить второй вариант прохождения.

Посещайте локации по несколько раз (минимум – по три) и вам удастся просмотреть предлагаемые варианты развития сюжета.

Начав игру с целью написания пошагового прохождения, вскоре вынужден был отказаться от этого намерения. При предоставлении выбора действия, идет, пусть небольшое, но разветвление сюжета, и, хотя чуть позже, мы все равно выполним то действие, которое следовало за невыбранным вариантом, описание всех перипетий, заняло бы много времени.

Просто пройдите игру один раз, чтобы разобраться в происходящем, и, я уверен, Вам захочется сыграть еще, чтобы самостоятельно поменять сделанный в первом варианте выбор.

Вступление

В начале игры нам предлагают выбрать сценарий, по которому мы собираемся играть – оригинальный, по книге Раймонда Чандлера, или альтернативный, отличающийся от сюжета книги.

Выбираем оригинал.

После видеоролика, показывающего убийство мужчины, как потом окажется, ключевого момента игры, вокруг которого развиваются все события и действия, Филипп Марлоу рассказывает о себе и о городе, в котором живет и работает частным детективом.

Рис. 06

Офис детектива Марлоу

Как начинается обычно большинство детективных рассказов, «однажды темным дождливым вечером»…. Так вот. Однажды темным дождливым вечером, в кабинете частного детектива Филиппа Марлоу, появляется клиентка – молодая девушка, Орфамей Квест (фамилия Вам ни о чем не говорит?).

Она рассказывает банальную историю, которую можно услышать и на Западном побережье штатов, и на южном берегу Баренцева моря, не говоря уже о пампасах Мексики.

Сестра Орфамей ушла из дома несколько лет назад. Отец умер, и Орфамей живет вдвоем с матерью. Ее брат некоторое время назад перебрался в Калифорнию, и, вот уже несколько месяцев от него нет известий.

В один из моментов рассказа нам предлагается сделать выбор – о чем расспросить девушку, о брате (1) или о семье (2), указав на фотографии на одну из активных зон. Расспрашиваем о брате.

На данный момент принципиальной разницы в выборе нет – разговор закончится согласием Филиппа провести расследование. Узнаем, что, по мнению сестры Оррин был едва не ангелом – «Он не пил, не курил, и цветы домой носил, деньги маме отдавал…», ну, и т.д. Его хобби была суперская фотокамера, с помощью которой он мог делать снимки при любой погоде и любом освещении.

После ухода Орфамей, приступаем к активным действиям. Приближаемся к рабочему столу В левом ящике стола лежит незаменимый атрибут детектива – бутылка «Скотча». Нажимаем на нее.

Наш персонаж анализирует ситуацию, приходит к выводу, что девчонка, мягко выражаясь, говорит нам неправду. Почему она не дала нам свой адрес? Этот напускной строгий вид. А Оррин – упрямый, злопамятный тип, и только радоваться надо, что он исчез, а не искать его.

Открываем центральный ящик, рассматриваем комикс.

Здесь же лежит и пистолет с кобурой. Если кликнуть на пистолет, то забираем его с собой, если на кобуру, то кладем обратно в стол.

Решаем оставить пистолет на месте. Сделав два перемещения по стрелке курсора влево, приближаемся к картотечному шкафу. Исследуем содержимое двух нижних ящиков.

В них находятся газеты и журналы, которые понадобятся нам позже.

Делаем еще два поворота влево.

Смотрим на входную дверь. Справа от двери, если сделать еще один поворот влево, находится шкаф, на полках которого будут храниться собранные документы. В настоящий момент там лежит фотография семьи Quest.

Выходим из кабинета.

Оказываемся на игровом экране, где в центре размещено изображение Марлоу за рулем авто. Он задается вопросом – куда дальше? Кликаем на площадь за фото. Выбираем карту. По ней направляемся к месту прошлой работы Оррина – Кэл Вестерн.

Офис компании

Говорим со служащим компании, бывшим сослуживцем Оррина.

Предстоит еще один выбор – узнать об Оррине (1), или о его работе в компании (2). Итогом будут сведения о том, что перед увольнением наш детектив заявил сослуживцу, что скоро будет богат, занявшись сбором денег на «дорогах греха».

Выходим на карту, и Филипп опять задается вопросом – куда дальше, предоставляя нам право выбора. Отправляемся на квартиру, в которой жил Оррин.

449 Айдахо Стрит

Обнаруживаем в комнате консьержа подозрительного типа, пересчитывающего кучу денег.

Выбор:

1. Войти и задать консьержу несколько вопросов.

2. Подождать под дверью, чтобы узнать, откуда у него столько денег.

В первом случае нам придется увертываться от его нападения с ножом, во втором – нам удастся подслушать разговор приехавшего за выручкой человека (впервые всплывает имя мистера Стилгрейва). Затем пытаемся преследовать их на машине, едва не попадаем в аварию на перекрестке.

По всей видимости, в доме, где Оррин снимал квартиру, занимались торговлей наркотиками.

При выборе первого варианта: после драки с незнакомцем, подходим к храпящему менеджеру в окружении пустых бутылок из-под виски.

Выбор:

1. Дать бедолаге похмелиться, пододвинув к нему бутылку

2. Потрясти спящего, чтобы вытянуть из него сведения об Оррине.

Непринципиально. Сведений мы получим минимум, а в обоих случаях Лестер Б. Клаузен позвонит Доку Винсу, но отключится прежде, чем сможет что-то сказать.

При выборе второго варианта:

Воспользовавшись тем, что менеджер спит пьяный, просматриваем журнал регистрации. Оррин жил в комнате 214.

После обоих вариантов:

Поднимаемся наверх, в комнату, которую снимал Оррин. Застаем в ней парня с париком. Говорим с ним.

Это – Джордж Хикс. Он переехал в комнату Оррина из комнаты 215, которая была похуже.

Выбор:

1. Нажать на чемодан, чтобы узнать, куда Хикс собирается.

2. Нажать на визитку в руках Хикса, чтобы получить сведения об Оррине.

Выбираем второй вариант.

Узнаем, что Оррин был респектабельным парнем и съехал, скорее всего, оттого, что что-то узнал про торговлю наркотиками в этом притоне, и ему стали угрожать.

Когда Хикс покидает номер и уезжает (Марлоу слышит звук шагов и работающий мотор автомобиля), сыщик обыскивает обе комнаты, но ничего не обнаруживает. Неожиданно, Марлоу замечает, что не слышит храпа пьяного Клаузена. Он спускается вниз и обнаруживает того с ножом для колки льда в шее.

Нож не трогаем! Осматриваем комнату. В ящике стола слева находим записку и деньги, в ящике правого стола – фотографию и записку с цифрами.

При приближении к этим предметам стоим перед выбором – забрать улики или оставить их для полиции.

Забираем фотографию.

Те документы и предметы, которые не можем унести с собой, просто просматриваем.

Бросаем взгляд на бутылки на столе. Берем и изучаем спичечный коробок из ночного клуба. Забираем и его. Поворачиваемся к выходу. Снимаем приклеенную скотчем к стене бумажку с записанным на ней номером телефона. Выходим на карту.

Офис детектива Марлоу

Анонимно сообщаем в полицию о трупе в доме на Айдахо Стрит. Прибыв в офис, застаем там Орфамей Квест. Она набрасывается с упреками, что мы практически ничего не сделали для розыска ее брата.

Выбор:

1. Нажать на простенок, чтобы поверить ей.

2. Нажать на Орфамей, чтобы высказать все, что мы о ней думаем.

Выбираем второй вариант.

Заявляем, что нам подозрительно, что и она и ее мать, ведут себя так, словно с братом ничего не случилось, не проявляют никакого беспокойства.

Смотрим кадры анимации 16+.

После ухода девушки прибегаем к испытанному способу привести мысли в порядок. Достаем из левого ящика бутылку, анализируем имеющиеся данные. Поворачиваемся направо, к шкафу с документами. Рассматриваем фотографию из комнаты Клаузена.

Слева – сам Клаузен (Les), справа – Хикс (Mileaway). В центре мужчина, подписанный на фото как Vince (ему-то и звонил Клаузен).

Берем листок с номером телефона Винса. Нажимаем на появившееся изображение телефона, говорим с доктором Винсентом Лагарди.

Он отказывается от знакомства с Клаузеном. Немного шантажируем его, угрожая сообщить эти сведения полиции.

Выходим из комнаты. На карте выбираем Бей-Сити, затем – офис доктора Лагарди.

Звонок 1

После выхода из экрана игры, раздается телефонный звонок. Нажимаем на аппарат в левом углу. Неизвестный голос предлагает взять кое-что на сохранение. Называет адрес – гостиница Ван Найз. На карте появляется новая локация. Все же решаем сначала наведаться к Лагарди, тем более, что голос сказал; «не медленно, но и не быстро».

Офис доктора Лагарди

Доктора на месте не оказывается. Пользуемся моментом, вскрываем дверь отмычкой, осматриваем его кабинет.

Рассматриваем диплом на стене, шприцы и деньги на полке. В ящике стола разглядываем фотографию, листаем записную книжку. Как только раздается сирена полицейской машины, выходим из комнаты, чтобы не быть задержанными.

Как вариант, доктор может оказаться на месте, тогда беседуем с ним, но он упорно отказывается от знакомства с Клаузеном.

Как еще один вариант – нас задерживает полиция и доставляет в участок. После беседы, отпускают.

Гостиница Ван Найз

Узнав у администратора, в каком номере расположился Джордж Хэмблтон (332), поднимаемся к нему. На стук никто не отвечает. Входим в номер, обнаруживаем еще один труп. На кровати лежит мертвый Джордж Хикс, убитый, как и Клаузен, ударом ножа для колки льда в шею.

Снимаем с трупа парик. Извлекаем из внутренней подкладки квитанцию в фотоателье, где он заказал распечатку фотоснимков. Поворачиваемся налево.

Изучаем поздравительную открытку, в которой мать поздравляет Квентина (?) с Днем рождения. На полу валяется номер газеты «Лос-Анджелес Таймс».

Приближаемся к ящикам тумбочки в углу. В верхнем ящике находим бумажник с деньгами и визитками. Забираем вещи в инвентарь. Из среднего ящика берем пистолет. Из нижнего – конверт с монограммой «MW». Здесь же, рассматриваем записи в книжке. Поворачиваемся к прикроватному столику справа. Забираем спичечный коробок с записанным на нем телефонным номером.

Пролистываем лежащий на столике журнал со статьей об актрисе Мэвис Уельд.

Разворачиваемся, проходим в приоткрытую дверь ванной комнаты.

В отражении, в зеркале, видим женщину в темных очках, с пистолетом в руке. Она требует не оборачиваться. Снимает с ноги туфлю и бьет ею нас по голове. Приходим в себя, встаем.

Нажимаем на входную дверь.

Появляются вызванные нами сотрудники полиции Френч и Бейфус. Слушаем их заключения. Покойный убит тем же способом, что и Клаузен – ударом ножа в заднюю часть шеи. Управляющий заявил, что постоялец боялся держать что-то при себе, что-то маленькое, что можно было бы спрятать в укромном уголке. Показываем полиции, что труп был в парике. Джорджа Хикса опознают как Милли Марстона.

Автоматически оказываемся в офисе Марлоу. Открываем ящик стола с бутылкой.

Звезды мира кино считают, что могут спрятаться за темными очками.

Выходим из комнаты.

Раздается второй телефонный звонок. На этот раз голос в телефоне содержит прямую угрозу. Решаем вернуться в офис.

Офис детектива Марлоу

Клаузен перед смертью звонил Винсу, чтобы вызвать помощь. Сам доктор Лагарди некоторое время практиковал в Кливленде. Все же стоит к нему наведаться.

Снова звонит телефон. Незнакомец угрожает подбросить кое-что в наш офис, что заинтересует полицию. На карте выбираем фотостудию


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Philip Marlowe: Private Eye

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность