Arthur's Knights 2: The Secret of Merlin
Легенды о рыцарстве 2. Секреты Мерлина
Прохождение игры
Прохождение и сейвы для версии игры
от компании «1С», выпуска 2001 года
Вступление
Вторая часть дилогии, основанной на легендах Англии VII века. С главным персонажем игры мы познакомились в первой части его приключений «Arthur's Knights: Origins of Excalibur».
Рыцарь Брэдвен стал рыцарем "Круглого стола" короля Артура. В минуту, когда на голову рыцаря была возложена корона, сбылось древнее проклятие атребатских королей.
Управление:
Перемещения персонажа осуществляются клавишами направлений курсора на клавиатуре.
Для перемещения персонажа бегом – нажать и удерживать клавишу «Shift».
Пауза в игре – клавиша «Del».
Продолжение – клавиша «Enter».
Активные действия (взять предмет) – клавиша «Пробел».
Начать диалог – нажать левую клавишу мыши (ЛКМ) на иконке персонажа в левом нижнем углу.
Основное меню: открывается в начале каждого нового запуска игры. Имеет набор стандартных функций.
Игровое меню – аналогичное основному. Открывается наведением курсора на изображение зеленой сферы, в нижней части экрана, справа от инвентаря.
Инвентарь: находится в нижней части экрана, открывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ).
В первом окне слева «Путешествия» отображается местность, в которой сейчас находится герой. Нажатие на ней ЛКМ вызовет карту данной местности.
При приближении главного героя к стороннему персонажу, в этом окне появляется изображение персонажа.
Справа от иконки карты находятся три значка, которые подсвечиваются при их использовании:
Ладони – для использования предметов инвентаря;
Рта – для разговора с персонажами;
Лошадиной головы – для перемещения в новые районы игры.
Справа находятся ячейки инвентаря. Для обзора открыто пять ячеек. Над ячейками располагаются стрелки прокруток.
В правом углу находятся два значка в виде:
- раскрытой книги – для прочтения описания прогресса в игре;
- зеленой сферы – для выхода в меню.
Примечание. Диалоги в тесте прохождения описаны следующим образом:
Если в тексте указано «говорим», или «обращаемся», то это значит, что для начала разговора нажимаем ЛКМ на окно с изображением персонажа в левом нижнем углу экрана.
Если в тексте указано «спрашиваем», или «задаем вопрос», то это значит, что для продолжения разговора, нажимаем на активную иконку в окне диалога (в отдельно оговоренных случаях – на предмет в инвентаре).
Сохранения: в игре имеется автоматическое сохранение текущего состояния игры. При запуске, в меню предлагается выбор:
- «продолжить игру» - продолжение игры с места последнего нахождения персонажа (автосохранение);
- «загрузить игру» - загрузка с места записи игры. Для записи предоставлено десять ячеек.
Папка с сейвами находится в папке «Save» в папке с игрой.
Примечание. Более подробно использование интерфейса будет описано в прохождении игры.
- Игра линейная, и, на мой взгляд, довольно сложная. Вызвано это тем, что, несмотря на часто встречающиеся в диалогах намеки, подсказывающие маршрут дальнейшего движения, приходится много перемещаться в поисках мест дальнейших активных действий.
- Зоны активных действий ничем не выделяются. Действовать приходиться интуитивно, а порой и методом проб.
- Диалоги играют очень важную роль. Разговаривать с встречающимися персонажами нужно на все темы, предлагаемые в диалоговом окне, иногда также необходимо использовать для диалога предметы из инвентаря.
- Для ориентирования на местности лучше чаще пользоваться картой.
- Коронная фишка от «Cryo» – встроенная энциклопедия, которая несет в себе много интересной информации.
В начале игры выбираем профиль. В меню открываем «Настройки», выставляем необходимые параметры. Возвращаемся в основное меню, выбираем опцию «Новая игра».
Пролог
Уже в течение двух лет юный Най де Куси служит пажом у своего дяди, графа Шампанского. Его лучшим другом стал мэтр Фульк, знающий множество легенд о рыцарях. Каждое утро де Куси стучится в дверь мэтра Фулька, надеясь услышать о новых подвигах короля Брэдвена. Тогда юный паж еще не знал, что это станет последней историей, рассказанной ему мэтром.
Вступаем в игру.
Стоим перед учителем. Говорим с ним (щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) на иконку с портретом мэтра Фулька в левом нижнем углу).
Сегодня утром мэтр закончил свой труд о приключениях короля Брэдвена. Написаны обе книги: про Брэдвена-кельта и про Брэдвена-палладина, и он предлагает ученику выбрать, какую из историй, тот хотел бы услышать.
Проходим налево, к выходу.
Забираем с пюпитров обе книги.
Примечание. В левом верхнем углу экрана появляется иконка с книгой. Справа от нее красной стрелкой указывается, что книга помещена в инвентарь (значок ладони). Таким же образом показываются появление новых тем для разговора и новых миров для путешествий.
Возвращаемся к учителю. Правой клавишей мыши открываем инвентарь, отдаем ему красную книгу, щелкнув по ней ЛКМ.
Рассказ 1: Брэдвен – кельтский рыцарь
(Красная книга)
Слушаем историю о том, как в древние времена, люди верили в Великую Богиню и жили в мире с феями и другими мифическими созданиями, как остров гордых бриттов был покорен воинами Рима, и о том, как были изгнаны римляне племенами саксов, и настали смутные времена.
О том, как объединились племена и изгнали саксов, и о том, как было создано королевство во главе с легендарным королем Артуром.
Квест 6. Корона атребатов
Часть 1: Возвращение домой
«Наконец, Брэдвен вернулся домой, чтобы занять трон, доверенный ему Артуром. Жена Брэдвена, фея Фидия, тоже была на пути в Уффигнтон. Казалось, даже душистый летний зной изо всех сил старался порадовать его».
Приближаемся к стоящему у ворот Гвалну, приветствуем его. Узнав, что нас ожидает лорд Элад, переходим к левой створке ворот, открываем ее (клавиша пробела), проходим во двор. Подходим к лорду, стоящему около королевского дома в центре поселения, приветствуем его (иконка диалога с Эладом в левом нижнем углу).
Лорд сообщает, что в королевстве появились злые духи, и уже несколько недель атребаты дрожат от страха (появляется новая тема для разговора – «призраки»). Спрашиваем Элада о призраках.
Примечание. Для того чтобы задать дополнительные вопросы в разговоре с персонажами, открываем инвентарь, выбираем значок рта (диалога) и щелкаем по подсвеченным иконкам (активным темам) в диалоговом окне. Если в диалоговом окне есть активные темы, значок будет подсвечиваться. После того, как все темы для разговора будут исчерпаны, значок автоматически переключается на инвентарь.
Узнаем о том, что, как только пропал Морганор со своими пиктами, житья от призраков не стало, а атребаты бояться об этом говорить. Проходим направо. Идем по улице селения.
Заходим под навес, рядом с которым на вертеле жарится поросенок. Забираем со стола еду - окорок. Проходим дальше, приближаемся к дому Брэдвена, на двери которого красуется рисунок Красного дракона. Слишком много воспоминаний связано у рыцаря с этим местом, и он не хочет заходить в дом. Идем на выход, покидаем замок. Проходим вперед, оказываемся на дороге.
Бредвен усаживается на лошадь, стремена которой придерживает верный Корвин, по-прежнему возникающий только для того, чтобы помочь рыцарю сесть на лошадь.
Щелкаем ПКМ, открывая инвентарь. Нажимаем ЛКМ на первую слева иконку, открываем карту.
Примечание. С помощью карты можно всегда определить месторасположение своего персонажа, если Брэдвен на коне, и место где находится оставленный конь, при передвижении пешком.
Направляемся на холм Красного дракона.
Проходим вперед и приветствуем пастуха, пасущего отару овец. Открываем диалоговое окно, нажав на значок рта, задаем вопрос о призраках.
Пастух уверяет, что стал замечать странные вещи. Вот уже неделю, как у них пропадает скот, особенно около поместья Люция (новая тема для разговора).
Спрашиваем пастуха об украденных животных, и тот предполагает, что скот все же воруют разбойники.
Примечание. Без получения новой темы о пропаже скота, мы не сможем найти пикта на вилле Люция.
Прощаемся с пастухом, идем к лошади. Направляемся к тракту.
При выезде на тракт поворачиваем направо, следуем по нему, сворачиваем направо на дорогу, ведущую к вилле Люция.
Спешиваемся, подходим к воротам. Открываем их (клавиша «Пробел), проходим внутрь усадьбы. Около дерева, в центре двора, видим пикта. Приближаемся, обращаемся к нему, выбрав значок разговора (но не сражения). Спрашиваем, кто ворует скот, просим воина успокоиться.
Пикт заявляет, что очень голоден, просит еды и тогда он все расскажет.
Даем пикту окорок (щелкаем по значку ладони, затем по иконке еды, и нажимаем клавишу действия - пробела). Еще раз просим воина успокоиться и ответить на наш вопрос.
Когда соплеменники пикта взяли сокровища в Великом Лесу (новая локация для «Путешествия»), на них напали духи, и только он сумел убежать и спрятался здесь. Пикту приходится воровать скотину, чтобы не умереть с голоду.
Еще раз щелкаем на иконку пикта, выбираем сражение.
Брэдвен расправляется с воином и приказывает ему убираться из королевства.
Получив заверения пикта, что он покинет королевство атребатов, выходим за ворота, садимся на лошадь. Открываем окно «Путешествий», отправляемся в Великий лес.
По лесной дороге следуем на поляну Мерлина.