Anna’s Quest

Прохождение игры



Прохождение написано для русскоязычной STEAM-версии игры

Управление

При первом запуске игры нам предлагают выбрать язык субтитров. Язык озвучивания по умолчанию стоит английский и его изменить нет возможности. Зато, щелкая по стрелкам справа и слева от нижнего флага, мы можем выбрать язык субтитров. Российский флаг на радость русского народа, также присутствует.

76

Основное управление персонажами происходит кнопками мышки, но в геймплее задействованы и некоторые клавиши клавиатуры.

Левая кнопка мышки (ЛКМ) – выполнить выбранное действие, взять предмет из инвентаря

Колесо мыши – прокрутить инвентарь, показать все активные зоны, если эта функция включена

Правая кнопка мышки (ПКМ) – изучить предмет в инвентаре или интерактивную зону, вернуть выбранный предмет в инвентарь

Клавиша «ESC» - открыть главное меню, пропустить видеоролик

Клавиша «F5» - открыть/закрыть меню сохранения игры

Клавиша «F8» - открыть/закрыть меню настроек

Клавиша «F9» - быстрое сохранение, последнее быстрое сохранение будет заменено

Клавиша «F10» - загрузить быстрое сохранение

Клавиша «F11» - снимок экрана, файл будет сохранен в папке пользователя

Клавиша «I» - открыть/закрыть инвентарь

Клавиша «К» - активировать телекинез Анны

Клавиша «М» - включить/отключить звук

Клавиша «Т» - переключиться между режимами: «Только речь», «Только субтитры» или «Речь и субтитры»

Клавиша «.» (точка) – пропустить текущую фразу

Клавиша «Пробел» - показать все интерактивные объекты на экране, приостановить видеоролик

Стрелка «Влево» - перелистнуть страницу назад в инвентаре

Стрелка «Вправо» - перелистнуть страницу вперед в инвентаре

Стрелка «Вверх» - перемотать к прошлым сохранениям в меню сохранений

Стрелка «Вниз» - перемотать к последним сохранениям в меню сохранения

Для перемещения персонажа щелкаем в любой точке на полу/земле, после чего герой проходит в указанное место.

77

В главном меню доступны следующие опции: продолжить игру, новая игра, сохраненные игры, настройки, выход из игры и дополнительно. К дополнительным опциям относятся достижения и прочие бонусные сюрпризы, дающиеся при прохождении игры. В игре 39 достижений – получение всех достижений описано в прохождении.

Глава I: Небольшой эксперимент

Вступление

Однажды жила-была девочка по имени Анна со своим дедушкой в чаще темного леса. Он рассказывал ей о зле, которое рыщет за оградой их маленькой фермы, и просил ее не отлучаться далеко. Но однажды ночью дедушка вдруг заболел, и все же он взял с Анны обещание не ходить одной в лес. Но она любила его так сильно, что ослушалась и отправилась в злополучный поход за лекарством. Храбрая девочка осторожно пробиралась через лес, помня дедушкины страшные истории. Анна была осторожна, но злобная старая ведьма с самыми недобрыми намерениями шла по ее следу и следила за девочкой из тумана. Старуха похитила Анну и заперла ее в своей высокой башне, в самой глуши проклятого леса. Ведьма строила коварные планы насчет девочки. Но Анна была полна решимости спасти любимого дедушку.

Спальня

Оказываемся взаперти в спальне и через дверь говорим с ведьмой. У старухи плохо со слухом, и она просит подходить ближе к двери, когда мыс ней разговариваем. На экране появляется сообщение, предлагающее пройти обучение. Затем на экране появляются обучающие сообщения, в которых указывается, что и как нам нужно сделать. После чего мы совершаем предложенные действия. Чтобы заново посмотреть обучающее сообщение, нажимаем значок доски в правом верхнем углу экрана. Вспоминаем, что нас попросили поближе подойти к двери. Подводим Анну ближе к двери, щелкнув мышкой по области на полу вблизи двери. В следующем задании нам предстоит усадить девочку в красное кресло. Щелкаем мышкой по объекту «кресло», чтобы использовать команду взаимодействия. Большой колпак опускается на голову девочки, после этого в нем происходят какие-то подозрительные процессы. После процедуры Анну тошнит и кружится голова. Однако старуха ждала не такой реакции, она думала, что у нас проявится способность телекинеза. Ведьма велит взять свою ложку и силой мысли согнуть ее. Чтобы взять ложку, сначала придется найти ее. Мы можем облегчить поиск, включив подсказки над интерактивными предметами и персонажами. Нажимаем клавишу «Пробел» (Space). Мы видим все активные предметы на локации. Прежде чем взять предмет, стоит его осмотреть. Щелкаем правой кнопкой мышки по супу с ложкой, чтобы использовать команду «изучить». Она применима также и к персонажам. После осмотра мы можем взять ложку. Щелкаем по супу с ложкой, чтобы использовать команду «взять». Анна подходит к столу и берет ложку. Каждый полученный предмет попадает в наш инвентарь. Открываем инвентарь клавишей «I» или прокрутив колесико мышки. Анна обладает особой способностью – телекинезом. Он позволяет ей воздействовать на предметы и объекты на расстоянии. Телекинез можно активировать клавишей «К» или значком «Мозг» в левом нижнем углу экрана. Чтобы воздействовать на ложку телекинезом, сначала активируем его, а потом щелкаем по ложке. У нас получилось! Старуха просит поднести согнутую ложку поближе к камере, чтобы ее рассмотреть. Анна может брать в руки предметы из инвентаря и применять их к другим объектам вокруг. Берем гнутую ложку, щелкнув по ней в инвентаре, затем перемещаем курсор за пределы инвентаря, чтобы закрыть его. После этого подносим ложку к камере, щелкнув по ней курсором с ложкой. Убедившись в наших способностях, ведьма отправляется готовиться к чему-то грандиозному. Слышим, как плюшевый мишка что-то говорит. Решаем поддержать беседу, для чего щелкаем по мишке. Мишку зовут Бен, прежде он был обычным мальчиком, но старуха превратила его в плюшевого мишку. Решаем с Беном во что бы то ни стало сбежать от ведьмы, а для своих целей попробуем использовать машину в углу. Если в первый раз синий свет из машины дал нам способность телекинеза, то можно попробовать его еще раз извлечь из машины… кто знает, к чему это приведет! Теперь нам предлагают изучить комнату, в которой мы находимся. В дальнейшем дополнительные сообщения будут появляться по мере знакомства с новыми игровыми элементами.

Осматриваемся. Правой кнопкой мышки исследуем кровать и подушку на ней. Приближаемся к столу и из стаканчика с красками и мелками достаем восковой мелок и желтую краску.

Достижение STEAM: Поочередно применяем восковой мелок и желтую краску на куклу, сидящую между мишкой Беном и единорогом, и открываем достижение «Смена имиджа».

Тут же со стола берем ножницы. Обращаем внимание на суп, который совсем не нравится девочке. Применяем на тарелке с супом телекинез, щелкнув сначала по иконке мозга в левом нижнем углу, а затем и на самой тарелке с супом. Тарелка перемещается и падает на пол.

Достижение STEAM: Скинув тарелку с супом на пол с помощью телекинеза, открываем достижение «Привереда».

Осматриваем игрушку единорога справа от мишки Бена и пытаемся оторвать его блестящий рог. После неудачной попытки отрезаем рог ножницами. Изучаем машину справа от окна и видим, что в нижней части машины есть что покрутить, только крышка мешает добраться до панели с кнопками. Щелкаем ножницами по нижней части машины, после чего Анна советует вооружиться чем-то поострее. Тогда вскрываем крышку рогом единорога, после чего рог ломается. Девочка тыкает пальцем в первую понравившуюся кнопку, купол тут же опускается, а из него выпадает на пол искрящийся электроприбор. Голыми руками Анна прибор поднимать не желает. Анна может комбинировать различные предметы из инвентаря, применив их друг на друга. Под окном подбираем голубой мячик и разрезаем его ножницами в инвентаре. Половиной мяча накрываем электроприбор и используем прибор себе на голову. У девочки усиливается способность телекинеза. Старуха напоминает, что пристально следит за нашими действиями через камеру. Говорим с мишкой и предупреждаем его, чтобы он был начеку и готовился к побегу. Применяем телекинез на камеру, после чего она взрывается. Видим в окошко, как к дому бежит ведьма. Нужно поторапливаться! Быстро используем телекинез на дверь и видим, как она открывается. Наконец-то дверь открыта, и мы можем выбраться наружу! Мы можем выходить из помещений, щелкая по стрелкам выхода. Если кликнуть по стрелке дважды, то девочка выйдет моментально. Говорим с Беном и вместе покидаем комнату. Теперь мы знаем все, что нужно, чтобы отправиться на поиски приключений вместе с Анной. Обучение на этом заканчивается. В добрый час!

Достижение STEAM: Выбравшись из спальни, автоматически получаем достижение «Гений побега».

Коридор

Покинув спальню, спускаемся вниз по лестнице. Не успеваем покинуть дом, как в него врывается старуха. Телекинезом захлопываем дверь перед ее носом.

Глава II: Большой побег

Спальня

Все пошло не так, как задумывалось! Мы заперли ведьму внизу, тем самым отрезали себе путь на свободу. Решаем отыскать другой выход. Оставляем медведя в спальне, а сами покидаем ее и спускаемся по лестнице в коридор.

Коридор

Исследуем скелет, закованный в кандалы. Далее изучаем портрет ведьмы на стене и обнаруживаем секретный замок, мешающий сдвинуть картину в сторону. Осматриваем трубу слева от портрета и понимаем, что эта труба выходит из умывальника выше этажом. Также примечаем, что одно из колен трубы расшатано. Из левого ящика стола под портретом вынимаем веревку, а из правого ящика – ключ в форме сердца и пресс-папье. Осматриваем черного кота правой кнопкой мышки и понимаем, что котик очень устал, потому что ведьма не дала ему постельку. Пытаемся подняться по ступенькам вверх, но останавливаемся перед ожившим привидением скелета. Призрака зовут Йорингель и он хочет помочь нам сбежать от ведьмы Уинфриды. Йорингель сообщает, что в башне есть тайный ход, и вход в него находится в коридоре. За картиной ведьмы спрятана кнопка, открывающая проход. Сама кнопка находится под замком, а ключ от замка утащила крыса. Йорингель с женой Йориндой вместе учились с Уинфридой в школе колдовства. Супруга исчезла, поэтому Йорингель отправился на ее поиски и не в добрый час попал в заточении. Кстати, призрак также прикован к кандалам, как и скелет. Поднимаем левый край красного ковра и под ним примечаем слив. Осматриваем слив и видим, что он весь зарос плесенью. Анна решает, что ей пригодится плесень, и берет немного вонючей плесени в инвентарь. Соединяем в инвентаре вонючую плесень с желтой краской и получаем сыр. Поднимаемся вверх по лестнице. Под потолком на бревне примечаем крысу, держащую в лапах ключ. Бросаем крысе сыр и подбираем упавший ключ. Спешим вниз. Ключом отпираем картину и отодвигаем ее в сторону. За картой видим сейф без ручки. Говорим с Йорингелем и выясняем, что сейф заперт на два замка. Первый замок открывается ромбовидным ключом, который висит на ошейнике кота. А второй замок открывается голосом ведьмы Уинфриды. Изучаем кота левой и правой кнопками мышки. Котик на руки не дается, потому что он очень устал и нуждается в отдыхе на кровати. Поднимаемся на второй этаж и заходим в спальню.

Спальня

С кровати берем подушку, а под подушкой находим первую конфету. Собрав 12 конфет за игру, мы откроем достижение. Исследуем подушку правой кнопкой мышки в инвентаре и решаем, что она плоская и комковатая. Достаем набивку из единорога и применяем ее на подушку в инвентаре. Получаем мягкую подушку. Спускаемся на первый этаж и предлагаем котику вздремнуть на мягкой подушке. Анна предполагает, что подушка недостаточно манящая, поэтому кот от нее отказывается. Возвращаемся в спальню. Исследуем занавески и обнаруживаем, что они очень мягкие и гладкие. Срезаем занавески ножницами и оборачиваем бархатом подушку в инвентаре. Спускаемся.

Коридор

Щелкаем бархатной подушкой по коту и видим, как животное тут же засыпает. Снимаем с ошейника котика бриллиант и применяем его на сейф. Первый замок открывается, а сам бриллиант Анна решает оставить себе. Поднимаемся в спальню.

Спальня

Справа от двери замечаем небольшой ящик и отпираем его ключом в форме сердца. Из ящика достаем сломанный диктофон. Изучаем динамик над дверью и понимаем, что он едва держится на стене. Используем на динамике телекинез и подбираем упавший динамик. В инвентаре комбинируем динамик с диктофоном и получаем работающий диктофон.

Достижение STEAM: Щелкаем по работающему диктофону в инвентаре правой кнопкой мышки, после чего Анна поет и записывает песенку. Получаем достижение «Звезда вокала».

Спускаемся в коридор первого этажа.

Коридор

Применяем работающий диктофон на дверь и записываем голос ведьмы. Теперь диктофон с записью голоса применяем на сейф и открываем второй замок. Из открывшегося сейфа достаем книгу заклинаний, чертеж, амулет и фотографию. На фото женщина очень похожа на ведьму. Также примечаем, что уголок фотографии оторван. Нажимаем на красную кнопку и спускаемся в открывшийся проход.

Подвал

Оказавшись в подвале, общаемся на все темы с говорящим Зеркалом. Зеркало показывает нам дедушку, которому стало еще хуже. Наш новый друг подсказывает, что за черным лесом ведьмы и за скалами в снегу есть город Чудорог. В этом городе живет чародей, у которого есть лекарство от недуга дедушки. Сбежать из башни ведьмы нам поможет книга заклинаний. Чтобы старуха не пустилась за нами вслед, нужно сотворить защитное заклинание и зачаровать им амулет. На странице 44 читаем список ингредиентов, требуемых для защиты.

К ним относятся:

  • воронье перо
  • прядь волос ведьмы
  • благословление мертвеца для котелка, в котором все это лежит

Далее по рецепту ингредиенты нужно перекипятить и окунуть в котел амулет, заряженный луной. Зеркало уверяет нас в том, что все эти предметы можно найти внутри башни. Слева от зеркала видим книжный шкаф и читаем все книги поочередно. Из каждой книги узнаем что-то полезное.

Первая книга – Опасные существа. Драконы дышат огнем, для чего они поглощает керосин и парафин.

Вторая книга – Общение с потусторонним миром. Для призыва духа умершего нужен его личный предмет.

Третья книга – Руководство по злобным питомцам. Гнезда воронов можно обнаружить под крышами хижин.

Четвертая книга – Фокусы. Нет полезной информации.

Достижение STEAM: Осмотрев все книги на полке, включая книгу фокусов, открываем достижение «Книжный червь».

Изучаем пергамент на лестнице правой кнопкой мышки и запоминаем, что этот сертификат вручен Хансу Линду. Осматриваем бутылки на столе под пергаментом и вынимаем из одной бутылки пробку. Справа от сливной решетки находим и подбираем золотое кольцо. Справа от лестницы на столе стоит банка, а в банке лежит конфета – забираем вторую конфету. Поднимаемся в коридор.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Anna’s Quest

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность