Dark Train
Темный поезд
Прохождение игры
-
Страница 1 из 4
Прохождение для оригинальной версии игры с русификатором
«Dark Train» – оригинальная игра, выполненная из бумаги, в которой нам предстоит управлять механическим кальмаром, являющимся непосредственно и курсором.
Перемещение кальмара по игровому миру осуществляется движением мыши в выбранном направлении.
Взаимодействие с объектами – щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ).
Щелчок правой клавишей мыши (ПКМ) – выход в меню, имеющем три графически отображаемые опции. Переключение между ними производится движением мыши. В игре щелчок ПКМ применяется для возвращения на поезд с остановок на станциях.
Непосредственно само меню игры представлено в виде трех горизонтальных линий (третья опция слева). В нем можно изменить профиль игрока (всего дано три профиля), выполнить настройки (изменить чувствительность мыши и громкость) и выйти из игры.
Инвентарь в игре не используется.
Сохранения текущего состояния игры происходят автоматически.
Особенности игры:
«Dark Train» – это игра-головоломка с возможностью выбора очередности посещения локаций миров.
На платформе поезда, которым мы управляем с помощью механического кальмара, установлены четыре контейнера, каждый из которых имеет свой значок символа: решетки, креста, листка и снежинки. Аллегорически, каждый значок символизирует в игре отдельный мир. Решетка – это город, крест – это церковь, листок – это сад, лес, а снежинка символизирует мир холода. После того, как все системы поезда начнут функционировать в штатном режиме, изменение расположения контейнеров – миров по отношению друг к другу и будут создавать условия, в которых потребуется совершать определенные действия.
Важным условием игры является требование постоянного движения поезда. Остановки на станциях, а таких в игре три, производятся только после того, как будут выполнены определенные действия. Для того, чтобы поезд находился в движении и создавались все необходимые предпосылки к активным действиям, предусмотренным сюжетом, важно следить за наличием в запасниках поезда трех компонентов – огня, электричества и воды.
После того, как будет открыт доступ в кабину управления, состояние запасов компонентов можно будет отслеживать по датчикам. Датчик слева – запас огня, датчик в центре – запас электроэнергии, датчик справа – запас воды.
Каждому датчику соответствует шкала с движущимися стрелками. Если стрелки верхних шкал движутся вверх, это означает, что компонент работает на отдачу (отгрузку), если вниз – то на прием (загрузку) (для шкалы датчика огня – наоборот).
Запасы компонентов (стрелки на шкале движутся вниз – для электроэнергии и воды, стрелки на шкале движутся вверх - для огня) пополняются следующим образом:
Огня – открывается панель передних тормозов, включаются тормоза, и нажимается кнопка управления загрузочным люком, который находится под днищем поезда
Электроэнергии – зарядка производится во время грозы. Следует рассчитать время, когда молния ударит в область, где расположен молниеприемник поезда, и нажать кнопку его активации.
Воды – пополнение запасов воды производится в то время, когда на улице идет дождь. Для этого используется кнопка управления дождеприемником, который выдвигается вверх и делает забор воды.
-
Важно. Очередность посещения миров и скорость движения поезда влияет на появление в пути следования промежуточных станций, кроме одной станции, миновать которую нельзя по условиям игры. В данном руководстве описан вариант, когда поезд не останавливался на станциях, на которых в поезд поднимаются ремонтные работники.
Запуск игры
Выбираем язык игры (хотя он и ни к чему) - открывается темный экран.
Три раза щелкаем ЛКМ, чтобы на экране появилось пульсирующее сердечко.
Вступаем непосредственно в игру.
1. Поезд
Двигаем мышью вправо и вниз, выводим кальмара из-под захвата. Ведем его наружу через открывающееся окошко в глубине экрана.
Поддеваем носиком кальмара цепь, на которой подвешен гофрированный лист обшивки. Открывается кнопка запуска механизма молниеприемника, которая подсвечивается, при приближении к ней кальмара.
Обращаем внимание на то, что разряды молний происходят через равные интервалы времени. Выжидаем момент, когда молния должна ударить в ту область, где расположен молниеприемник. Нажимаем ЛКМ и выдвинувшийся молниеприемник принимает разряд. На контейнере появляется светящийся фиолетовым цветом значок в виде решетки.
Подводим кальмара к лючку под значком решетки и он открывается. Щелкаем ЛКМ, и кальмар забирается в открывшееся отверстие.
2. Получаем электроэнергию
Подводим кальмара к шестеренке на земле, справа от здания в центре экрана, и он захватывает ее своими щупальцами. Ставим шестеренку в гнездо в центре сооружения, стоящего по центру экрана (подводим к нему кальмара, и шестеренка автоматически становится на свое место). Вращаем кальмара вокруг гнезда: сооружение выдвигается вверх, открывая излучатели энергии. При подведении к каждому излучателю кальмара, он «прилипает» к ним своим носиком. Необходимо правильно выбрать направление, по которому следует послать заряд к объекту. Для этого подводим кальмара к заряду, и, когда он прилипнет к нему, поворачиваем его в нужную сторону (по направлению проводов), затем нажимаем ЛКМ.
Направляем заряды по проводам:
- Заряд первый, слева – к вывеске музея (Museum).
- Заряд второй, слева – к дому слева (загораются два зеленых окна, окна на первом этаже и вывески внизу).
- Заряд третий слева – к вывеске отеля (Hotel).
- Заряд четвертый – вниз, к окнам здания в центре.
- Пятый заряд (нижний справа) – к прожектору.
- Шестой (в центре справа) – к окошкам домов на заднем плане.
- Седьмой (верхний справа) – на окна и вывеску здания справа.
Возвращаемся через открывшийся лючок, что свидетельствует о выполнении задания на локации, в поезд.
3. Поезд
Поддеваем цепь продольного листа обшивки внизу, чтобы открыть доступ к панели передних тормозов поезда. Приближаем к ней кальмара, щелкаем ЛКМ, и панель открывается. Щелкаем по кнопке механизма передних тормозов, эта кнопка подсвечивается при приближении к ней кальмара, отключаем тормоза и состав начинает движение. Выйдя из депо, поезд останавливается. Открывается панель доступа к двигателю локомотива. Подводим к ней кальмара к панели, и нажимаем ЛКМ.
4. Запускаем двигатель локомотива
Заводим кончик правого щупальца в прорезь винта слева, поворачиваем его. Кончиком левого щупальца поворачиваем винт справа.
Подводим соединенные щупальца к одной из свечей внизу, подхватываем огонек и последовательно зажигаем свет в белых окошках. Сначала зажигаем нижние окошки затем – средние. Последним зажигаем окошко вверху (если огонек в щупальцах гаснет, то зажигаем его снова и повторяем манипуляцию). Выбираемся наружу.
5. Поезд
Поезд движется вперед.
Теперь обзору открыт весь поезд. Подводим кальмара к лючку под светящимся значком в виде зеленого листка, щелкаем ЛКМ.
6. Кристалл от метеорита
Ведем кальмара вверх, к звездному небу
Соединяем звезды, создавая рисунок головы птицы, и с неба падает метеорит. Небесное тело разбивается и из него выпадает кристалл. Забираемся в открывшийся лючок, возвращаемся в поезд.
7. Поезд
Поддеваем цепь листа обшивки в центре. Открываем панель переднего тормоза, нажимаем на подсвечивающуюся кнопку тормозов. Поезд начинает тормозить.
Из-под колес состава вылетает сноп искр. Переводим кальмара к кнопке, внизу слева от символа креста. Когда символ начинает светиться, щелкаем по кнопке ЛКМ, и крест тоже подсвечивается. Отключаем тормоза, забираемся в лючок.
-
Примечание. Такими действиями мы создаем запас огня. Следует нажать на кнопку два-три раза, чтобы сделать запас огня максимальным.
8. Церковь
Подводим кальмара к тлеющим углям внизу экрана. Он захватывает своими щупальцами угли и становится факелом.
Поджигаем фонарь и два светильника в правой части экрана. Поджигаем также три фонаря на здании слева и фонарь у входа в церковь. После этого оживает механическая сова и летучие мыши. Движемся вправо. Сова прогоняет кальмара и открывает двери церкви. Проходим внутрь (подводим кальмара к двери, и он проникает внутрь здания). Обращаем внимание на время, которое указывают четверо часов. Из четвертинок собираем птичье гнездо.
Щелкаем по нему ЛКМ, и спустившийся сверху захват забирает гнездо. Гнездо появляется в коморке кальмара. Щелкаем ЛКМ, возвращаемся в игру. Движемся вглубь церкви (приближаемся к витражу справа или слева, и кальмар автоматически перемещается вглубь). Пробуем опустить рукоятки рычагов. Отмечаем, что в механизме колокола слева отсутствует деталь. Выходим из церкви, через лючок возвращаемся в поезд (он находится справа от ступеней крыльца).
- Страница 1 из 4