Dark Train
Темный поезд

Прохождение игры



Прохождение для оригинальной версии игры с русификатором

«Dark Train» – оригинальная игра, выполненная из бумаги, в которой нам предстоит управлять механическим кальмаром, являющимся непосредственно и курсором.

Перемещение кальмара по игровому миру осуществляется движением мыши в выбранном направлении.

Взаимодействие с объектами – щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ).

Щелчок правой клавишей мыши (ПКМ) – выход в меню, имеющем три графически отображаемые опции. Переключение между ними производится движением мыши. В игре щелчок ПКМ применяется для возвращения на поезд с остановок на станциях.

Непосредственно само меню игры представлено в виде трех горизонтальных линий (третья опция слева). В нем можно изменить профиль игрока (всего дано три профиля), выполнить настройки (изменить чувствительность мыши и громкость) и выйти из игры.

Инвентарь в игре не используется.

Сохранения текущего состояния игры происходят автоматически.

Особенности игры:

«Dark Train» – это игра-головоломка с возможностью выбора очередности посещения локаций миров.

Рис. 02

На платформе поезда, которым мы управляем с помощью механического кальмара, установлены четыре контейнера, каждый из которых имеет свой значок символа: решетки, креста, листка и снежинки. Аллегорически, каждый значок символизирует в игре отдельный мир. Решетка – это город, крест – это церковь, листок – это сад, лес, а снежинка символизирует мир холода. После того, как все системы поезда начнут функционировать в штатном режиме, изменение расположения контейнеров – миров по отношению друг к другу и будут создавать условия, в которых потребуется совершать определенные действия.

Важным условием игры является требование постоянного движения поезда. Остановки на станциях, а таких в игре три, производятся только после того, как будут выполнены определенные действия. Для того, чтобы поезд находился в движении и создавались все необходимые предпосылки к активным действиям, предусмотренным сюжетом, важно следить за наличием в запасниках поезда трех компонентов – огня, электричества и воды.

Рис. 03

После того, как будет открыт доступ в кабину управления, состояние запасов компонентов можно будет отслеживать по датчикам. Датчик слева – запас огня, датчик в центре – запас электроэнергии, датчик справа – запас воды.

Каждому датчику соответствует шкала с движущимися стрелками. Если стрелки верхних шкал движутся вверх, это означает, что компонент работает на отдачу (отгрузку), если вниз – то на прием (загрузку) (для шкалы датчика огня – наоборот).

Запасы компонентов (стрелки на шкале движутся вниз – для электроэнергии и воды, стрелки на шкале движутся вверх - для огня) пополняются следующим образом:

Огня – открывается панель передних тормозов, включаются тормоза, и нажимается кнопка управления загрузочным люком, который находится под днищем поезда

Электроэнергии – зарядка производится во время грозы. Следует рассчитать время, когда молния ударит в область, где расположен молниеприемник поезда, и нажать кнопку его активации.

Воды – пополнение запасов воды производится в то время, когда на улице идет дождь. Для этого используется кнопка управления дождеприемником, который выдвигается вверх и делает забор воды.

  • Важно. Очередность посещения миров и скорость движения поезда влияет на появление в пути следования промежуточных станций, кроме одной станции, миновать которую нельзя по условиям игры. В данном руководстве описан вариант, когда поезд не останавливался на станциях, на которых в поезд поднимаются ремонтные работники.

Запуск игры

Выбираем язык игры (хотя он и ни к чему) - открывается темный экран.

Три раза щелкаем ЛКМ, чтобы на экране появилось пульсирующее сердечко.

Вступаем непосредственно в игру.

1. Поезд

Рис. 07

Двигаем мышью вправо и вниз, выводим кальмара из-под захвата. Ведем его наружу через открывающееся окошко в глубине экрана.

Рис. 08

Поддеваем носиком кальмара цепь, на которой подвешен гофрированный лист обшивки. Открывается кнопка запуска механизма молниеприемника, которая подсвечивается, при приближении к ней кальмара.

Обращаем внимание на то, что разряды молний происходят через равные интервалы времени. Выжидаем момент, когда молния должна ударить в ту область, где расположен молниеприемник. Нажимаем ЛКМ и выдвинувшийся молниеприемник принимает разряд. На контейнере появляется светящийся фиолетовым цветом значок в виде решетки.

Подводим кальмара к лючку под значком решетки и он открывается. Щелкаем ЛКМ, и кальмар забирается в открывшееся отверстие.

2. Получаем электроэнергию

Подводим кальмара к шестеренке на земле, справа от здания в центре экрана, и он захватывает ее своими щупальцами. Ставим шестеренку в гнездо в центре сооружения, стоящего по центру экрана (подводим к нему кальмара, и шестеренка автоматически становится на свое место). Вращаем кальмара вокруг гнезда: сооружение выдвигается вверх, открывая излучатели энергии. При подведении к каждому излучателю кальмара, он «прилипает» к ним своим носиком. Необходимо правильно выбрать направление, по которому следует послать заряд к объекту. Для этого подводим кальмара к заряду, и, когда он прилипнет к нему, поворачиваем его в нужную сторону (по направлению проводов), затем нажимаем ЛКМ.

Рис. 10

Направляем заряды по проводам:

  • Заряд первый, слева – к вывеске музея (Museum).
  • Заряд второй, слева – к дому слева (загораются два зеленых окна, окна на первом этаже и вывески внизу).
  • Заряд третий слева – к вывеске отеля (Hotel).
  • Заряд четвертый – вниз, к окнам здания в центре.
  • Пятый заряд (нижний справа) – к прожектору.
  • Шестой (в центре справа) – к окошкам домов на заднем плане.
  • Седьмой (верхний справа) – на окна и вывеску здания справа.

Возвращаемся через открывшийся лючок, что свидетельствует о выполнении задания на локации, в поезд.

3. Поезд

Рис. 11

Поддеваем цепь продольного листа обшивки внизу, чтобы открыть доступ к панели передних тормозов поезда. Приближаем к ней кальмара, щелкаем ЛКМ, и панель открывается. Щелкаем по кнопке механизма передних тормозов, эта кнопка подсвечивается при приближении к ней кальмара, отключаем тормоза и состав начинает движение. Выйдя из депо, поезд останавливается. Открывается панель доступа к двигателю локомотива. Подводим к ней кальмара к панели, и нажимаем ЛКМ.

4. Запускаем двигатель локомотива

Заводим кончик правого щупальца в прорезь винта слева, поворачиваем его. Кончиком левого щупальца поворачиваем винт справа.

Рис. 13

Подводим соединенные щупальца к одной из свечей внизу, подхватываем огонек и последовательно зажигаем свет в белых окошках. Сначала зажигаем нижние окошки затем – средние. Последним зажигаем окошко вверху (если огонек в щупальцах гаснет, то зажигаем его снова и повторяем манипуляцию). Выбираемся наружу.

5. Поезд

Рис. 14

Поезд движется вперед.

Рис. 15

Теперь обзору открыт весь поезд. Подводим кальмара к лючку под светящимся значком в виде зеленого листка, щелкаем ЛКМ.

6. Кристалл от метеорита

Ведем кальмара вверх, к звездному небу

Рис. 16

Соединяем звезды, создавая рисунок головы птицы, и с неба падает метеорит. Небесное тело разбивается и из него выпадает кристалл. Забираемся в открывшийся лючок, возвращаемся в поезд.

7. Поезд

Поддеваем цепь листа обшивки в центре. Открываем панель переднего тормоза, нажимаем на подсвечивающуюся кнопку тормозов. Поезд начинает тормозить.

Рис. 17

Из-под колес состава вылетает сноп искр. Переводим кальмара к кнопке, внизу слева от символа креста. Когда символ начинает светиться, щелкаем по кнопке ЛКМ, и крест тоже подсвечивается. Отключаем тормоза, забираемся в лючок.

  • Примечание. Такими действиями мы создаем запас огня. Следует нажать на кнопку два-три раза, чтобы сделать запас огня максимальным.

8. Церковь

Подводим кальмара к тлеющим углям внизу экрана. Он захватывает своими щупальцами угли и становится факелом.

Рис. 18

Поджигаем фонарь и два светильника в правой части экрана. Поджигаем также три фонаря на здании слева и фонарь у входа в церковь. После этого оживает механическая сова и летучие мыши. Движемся вправо. Сова прогоняет кальмара и открывает двери церкви. Проходим внутрь (подводим кальмара к двери, и он проникает внутрь здания). Обращаем внимание на время, которое указывают четверо часов. Из четвертинок собираем птичье гнездо.

Рис. 19

Щелкаем по нему ЛКМ, и спустившийся сверху захват забирает гнездо. Гнездо появляется в коморке кальмара. Щелкаем ЛКМ, возвращаемся в игру. Движемся вглубь церкви (приближаемся к витражу справа или слева, и кальмар автоматически перемещается вглубь). Пробуем опустить рукоятки рычагов. Отмечаем, что в механизме колокола слева отсутствует деталь. Выходим из церкви, через лючок возвращаемся в поезд (он находится справа от ступеней крыльца).


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность