Memoranda
Прохождение игры
-
Страница 1 из 4
Прохождение для версии игры
с русификатором от команды «PrometheusProject»
«Memoranda» – это классическая приключенческая игра с интерфейсом point-and-click, созданная по мотивам новелл японского писателя Xаруки Мураками. Как и сами произведения писателя, игра обладает некоторой нелогичностью и имеет налет мистики. Поэтому, нам придется исследовать ВСЕ доступные локации, осматривать ВСЕ активные объекты и собирать ВСЕ доступные предметы, чтобы экспериментировать с ними, комбинируя между собой и применяя к активным объектам на игровом экране.
Управлять в игре нужно будет девушкой по имени Мизуки, которая одиноко живет в небольшой квартире в жилом доме и страдает от хронической бессонницы. Вот уже продолжительное время девушка не может спать, как и старый моряк, преследующий Мизуки в ее воображении. Все перемещения героини по игровому миру осуществляются щелчком левой клавиши мыши (в дальнейшем – ЛКМ) по указывающему курсору (для перехода на другую локацию) или по выбранной точке на экране.
В игре предусмотрена карта, по которой можно быстро перемещаться между локациями. Для того, чтобы открыть карту, следует нажать клавишу Tab.
Мизуки, после общения с встречающимися персонажами, делает записи в своем дневнике. Чтобы открыть журнал с записями, используется клавиша M.
Для подсветки всех активных зон, имеющихся на экране, используется клавиша F. При наведении курсора на активный объект, курсор может принимать два вида – глаза и руки.
При появлении изображении глаза на объекте, щелчком правой клавиши мыши (в дальнейшем ПКМ), получаем информацию об объекте.
При появлении изображения руки – нажимаем ЛКМ, чтобы взять предмет.
Меню открывается при запуске каждой новой игры и имеет набор стандартных опций. Для выхода в меню из игры, нужно подвести курсор в верхнюю область экрана и выбрать опцию «выход».
Инвентарь открывается и закрывается нажатием на клавишу пробела (Space). Предметы в инвентарь помещаются автоматически. Чтобы применить предмет, нужно открыть инвентарь (Space), щелкнуть по выбранному предмету ЛКМ, закрыть инвентарь (Space), навести курсор, который принял вид взятого предмета, на активный объект, и нажать ЛКМ. чтобы скомбинировать предметы в инвентаре. Нажимаем на один из предметов, перетаскиваем его на второй компонент и нажимаем ЛКМ.
Сохранения в игре осуществляются вручную. Для того, чтобы сохранить достигнутый в игре прогресс, нужно подвести курсор в верхнюю область экрана, щелкнуть ЛКМ по опции «сохранить» и выбрать одну из четырех предоставленных для сейвов ячеек.
Подпапка Memoranda с сейвами находится по адресу:
C → Users → User (или присвоенное имя пользователя) → AppData (скрытая папка) → Local.
Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.
После пролога, в котором мы знакомимся со своей героиней и ее спутником, старым моряком, вступаем в игру.
Пролог
«Дом, милый дом»
Нажимаем клавишу F и на экране высвечиваются все активные предметы, находящиеся в комнате Мизуки. Осматриваем их, щелкая ПКМ по иконкам глаза.
Забираем в инвентарь НОЖНИЦЫ с проигрывателя, АПЕЛЬСИНОВЫЙ СОК с журнального столика и КАРТУ со стула. Выходим из комнаты, щелкнув по указателю «3-й этаж».
Забираем с подсвечника ПОЧКОВИДНЫЙ КАМЕНЬ. Поднимаемся по лестнице на четвертый этаж.
Смотрим на дверь закрытого кинозала. Забираем из-под ковра на полу СТАРУЮ ФОТОГРАФИЮ. Открываем инвентарь, т.е. нажимаем клавишу пробела. Щелкаем ПКМ по СТАРОЙ ФОТОГРАФИИ, чтобы рассмотреть ее («Так этот парень Джек дружил со слоном в цирке!»). Закрываем инвентарь (Space). Спускаемся на третий этаж.
Обращаем внимание на то, что ПОЧКОВИДНЫЙ КАМЕНЬ исчез из инвентаря и снова оказался на подсвечнике. Спускаемся по лестнице вниз.
Становимся невольными слушателями телефонного разговора, который ведет дама из квартиры на втором этаже. Обращаемся к девочке, играющей на площадке, но малышка оказывается неразговорчивой. Следуем по лестнице вниз, на первый этаж.
Приближаем взгляд к «Системе стука», изображенной на двери квартиры на первом этаже.
Для решения этой головоломки нам требуется подсказка. Заходим в лифт.
Смотрим на плакат Кардаша на стенке кабины.
Обращаем внимание на начальные слова каждого предложения: «квартет», «дуэт» и «соло». Зная, что квартет состоит из четырех исполнителей, дуэт – из двух, а слово «соло» означает одного солиста, получаем код – 421. Выходим из кабины, приближаемся к двери и смотрим на «Систему стука». Нажимаем на карту под номером, 4, затем – на карту под номером 2, и, наконец, жмем на карту под номером 1. Входим в квартиру. Кардаша.
Говорим с парнем, увлеченно конструирующим какое-то устройство. После разговора в журнале появляется первая запись. Нажимаем клавишу M, читаем заметку Мизуки.
- Задание – принести Кардашу ЧАСТОТЫ.
Забираем лежащую рядом СXЕМУ МАШИНЫ (на карте появляется новая локация), и выходим на лестничную площадку. Спускаемся по лестнице в фойе.
Говорим с управляющим домом Джеком. После разговора с ним, на карте появляется новая локация, а в журнале – новая запись.
-
Задание – принести Джеку коробку со старыми фильмами.
Примечание. Разговор с Джеком о старых фильмах зайдет только после того, как осмотрим закрытый кинозал на четвертом этаже.
Выходим на улицу.
Старые фильмы для Джека
Улица
Говорим с женщиной, стоящей в дверях дома напротив. Узнаем, что Марта расстроена исчезновением своего кота. Отправляемся на городскую площадь – вниз экрана.
Городская площадь
Смотрим на кота на крыше, но это не кот Марты. Заходим в булочную.
Булочная
На какой-то промежуток времени перед глазами Мизуки все начинает плыть. Из забытья ее выводит голос мистера Пончика, хозяина булочной. Говорим с ним.
После разговора покидаем булочную, прихватив с собой ПОНЧИК из корзины на прилавке. Направляемся на Лексингтон-стрит.
Лексингтон-стрит
Говорим со старым моряком, нацепившем на себя темные очки (в журнале появляется новая запись). Рассматриваем объявление о пропавшем слоне. Заходим в дом кукольника.
Дом кукольника
Обращаем внимание на предметы, находящиеся в комнате (брать их Мизуки не решается), затем следуем в коридор в глубине экрана.
Рассматриваем развешенные на стенах фотографии. Проходим в гостиную.
Говорим с кукольником.
Кукольник просит Мизуки разгадать головоломку (новая запись в журнале).
Возвращаемся в прихожую.
Забираем с полки ШИЛО. Приближаем взгляд к коробке на тумбочке. Чтобы открыть коробку, нам нужно знать последовательность нажатия на кнопки. Проходим в светлую комнату, расположенную слева.
Щелкаем ЛКМ по иконке в виде шестеренки на «шоу кукольника».
Сопоставляем одежду на персонажах на семейном фото в коридоре. Решаем головоломку, нажав на соответствующие элементы в головоломке.
С игрушечного медведя, сидящего на стуле, спадает покрывало.
Рассматриваем шов на животе медведя. Применяем ко шву ШИЛО.
Обнаруживаем зашитую внутри игрушки клавиатуру. Обращаем внимание на полки шкафа, которые в точности повторяют таблицу на крышке коробки в прихожей. Запоминаем, на каких полках есть книги, а на каких они отсутствуют. Возвращаемся в прихожую. Приближаем взгляд к коробке.
Нажимаем на клетки, которые соответствуют полкам шкафа, где стоят книги. Забираем из открывшейся коробки ЗОЛОТОЙ КЛЮЧ. Возвращаемся в светлую комнату, и применяем ключ на клавиатуре в медведе.
Глаза медведя открываются. В зрачках отображаются буквы С и О.
Нажимаем на клавиатуре клавиши с такими же буквами. Головоломка кукольника решена. Идем в гостиную к кукольнику по его зову, говорим с ним.
Во время разговора слышится звук падения предмета на пол.
Закончив беседу, направляемся в светлую комнату. Забираем с пола КОРОБКУ С КИНОПЛЕНКАМИ. Относим ее Джеку. Поговорив с управляющим, выходим из дома и сразу же возвращаемся обратно. Примечаем, что коробки с пленками на столе уже не видно (новая запись – отметка о выполнении в журнале).
- Страница 1 из 4