Some Distant Memory
Смутные воспоминания

Прохождение игры



Прохождение актуально для всех версий игры

Особенности игрового процесса

Научно-фантастическая игра-исследование, в которой мы выступаем в роли профессора, который изучает руины жилого дома, спустя 300 лет после произошедшего Коллапса, почти уничтожившего планету Земля.

Управление – с клавиатуры:

WASD – перемещение;

E – взаимодействие;

M – карта.

Меню – клавиша Esc.

Инвентарь – не используется.

Сохранение – автоматическое и ручное. Отведен один слот.

  • Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Пролог

Триста лет назад мир погрузился в хаос. Остатки человечества выживают в автономных колониях, защищенных от воздействия водорослей, называемых «красная пыль», которые поглотили планету во время катастрофы, более известной как «Коллапс». Колония «Арес», которой повезло больше остальных, изначально была создана для подготовки людей к жизни на Марсе. Эта миссия была давным-давно заброшена, и теперь в поисках полезных вещей жители «Ареса» обыскивают руины и пустоши, которые еще совсем недавно были их домом.

Последние десять лет Профессор, в роли которого мы выступаем, и ее спутник АРОРА, переводчик искусственного интеллекта, провели в поисках Пропавшего города, мифической сокровищницы древней земной технологии.

01

Профессор и Командир разговаривают, находясь возле ровера. Командир предупреждает о приближении «Красного шторма» и предлагает немедленно вернуться на базу. Профессор выпрашивает еще пять минут для поисков. Используем клавиши WASD для перемещения по экрану. При появлении указания, нажимаем клавишу действия – E.

02

Движемся вправо, сканируем встречающиеся предметы и объекты (ствол дерева, алюминиевую банку), получаем информацию о них от АРОРА. Сканируем «образец продвинутой технологии».

03

Профессор проваливается под землю.

04

Часть первая

Приземление было весьма удачным – прямо на матрас. Идет последовательная инициализация АРОРА. Вскоре переводчик начинает нормально функционировать. Профессор пытается связаться с Командиром, но АРОРА диагностирует отсутствие связи.

05

Осматриваем матрас.

АРОРА диагностирует нулевое загрязнение, что приводит в изумление профессора.

Нажимаем клавишу TAB и производим сканирование местности.

И вновь АРОРА сообщает, что в данной местности загрязнение не обнаружено.

06

Исследуем местность, осматриваем предметы:

- мобильный телефон, который профессор пыталась поднять, перед тем, как провалиться под землю;

- бумага «со следами графита»;

- статуя из стали.

Движемся вправо и вверх, выходим к двери.

АРОРА сообщает, что это «верхний отсек многоэтажного семейного особняка».

Проходим в дверь. Сканируем помещение в поисках возможного источника питания. Следуем вверх и вправо, изучаем шкаф. Получаем WI-FI АНТЕННУ.

АРОРА восстанавливает связь с ровером Командира. Профессор разговаривает с его голографической проекцией.

Идем влево. Сканируем картинуАРТЕФАКТ 1/89.

11

Щелкаем ЛКМ по кружку, слева от картины, рассматриваем ее проекцию. Движемся вниз. Изучаем планшет, лежащий на полу.

13

Сканируем предметы:

1.Фотографию в рамке на столике (АРТЕФАКТ 2/89);

2.Завещание Анны Барон (АРТЕФАКТ 3/89);

3.Дневник (АРТЕФАКТ 4/89).

14

Взаимодействуем с проектором воспоминаний, смотрим ВОСПОМИНАНИЕ 1.

Переговорив с Командиром, Профессор отправляется исследовать дом.

Выходим в дверь справа.

АРОРА предлагает использовать карту.

Нажимаем клавишу M, изучаем карту. Проходим вверх, осматриваем закрытую дверь. Проходим в нижнюю левую дверь.

19

Смотрим на рисунок ребенка (1) (АРТЕФАКТ 5/89).

Открывается проектор воспоминаний.

Сканируем предметы

2.Сборник стихов (АРТЕФАКТ 6/89);

3.Статуя (АРТЕФАКТ 7/89);

4.Буклет (АРТЕФАКТ 8/89).

20

Взаимодействуем с проектором воспоминаний (ВОСПОМИНАНИЕ 2). Изучаем ИНСТРУМЕНТЫ СКУЛЬПТОРА (5). Выходим обратно в коридор. Идем вниз, спускаемся по ступеням слева. Изучаем завал.

Командир предлагает поискать другой путь вниз.

Проходим в дверь слева.

23

Рассматриваем скульптуру «Перезагрузка психики» (1) (АРТЕФАКТ 9/89). Читаем статью Фрэнка Коллинза в журнале (2) (АРТЕФАКТ 10/89). Осматриваем дверь (3). Возвращаемся в коридор через дверь (4), поднимаемся по ступеням лестницы. Перемещаемся вправо, изучаем картину на стене (АРТЕФАКТ 11/89) и завал перед дверь в глубине экрана. Входим в дверь справа.

25

Смотрим на игровую приставку (1) (АРТЕФАКТ 12/89), запускаем проектор. Сканируем книгу (2) (АРТЕФАКТ 13/89).

26

Взаимодействуем с проектором (ВОСПОМИНАНИЕ 3). Следуем вправо, сканируем картинку (АРТЕФАКТ 14/89). Проходим вверх, читаем записку на шкафу (3).

Командир напоминает об инструментах в мастерской скульптора.

Открываем карту, видим место, отмеченное знаком вопроса. Возвращаемся в мастерскую, берем ИНСТРУМЕНТЫ СКУЛЬПТОРА. Снова перемещаемся в комнату, подходим к шкафу и открываем его с помощью зубила. Получаем КЛЮЧ, открываем им дверь (4) слева.

30

Осматриваем устройство (1) вверху, запускаем проектор.

Изучаем предметы:

2.Книгу стихов (АРТЕФАКТ 15/89).

3.Дневник (АРТЕФАКТ 16/89).

3.Опросный лист (АРТЕФАКТ 17/89).

Запускаем проектор (ВОСПОМИНАНИЕ 4).

АРОРА сообщает о повреждении данных.

Взаимодействуем с деревом, движемся вниз.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Some Distant Memory

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность