Almost my Floor
Почти на месте

Прохождение игры



Прохождение для игры версии v.1.0.1

gbox

Особенности игрового процесса

«Almost my Floor» – это приключенческая игра в стиле «укажи и щелкни» с добавлением хоррор-составляющей, раскрывающая историю парня по имени Алекс, пытавшегося подняться на лифте жилого дома к своей квартире, но попавшего в иное, адское измерение. Теперь ему предстоит выбраться в реальность.

Игра начинается с того момента, когда Алекс, находясь в отделении полиции в качестве подозреваемого в убийстве, начинает вспоминать, с чего начались его злоключения. Действие переносится в тот злополучный день, когда, возвращаясь домой, Алекс входит в подъезд своего дома. Попросив у соседа лом, он вскрывает застрявшие двери лифта, и заходит в кабину. Однако вместо того, чтобы доставить Алекса на его этаж, лифт привозит героя в странное место, наполненное монстрами.

Теперь, путешествуя с одного этажа на другой, Алекс пытается понять, что произошло с его домом №9 на улице Темной, и найти способ сбежать из этого места.

В это время детектив Траст начинает расследование о пропавшей девушке по имени Ника, жившей с Алексом в одной квартире. Родители девушки наняли детектива, чтобы расследовать это исчезновение, и, проанализировав имеющуюся информацию, тот направляется в место, где девушку видели в последний раз – в дом №9 по улице Темной. Это приводит к тому, к тому, что их с Алексом истории переплетаются.

Механика игры

Как и во многих играх такого жанра, мы перемещаемся по локациям, исследуем детали окружения, общаемся с персонажами и взаимодействуем с активными объектами. Мы можем подбирать предметы, чтобы в дальнейшем использовать их в определенных местах, можем использовать постоянно находящийся у нас смартфон, чтобы позвонить, как по списку контактов, так и по найденным номерам.

Есть в игре и моменты экшена - герою придется защищаться и от нас потребуется быстрая реакция в нажатии на определенные точки в строгой последовательности. Есть также моменты, в которых Алексу необходимо не поддаваться панике, или же от него требуется особенная точность. В таких случаях придется следить за специальной шкалой с бегающим ползунком, щелкая ЛКМ лишь тогда, когда он находится в зеленой зоне.

Присутствуют в игре и головоломки, как инвентарные, с использованием предметов, так и логические – например, нужно подобрать код к замку и выполнить правильное подключение к электрической сети.

При общении с персонажами открывается меню выбора реплик диалога. Выбор мало на что влияет, но дает возможность более полно раскрыть сюжетную линию.

Выбор мы можем делать и в отдельных поступках – творить добро или зло.

Управление

Перемещение/взаимодействие – щелчок левой клавишей мыши (ЛКМ);

Отменить – правая клавиша мыши (ПКМ);

Бег – двойной щелчок ЛКМ;

Двигать, толкать – движение мышью с нажатой ЛКМ;

Подсветка активных точек – клавиша пробела (Space) или щелчок по иконке лампочки в верхнем левом углу;

Иконки меню взаимодействия:

Рот – говорить;

Глаз – рассмотреть;

Рука – взять.

Меню

Меню открывается щелчком по иконке шестеренки в левом верхнем углу экрана, имеет стандартный набор опций.

Инвентарь

Инвентарь располагается в верхней области экрана и постоянно открыт для использования. Чтобы использовать предмет, щелкаем по нему в инвентаре и перетаскиваем на активный объект взаимодействия.

Сохранение

Сохранение текущего состояния игры выполняется вручную, выбором опции меню.

Примечание. Для увеличения скриншота нажмите на него в тексте прохождения. Для просмотра дополнительных всплывающих скриншотов, нажимайте на активные ссылки, выделенные в тексте прохождения темно-красным цветом.

Пролог: Однажды

Смотрим сцену допроса Алекса в отделении полиции, представленной в виде комикса.

Мысленно Алекс переносится в день, вернее в вечер, когда это все началось.

Выйдя из переполненного автобуса на своей остановке, Алекс входит в свой подъезд.

Вступаем в игру.

Примечание. В своем прохождении игры вы вольны взаимодействовать с объектами и собирать предметы по ходу действия. Настоящее же прохождение для удобства разбито на отдельные квесты. Поэтому, объекты, с которыми нужно будет взаимодействовать, и предметы, которые нужно подобрать для дальнейшего использования, выделены в тексте, как объекты и предметы, на которые нужно ОБРАТИТЬ ВНИМАНИЕ.

01

ОБРАЩАЕМ ВНИМАНИЕ на почтовый ящик квартиры №7 и на стаканчик кофе, стоящий на верхнем ящике справа. Заглядываем в ящик №16, в котором лежит журнал от разработчиков игры. Говорим с соседкой Машей,

02

Нажимаем кнопку вызова лифта – кабина лифта опускается на наш этаж, но дверцы кабины застревают. Пробуем их открыть, но ничего не выходит.

Алекс решает попросить у соседа монтировку.

Проходим вправо, щелкаем выключателем и загоревшийся свет позволяет увидеть свисающего с потолка паука.

Как пройти паука

03

Предлагается два варианта действий – «гуманный» и «злой».

Вариант «Гуманный»

Возвращаемся к почтовым ящикам, щелкаем ЛКМ по «Стаканчику из-под кофе» - тот отбегает в сторону.

Щелкаем по нему еще раз – получаем ПУСТУЮ ЧАШКУ. Идем к пауку, используем на него «пустую чашку».

Вариант «Злой»

Давим пука. Звоним в дверь соседа, но звуки дрели, доносящиеся из-за двери, заглушают все звуки.

Смотрим на «электрический щит», но Алекс отказывается прикасаться к нему из-за боязни получить удар током.

Как открыть электрический щит

Идем к почтовым ящикам, заглядываем в ящик квартиры №7 – Алекс удивлен тем, что Маша читает журнал «Мир электрика».

Обращаемся к Маше: «Видел в твоем ящике журнал про электрику…» и «Маш, ты сегодня…». Получаем СХЕМУ, идем к «электрическому щиту», открываем дверцу.

Как получить монтировку

04

Используем подсказку – схему, подключаем провода, как показано на скриншоте – визг дрели за дверью соседа стихает.

Звоним в дверь, говорим с соседом, получаем МОНТИРОВКУ.

Применяем «монтировку» на «лифт», заходим в кабину.

Через десять минут Алекс замечает, что лифт поднимается слишком долго.

Глава первая: Грань реальности

Когда лифт останавливается, Алекс выходит из кабины и обнаруживает, что он попал в какой-то «адский мир».

05

Как пройти «глаза»

Подбираем прислоненный к стене ЩИТ. Применяем его «на себя» - щелкаем по щиту в инвентаре, перетаскиваем на фигурку Алекса.

БЫСТРО нажимаем на появившиеся круги до того момента, как линии индикатора на нем не совершат полный оборот – отбиваем лучи, идущие из глаз.

Вскакиваем в кабину до того, как к Алексу подберутся пауки.

06

Наконец, лифт прибывает на этаж Алекса. Но он не торопиться выходить из кабины, прислушивается к происходящему. когда все стихает, он выбирается из лифта.

Берем трубку зазвонившего телефона.

Алекс выслушивает рекомендации врача, который не дав вставить ему и слово, прерывает связь.

07

Смотрим на расклеенные по стене «Листовки» о розыске – Алекс видит на них фотографию Ники.

Алекс звонит родителям Ники. Узнав, что Ники у них нет, он набирает номер самой Ники, но никто не берет трубку.

Проходим влево, говорим с Машей, стоящей возле квартиры Алекса. Выбираем реплики: 2, 2, 3, 4 (не решаемся входить в квартиру вместе с Машей, чувствуя подвох).

08

Проходим вправо, взаимодействуем с «коробкой» - Алекса начинают облеплять пауки.

Как избавиться от пауков

09

Выжидаем, когда бегунок войдет в зеленую зону на появившейся шкале, и нажимаем ЛКМ. Повторяем действие в общей сложности три раза, щелкаем по большому пауку - избавляемся от пауков. Смотрим на «коробку» снова - чтобы ее вскрыть нужно что-то острое».

Как вскрыть коробку

Пытаемся выдернуть спицу из колеса, стоящего на площадке велосипеда – детский голос из-за двери сообщает, что в глазок ему все видно. Из распечатанной коробки достаем ИЗОЛЕНТУ, заклеиваем ею глазок в двери. Без проблем выдергиваем спицу, вскрываем ею «коробку». Достаем из нее СПРЕЙ ОТ НАСЕКОМЫХ, рассматриваем его в инвентаре – аэрозоль может вызывать сонливость.

Как обезопасить себя от Маши

Вариант 1 «Злой»

Подходим к Маше, протыкаем ее «Спицей».

Вариант 2

Подходим к Маше, выбираем реплику: «Дамы вперед…».

Когда Маша входит в квартиру, закрываем дверь на ключ, и используем на «дверь» «спрей». Заходим в квартиру.

На Алекса накатывают воспоминания о том дне, когда они с Никой заселились в эту квартиру.

Как выбраться из кошмара

10

Возвращаемся в реальность. Выглядываем в «окно».

Отодвинувшись от окна, Алекс видит, что мир вокруг изменился.

11

Смотрим на «Постер», выходим в дверь.

12

На площадке Алекса пугают двое парней. После их ухода он включает свет и заходит в лифт, но как только Алекс приближается к лифту, тот исчезает. Алекс замечает, что открылась дверь в квартиру напротив.

Входим через открывшуюся дверь в соседскую квартиру, и оказываемся… снова перед своей дверью. Входим в квартиру, видим, что обстановка в ней снова изменилась. Читаем надпись на «постере». Следуем совету, берем «телефон», набираем номер 666. В разговоре со службой поддержки, выбираем ответ «Нет». Входим в прибывший лифт.

Действие снова переносится в отделение полиции, где допрашивающий Алекса детектив не верит его рассказу.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Almost my Floor

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность