Everlight: Of Magic & Power
Хроники Мелвина. Проклятье эльфов

Прохождение игры



Вступление

Несколько слов об управлении. Инвентарь обычный, расположен внизу экрана предметы можно соединять вместе и применять друг на друга. Для облегчения игрового процесса в игре есть «Горячие клавиши»:

  • Клавиша E выделит на экране входы и выходы на локации.
  • Клавиша H выделит на экране все активные точки (предметы, персонажи, перемещения).
  • Клавиша G выделит только те объекты, которые можно взять в данный момент, потому что некоторые вещи можно будет взять только после совершения всех необходимых действий
  • Клавишей F1 или Esc можно вызвать записную книжку, которую ведет Фэнни. Если ее внимательно читать, то там можно увидеть подсказки, а если зажигать свечи, то можно прочитать прямые указания на то, что надо сделать для решения того или иного задания

И, как всегда, стандартные правила. Изучаем все, что видим, и общаемся с персонажами на все темы и даже в некоторых случаях не один раз. Для чтения текстов и детального ознакомления с инвентарными предметами, щелкаем по ним правой кнопкой мыши. После получения карты с ее помощью можно быстро передвигаться по локациям. Для переключения с одного времени суток на другое, достаточно щелкнуть в правом нижнем углу по соответствующему значку. При каждом удобном случае старайтесь поговорить с эльфийкой Фэнни, узнаете от нее много нового и полезного для себя.

Часть 1. Страх перед отказом

Оказываемся на площади перед ратушей. Из предметов в инвентаре у нас только 3 наперстка. Слышим чей-то голосок, оглядываемся, затем смотрим на дерево, на котором висит клетка, с заточенной внутри феей Фэнни. Говорим с ней. Поднимаем с земли палку и стучим ею по дереву три раза. Дверца клетки откроется. Снова говорим с освободившейся феей Фэнни, которая, оказывается, и есть наша духовная руководительница, кто бы мог подумать. Оказывается, что перед нами сказочный город Таллен, жители которого страдают от неизвестного проклятия. Фэнни даст нам карту местности, которая поможет нам быстро перемещаться между локациями. Осматриваемся на площади, замечаем гостиничную вывеску, направляемся туда. Говорим с хозяином гостиницы, которого зовут Олофом. Поговорив с Олофом, идем в ратушу, где заседают местные власти. Заходим в ратушу, говорим с местным привратником Йоргом по поводу общения с властями. Хм, оказывается, что на прием к ним попасть не так-то просто, даже в исключительных случаях. Йорг, который не внушает нам никакого доверия (уж больно у него внешность отталкивающая), дает талончик, по которому мы занимаем в очереди 9988 место. Круто. Сегодня пришла очередь для талончика под номером 13, потому что именно этот номер мы видим на табло. Покидаем ратушу и идем направо на главную улицу. Здесь слева направо расположились библиотека, фабрика и почтовый киоск. Заходим в библиотеку, знакомимся с милым библиотекарем Джонасом, говорим с ним, узнаем о его проблемах. Щелкаем на конфеты, которые лежат в чаше справа от маленького книжного шкафа. Спрашиваем у Джонаса, можно ли взять конфеты, а затем берем их. Щелкаем на чашку с ядом, которая стоит на полу.

Берем с книжного шкафа книгу о волшебных животных и документ. Просматриваем найденные тексты в инвентаре. С письменного стола прихватываем ножницы, и выходим из библиотеки. Общаемся через окошко почтового киоска с местным почтальоном, которого зовут Свен, спрашиваем его о фабрике. Узнаем, что она принадлежит Уолту, и что фабрика была закрыта. Идем на дорогу на склоне, путь к которой расположен справа от библиотеки. Не успев зайти на локацию, и как следует осмотреться, как сразу же становимся свидетелями враждебной борьбы между Дафной и Иеронимом поводу морковного дерева. Похоже, это дерево стало для них явным камнем преткновения или яблоком раздора (интересно, можно ли так сказать про дерево, что оно стало яблоком, хоть и раздора?). Говорим с каждым участником конфликта. Узнаем, что у Дафны есть тот самый талончик с номером 13. Нам на ум тут же приходит замечательная идея о том, что если мы разрешим между ними этот конфликт, то сможем получить необходимый нам талончик. Идем на площадь перед ратушей. Заходим в гостиницу, после беседы с хозяином, берем со стола тарелку с рыбным супом. Возвращаемся в библиотеку, говорим с Джонасом про книгу о волшебных животных и о чаше с ядом. Предлагаем ему тарелку с рыбным супом в качестве отравы для мышей, облюбовавших здание библиотеки, но библиотекарь приходит в ужас от нашего предложения, надо срочно найти другой выход из положения. Выходим из библиотеки. Перед входом в здание мы видим кота. Используем тарелку с рыбным супом, чтобы привлечь внимание охотника на мышей.

Идем в библиотеку, кот пойдет за нами, как привязанный. Теперь, когда кот отпугнет всех мышей, мы сможем забрать чашу с ядом. Возвращаемся к дороге на склоне, где конфликт между враждующими сторонами разгорается с новой силой. Пытаемся использовать на дереве чашу с ядом. Фокус не пройдет, надо отвлечь внимание не в меру бдительных стариков. Общаемся с мальчуганом со скейтбордом. По доброте душевной Малыш (так зовут этого славного мальчугана) не захочет нам помогать, надо его чем-то материально заинтересовать. Денег у нас нет, поэтому мы просто угощаем Малыша конфетами, чтобы он прокатился на скейтборде по склону перед глазами конфликтующих стариков. Это отвлечет внимание Дафны и Иеронима, что позволит нам использовать яд на дереве. Сработало! Наблюдаем за гибнущим деревом, а затем подбираем заветный талончик с номером 13, который Дафна выбросит в мусорное ведро, так как больше нет проблемы, из-за которой ей стоило бы идти на прием к властям. Идем в ратушу, показываем Йоргу талончик. Йорг страшно недоволен тем, что видит у нас в руках талончик, но сделать ничего не может и пропускает нас на прием. Проходим направо к членам совета Валериусу, Хокусу и Адамусу. Общаемся со всеми. Пытаемся предложить им помощь в уничтожении проклятья, которое охватывает город по ночам. Получаем от них первое задание, которое послужит проверкой на нашу компетентность.

Задание весьма простое и состоит в том, что необходимо прекратить ночной обстрел дома Уолта, хозяина местной фабрики. Нам также разрешат занять номер в гостинице за счет городской казны, что весьма кстати. Идем к дому Уолта на улице на склоне, общаемся с хозяином. Он считает, что обстрел ведет Фарида, владелица местной магической лавки, что стоит у городских ворот. Изучаем обязательно отверстия, проделанные в стенах и на крыше дома Уолта. Идем к городским воротам. Заходим в магазин магии, осматриваемся. Разговариваем с болтливой лягушкой, сидящей в террариуме, затем с Фаридой. Выходим из магазина. Дважды общаемся с кузнецом, который зовет себя честным Симоном. Кузнец жалуется, что никто не дает ему новые заказы, даже на ремонт. Около магазина магии находим лоток с различными безделушками, которыми торгует Раймунд. Говорим с ним, он готов предложить нам много красивых вещиц, но у нас нет денег на такие покупки. Идем в гостиницу, говорим с Олофом про свой номер. Он даст нам ключи и Мелвин автоматически пойдет в свой номер и проспит там до ночи. В инвентаре около карты, после того как мы заняли комнату в гостинице, появится иконка переключения между сменой дня и ночи. Проснувшись, выходим в гостиничный бар и ужасаемся: с этими ли людьми мы общались сегодня в городе? Беседуем в баре гостиницы со всеми. В диалоге с Хокусом, говорим, что используем чихательный порошок для Валериуса, а дальше выбираем варианты ответов под цифрами три, чтобы получить от Хокуса чихательный порошок. Выходим из гостиницы. Пытаемся поговорить с зомбированным почтальоном Свеном.

Идем к дороге на склоне. Заходим в дом Дафны. Уф, вот это да! Осматриваемся, берем со стола спички, а затем пытаемся взять ароматические свечи. Говорим с озабоченной Дафной и выходим из дома. Надо бы посетить и ратушу, любопытно, там тоже творятся диковинные дела? Общаемся с Валериусом и Адамусом, который закован в кандалы. Переключаемся на день. Общаемся с Йоргом. Беседа закончится тем, что тот выпьет из фляжки свое "лекарство". Интересно, запомним этот факт. Проходим к главным воротам, заходим в магазин магии, общаемся с Фаридой. Спрашиваем ее об обстреле дома Уолта. Берем с прилавка рекламный буклет. Выходим из лавки и задумываемся о том, не поговорить ли нам на все темы со своей духовной наставницей? Фэнни окажется на удивление разговорчивой. От нее мы узнаем о городе, городских жителях, но нас будет интересовать обстрел дома Уолта. Спросив об этом Фэнни, мы увидим тропинку между домами Уолта и Дафны, которая раньше была нам недоступна. Проходим к дороге на склоне. По тропинке между домами добираемся до пещеры отшельника и общаемся с ним. Обязательно изучаем кучу мусора около дерева и смотрим на карты внутри пещеры. Снова разговариваем с отшельником Каласом о пропавшей собаке. Возвращаемся в магазин магии, берем магические чернила со стола. Разговариваем с Фаридой. Она продаст нам за 30 монет волшебный порошок, который сделает видимыми невидимые чернила. Спрашиваем Фариду и об игре в карты. После разговора с нами Фарида покинет магазин, чтобы покрасить фасад своей лавки. Воспользуемся этим и используем на Фариде чихательный порошок. Она упадет со стремянки, зацепится за вывеску и сломает ее. Говорим с кузнецом. Честный Симон займется ремонтом сломанной вывески, за деньги, разумеется.

Переключаемся на ночь. Идем в гостиницу и играем с Симоном в игру "наперстки". Конечно, он проиграет нам, а мы получаем 40 монет. Переключаемся на день. Идем в магазин магии, изучаем в лавке банку с Джином, а затем покупаем у Фариды за 30 монет волшебный порошок и за 10 монет Джина. Изучаем под террариумом статую собаки, говорим об этом с Фаридой. Узнаем, что когда магазин в опасности, статуя превращается в настоящую живую собаку-сторожа. Идем к пещере отшельника, разговариваем с Каласом по поводу статуи собаки. Не выходя из пещеры, переключаемся на ночь. Замечаем отсутствие в пещере отшельника и колоды карт. Переключаемся на день. Спрашиваем Каласа об игре в карты по ночам, но он упорно отрицает даже намек на игру. Изучаем сами карты. Просим у Каласа разрешение использовать на картах магические (невидимые) чернила, а потом применяем эти чернила на картах. Переключаемся на ночь, а потом на день. Идем к городским воротам, заходим в магическую лавку. Приглашаем Фариду проследовать за нами к пещере отшельника. Используем волшебный порошок на руках игроков, которые будут запачканы чернилами, но данный факт не сможет заставить Фариду вернуть Каласу статую собаки. Говорим с Каласом, затем спрашиваем совета у Фэнни. Она посоветует нам сделать так, чтобы под видом городской стражи и при наличии официального письма, конфисковать у Фариды статую собаки. Серьезная задача. Возвращаемся к городским воротам. Пытаемся стянуть униформу с чучела, затем общаемся со стражником Вульфом.

Переключаемся на ночь. Используем Джина на Вульфе, Пока стражник находится под впечатлением от испуга, снимаем с чучела униформу. Переключаемся на день. В инвентаре используем ножницы на документе, который ранее мы нашли в библиотеке. Идем на площадь перед ратушей, обращаем внимание на подвал, который закрыт на замок. Входим в ратушу, видим висящий на стене ключ, но взять его сейчас нам не удастся. Проходим к членам совета, кладем укороченный документ на стол Адамусу (в корзину с входящей корреспонденцией). Выходим. С доски объявлений снимаем документ, уже подписанный Адамусом. Идем к городским воротам. Щелкаем в инвентаре на униформу, чтобы Мелвин переоделся. Заходим внутрь магазина магии, где нас будет ожидать первая проверка - проверка на страх перед отказом. Заводим беседу с Фаридой. Чтобы успешно убедить ее, выбираем следующие варианты развития диалога: 1, 1, 4, 1, 2, 2, 3, 3, 2, 3, 1. Фарида отдаст нам статуэтку собаки, которую мы относим к отшельнику. Затем идем в ратушу, где общаемся со всеми членами совета. Первый экзамен сдан: Мелвин победил свой страх перед отказом!


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Everlight: Of Magic & Power

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность