Нужна ли квестам популярность?

Страница 2

Вызывая сомнения

С появлением приставок нового поколения, «Xbox 360», «PlayStation 3» и «Wii», сложность в играх стала уменьшаться. Основная причина этого явления видится в том, что издатели захотели получить больше денег и стали привлекать дополнительную игровую аудиторию (казуальную), в общем и целом далекую от игр. А такая аудитория не будет играть, если прохождение будет слишком сложным, а управление не вполне понятным. Также из игр вырезают многие сцены, которые потенциально могут навредить здоровью человека.

«Что? Данный эпизод может вызвать эпилептический припадок у трех человек из 10000? Немедленно убрать!»

«Данная сцена классно выглядит, но не вызовет ли она головокружение у играющего? Может вызвать у 1% аудитории? Убрать!»

Получилось так, что развитие игр приостановилось. То, что есть на прилавках сегодня, было и 5 и 10 лет назад. Только под другой оберткой и имеющих пару-тройку небольших изменений. Местами даже наблюдается небольшой регресс. Попытки разработчиков хоть как то разнообразить геймплей, больше похожи на попытку продать нам ту же жареную картошку, только с другими приправами. Да, вкус может немного различаться, но, по сути, это блюдо все равно останется жареной картошкой.

 

89


Слева «CoD: Modern Warfare» 2007 года, справа «CoD: Modern Warfare 3» 2012 года. Найди 10 отличий

С квестами, к сожалению, ситуация ничуть не лучше. Инноваций в этой области давно уже не наблюдается. Фактически, разработчики разбились на два лагеря. Одни выпускают классические квесты, с механикой, которая использовалась еще двадцать лет назад. Другие делают игры для казуальной аудитории, с несложным управлением и легким прохождением.

Правда, в последнее время, появилась небольшая тенденция к новизне. Сейчас активно создают игры с логическими и пространственными задачами, со свободным перемещением по уровню. Наверняка любой играющий что-то да слышал про такие игры как «Portal» или «Limbo». Такие игры, конечно, не могут претендовать на звание полноценного квеста, но со своей задачей в попытках сломать мозг игрока, справляются прекрасно.

10«Limbo» – маленькая игра с большим достоинством

Правда, нередко такие игры требуют от игрока не только активно и пространственно мыслить, но и иметь неплохую реакцию и умение быстро нажимать на клавиши. К сожалению, некоторые игры от этого даже страдают, теряя свою аудиторию квестоманов. Так, недавняя «Quantum Conundrum» была, наверно, лучшей игрой после «Portal» с пространственными головоломками, продуманной механикой и интересными задачами. К несчастью, игра была приправлена и элементами платформера, которая заключается в том, чтобы пройти уровень, игроку необходимо ловко перепрыгнуть через несколько препятствий и, при этом, не свалиться в пропасть. Здесь, к сожалению, реализация данного аспекта игры сильно подкачала. Потому, как управление было не достаточно удобным и отзывчивым (по крайней мере, в версии для PC). После того, как я лично в 101 раз свалился в пропасть, терпение мое кончилось, и игру я забросил. Никаких нервов на нее не хватило бы. А что тут можно говорить о тех игроках, для которых даже простое прохождение аркад, уже вызывает трудности.

11Этот «кот» Ик, наверно, лучшее, что было в «Quantum Conundrum»

Нужна ли квестам дешевая популярность?

Время рассуждений закончилось. Я о многом говорил на протяжении этой статьи. Но на главный вопрос я так и не ответил: «Нужна ли популярность квестам»? Параллельно можно задать и другие вопросы: нужна ли популярность игре «Что? Где? Когда?» или же нужна ли популярность хорошему дорогому вину?

«Что? Где? Когда» изначально была игрой для интеллектуалов. Да, многие ее смотрели. Многие лишь изредка наблюдали. Кое-кто просто что-то слышал. Некоторые даже знания немного почерпнули. Но по-настоящему ее оценить могут лишь те, кто с ней знаком не понаслышке. Те, кто знает, какие зубодробительные порой бывают вопросы и как должна быть отточена логика, чтобы найти на них ответ, даже не имея соответствующих знаний.

С дорогим вином все еще проще. Вот есть человек, который любит пиво. Иногда он с друзьями выбирается на природу или просто на пикник. С собой они просто возьмут ящик пива и разопьют «за компанию». И для такой компании не важно, какой сорт пива будет в ящике. Для них главное, это – количество, а не качество пенящего напитка. А что будет, если такому человеку дать хорошего дорогого вина? Да ничего. Он попробует, может быть, выпьет бокал, может быть, скажет что-то хорошее «для галочки», чтобы не выглядеть дураком, зная, что вино дорогое и изысканное. Но, по-настоящему, он не сможет оценить изысканный букет дорогого напитка. Ощутить настоящий вкус сможет только истинный ценитель, который знает цену хорошим винам.

 

1213

Каждый выбирает по себе. Слева бутылка дешевого пива стоимостью около 1$, справа вино Petrus стоимостью 14 000$ за 750 мл.

А questtime.net напоминает, что употребление алкоголя может нанести вред вашему организму

Настоящие квесты – удел интеллектуалов и ценителей. Кто знает, какими сложными могут быть поставленные головоломки. И каким приятным и тонким может быть вкус от победы над ними и над собой.

Но сколько людей могут это узнать и почувствовать? А сколько в мире любителей изысканного вина против любителей недорогого пива? А сколько игроков предпочитает арт-хаус, популярным ныне, но пустым внутри «Сумеркам»?

13aКороткометражка арт-хаус «По контуру лица». Фильм идет всего около 20 минут, но смысла больше, чем во всех «Сумерках» вместе взятых.

Ответ на все вопросы – мало. Очень, совсем, катастрофически мало.

Но с другой стороны – хорошо это или плохо?

В принципе, я мог начать и закончить статью одной этой главой. Но мне хотелось показать, какое влияние оказали квесты на всю индустрию. И к чему это привело и индустрию, и сами квесты, в дальнейшем.

В квестах впервые появилась идея нелинейности и ощущение приключений, которые затем перенял жанр «RPG». Квесты (точнее, по большей части, «Space Quest») привлекли внимание игровой общественности к космосу, и помогли подняться на ноги жанру «Космических симуляторов» (которые, к сожалению, к настоящему времени совсем загнулись). Ну и конечно, в квестах впервые появилась кинематографичность (достаточно вспомнить «The Monkey Island», эту игру местами было интереснее смотреть, чем играть), о который сегодня говорит каждый второй разработчик, рассказывая о своем проекте. В принципе, многие игры сочетают в своем геймплее элементы квеста, или просто несложные задачки. А сами квесты, меняя индустрию, снова уходили в тень, ожидая своего часа.

Но в последний раз это было уже больше десяти лет назад. Это время не пошло играм на пользу. Популярные жанры скатились к примитивному геймплею. В «экшене» достаточно просто идти и нажимать на курок. Какие укрытия? Какая тактика? Зачем, если игровой персонаж переживет выстрел из танка в упор? «RPG»-игры, или впитали в себя элементы «экшена», или превратились в натуральную мясорубку. И все. Сейчас других жанров просто не осталось. Симуляторы (неважно авиа, авто или другие) превратились в обычные аркады. А стратегии, как и квесты, стали играми для ценителей жанра.

Некогда популярная серия survival horror «Resident Evil» нынче представляет собой динамичный «экшен» с элементами ужастика и зомби. Правда, страха там не больше, чем в полурисованном квесте «The Walking Dead». То же самое можно сказать о «Silent Hill». Серия буквально загибается от попыток различных студий создать полноценное продолжение, не уступающее оригиналу.

 

 

141615

 

Слева скриншот из «Resident Evil 2», игра, признанная многими игроками эталоном жанра survival horror. Справа – из нового экшена «Max Payne 3».

Внимание вопрос: К какой игре стала ближе «Resident Evil 4», изображенная на среднем скриншоте?

Любая попытка поставить серию игр на конвейер, т.е. попытка регулярно выпускать не менее одной игры в один-два года, либо просто придать серии популярность, оборачивается провалом (провалом именно в плане геймплея, коммерчески игра может оказаться очень даже успешной). Хорошие идеи, если они поначалу и были у разработчиков, довольно быстро заканчиваются. И уже к третьей серии проект, как правило, выдыхается. А если еще над разработчиками стоит издатель, который жаждет привлечь к серии новые миллионы игроков, то примитивность геймплея гарантирована.

17_copy

«Петька и ВИЧ» - российская серия квестов. Первая часть была хорошей. Вторая потрясающей. Но с третьей интерес к игре пошел на убыль. Разработчики явно начали выдыхаться.

А что будет, если скажем, издатель «Ubisoft» захочет возродить серию «The Monkey Island»? Или «Electronic Arts» задумает взяться за продолжение «The Full Throttle»? Или «Activision» захочет донести до широких масс любимую многими «Нэнси Дрю»? Во что тогда превратятся эти игры? Уверен, что если они и не скатятся в примитивные аркады, то геймплей точно будет очень сильно упрощен. Многие разработчики, даже достаточно знаменитых и успешных серий, поддавались влиянию и деньгам издателя, и продавались с потрохами. А издатель тут же начал наживаться на раскрученном бренде. Тим Шафер в свое время подался в «Activision», надеясь делать игры своей (да в принципе и нашей) мечты. Но издатель не оценил всех идей и инноваций Тима. И его и его студию выкинули на помойку. Им пришлось бы закрыться, если бы не внезапная поддержка «Electronic Arts» (правда, пока только для одного проекта), после которой студия смогла немного оправиться и вновь стать независимой.

Достаточно вспомнить студию «Funcom» и ее «Dreamfall». Вместо того, чтобы заняться полноценным продолжением одним из лучших квестов «The Longest Journey», разработчики зачем-то сделали бродилку с элементами аркады, стелса (когда нужно незаметно пробраться куда-либо) и, собственно, квеста. В результате «Dreamfall» не то, чтобы не понравился никому – оценки от прессы и отзывы игроков были на достаточно высоком уровне, но продалась не очень хорошо. И проект, рассчитанный на продолжительный выпуск в виде эпизодов, закрыли. Я, помню, в свое время прошел «Dreamfall» только ради сюжета, который был, не так уж плох в качестве продолжения «The Longest Journey».

18_copy

Преданные фанаты до сих пор ждут полноценного продолжения этой игры

Поэтому я, со всей уверенностью, могу сказать: «Нет, квестам не нужна дешевая популярность. Такая популярность им только навредит». За примерами далеко ходить не надо. Сегодня уже делаются «квесты» для широкой аудитории, с примитивным геймплеем и элементарными задачками. И меня не оставляет ощущение, что делают их любители пива, но для ценителей вина.

Но главное то, что мы никогда не будем испытывать недостатка в квестах. Да, квесты выходят. Пусть нерегулярно. Но всегда можно откупорить какую-нибудь старую игру и снова ощутить ее подзабытый вкус. Ведь квесты, как и вино, с годами становятся только лучше.

P.S. Мнение автора может не совпадать с мнением редакции сайта. А может и совпадать.

Дмитрий Кушнарев (Странник)

 


Страница 2 из 2

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Нужна ли квестам популярность?

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность