Arthur's Knights 2: The Secret of Merlin
Легенды о рыцарстве 2. Секреты Мерлина

Прохождение игры



Прохождение и сейвы для версии игры

от компании «1С», выпуска 2001 года

Вступление

Вторая часть дилогии, основанной на легендах Англии VII века. С главным персонажем игры мы познакомились в первой части его приключений «Arthur's Knights: Origins of Excalibur».

Рыцарь Брэдвен стал рыцарем "Круглого стола" короля Артура. В минуту, когда на голову рыцаря была возложена корона, сбылось древнее проклятие атребатских королей.

Управление:

Перемещения персонажа осуществляются клавишами направлений курсора на клавиатуре.

Для перемещения персонажа бегом – нажать и удерживать клавишу «Shift».

Пауза в игре – клавиша «Del».

Продолжение – клавиша «Enter».

Активные действия (взять предмет) – клавиша «Пробел».

Начать диалог – нажать левую клавишу мыши (ЛКМ) на иконке персонажа в левом нижнем углу.

Основное меню: открывается в начале каждого нового запуска игры. Имеет набор стандартных функций.

Игровое меню – аналогичное основному. Открывается наведением курсора на изображение зеленой сферы, в нижней части экрана, справа от инвентаря.

Инвентарь: находится в нижней части экрана, открывается нажатием правой клавиши мыши (ПКМ).

В первом окне слева «Путешествия» отображается местность, в которой сейчас находится герой. Нажатие на ней ЛКМ вызовет карту данной местности.

При приближении главного героя к стороннему персонажу, в этом окне появляется изображение персонажа.

Справа от иконки карты находятся три значка, которые подсвечиваются при их использовании:

Ладони – для использования предметов инвентаря;

Рта – для разговора с персонажами;

Лошадиной головы – для перемещения в новые районы игры.

Справа находятся ячейки инвентаря. Для обзора открыто пять ячеек. Над ячейками располагаются стрелки прокруток.

В правом углу находятся два значка в виде:

- раскрытой книги – для прочтения описания прогресса в игре;

- зеленой сферы – для выхода в меню.

Примечание. Диалоги в тесте прохождения описаны следующим образом:

Если в тексте указано «говорим», или «обращаемся», то это значит, что для начала разговора нажимаем ЛКМ на окно с изображением персонажа в левом нижнем углу экрана.

Если в тексте указано «спрашиваем», или «задаем вопрос», то это значит, что для продолжения разговора, нажимаем на активную иконку в окне диалога (в отдельно оговоренных случаях – на предмет в инвентаре).

Сохранения: в игре имеется автоматическое сохранение текущего состояния игры. При запуске, в меню предлагается выбор:

- «продолжить игру» - продолжение игры с места последнего нахождения персонажа (автосохранение);

- «загрузить игру» - загрузка с места записи игры. Для записи предоставлено десять ячеек.

Папка с сейвами находится в папке «Save» в папке с игрой.

Примечание. Более подробно использование интерфейса будет описано в прохождении игры.

  • Игра линейная, и, на мой взгляд, довольно сложная. Вызвано это тем, что, несмотря на часто встречающиеся в диалогах намеки, подсказывающие маршрут дальнейшего движения, приходится много перемещаться в поисках мест дальнейших активных действий.
  • Зоны активных действий ничем не выделяются. Действовать приходиться интуитивно, а порой и методом проб.
  • Диалоги играют очень важную роль. Разговаривать с встречающимися персонажами нужно на все темы, предлагаемые в диалоговом окне, иногда также необходимо использовать для диалога предметы из инвентаря.
  • Для ориентирования на местности лучше чаще пользоваться картой.
  • Коронная фишка от «Cryo» – встроенная энциклопедия, которая несет в себе много интересной информации.

В начале игры выбираем профиль. В меню открываем «Настройки», выставляем необходимые параметры. Возвращаемся в основное меню, выбираем опцию «Новая игра».

Рис. 08

Пролог

Уже в течение двух лет юный Най де Куси служит пажом у своего дяди, графа Шампанского. Его лучшим другом стал мэтр Фульк, знающий множество легенд о рыцарях. Каждое утро де Куси стучится в дверь мэтра Фулька, надеясь услышать о новых подвигах короля Брэдвена. Тогда юный паж еще не знал, что это станет последней историей, рассказанной ему мэтром.

Вступаем в игру.

Рис. 09

Стоим перед учителем. Говорим с ним (щелкаем левой клавишей мыши (ЛКМ) на иконку с портретом мэтра Фулька в левом нижнем углу).

Сегодня утром мэтр закончил свой труд о приключениях короля Брэдвена. Написаны обе книги: про Брэдвена-кельта и про Брэдвена-палладина, и он предлагает ученику выбрать, какую из историй, тот хотел бы услышать.

Проходим налево, к выходу.

Рис. 10

Забираем с пюпитров обе книги.

Примечание. В левом верхнем углу экрана появляется иконка с книгой. Справа от нее красной стрелкой указывается, что книга помещена в инвентарь (значок ладони). Таким же образом показываются появление новых тем для разговора и новых миров для путешествий.

Возвращаемся к учителю. Правой клавишей мыши открываем инвентарь, отдаем ему красную книгу, щелкнув по ней ЛКМ.

Рассказ 1: Брэдвен – кельтский рыцарь

(Красная книга)

Слушаем историю о том, как в древние времена, люди верили в Великую Богиню и жили в мире с феями и другими мифическими созданиями, как остров гордых бриттов был покорен воинами Рима, и о том, как были изгнаны римляне племенами саксов, и настали смутные времена.

Рис. 11Рис. 12Рис. 13

О том, как объединились племена и изгнали саксов, и о том, как было создано королевство во главе с легендарным королем Артуром.

Квест 6. Корона атребатов

Часть 1: Возвращение домой

«Наконец, Брэдвен вернулся домой, чтобы занять трон, доверенный ему Артуром. Жена Брэдвена, фея Фидия, тоже была на пути в Уффигнтон. Казалось, даже душистый летний зной изо всех сил старался порадовать его».

Рис. 14

Рис. 15

Приближаемся к стоящему у ворот Гвалну, приветствуем его. Узнав, что нас ожидает лорд Элад, переходим к левой створке ворот, открываем ее (клавиша пробела), проходим во двор. Подходим к лорду, стоящему около королевского дома в центре поселения, приветствуем его (иконка диалога с Эладом в левом нижнем углу).

Рис. 16

Лорд сообщает, что в королевстве появились злые духи, и уже несколько недель атребаты дрожат от страха (появляется новая тема для разговора – «призраки»). Спрашиваем Элада о призраках.

Примечание. Для того чтобы задать дополнительные вопросы в разговоре с персонажами, открываем инвентарь, выбираем значок рта (диалога) и щелкаем по подсвеченным иконкам (активным темам) в диалоговом окне. Если в диалоговом окне есть активные темы, значок будет подсвечиваться. После того, как все темы для разговора будут исчерпаны, значок автоматически переключается на инвентарь.

Узнаем о том, что, как только пропал Морганор со своими пиктами, житья от призраков не стало, а атребаты бояться об этом говорить. Проходим направо. Идем по улице селения.

Рис. 17

Заходим под навес, рядом с которым на вертеле жарится поросенок. Забираем со стола еду - окорок. Проходим дальше, приближаемся к дому Брэдвена, на двери которого красуется рисунок Красного дракона. Слишком много воспоминаний связано у рыцаря с этим местом, и он не хочет заходить в дом. Идем на выход, покидаем замок. Проходим вперед, оказываемся на дороге.

Бредвен усаживается на лошадь, стремена которой придерживает верный Корвин, по-прежнему возникающий только для того, чтобы помочь рыцарю сесть на лошадь.

Щелкаем ПКМ, открывая инвентарь. Нажимаем ЛКМ на первую слева иконку, открываем карту.

Рис. 18

Примечание. С помощью карты можно всегда определить месторасположение своего персонажа, если Брэдвен на коне, и место где находится оставленный конь, при передвижении пешком.

Направляемся на холм Красного дракона.

Рис. 19

Проходим вперед и приветствуем пастуха, пасущего отару овец. Открываем диалоговое окно, нажав на значок рта, задаем вопрос о призраках.

Пастух уверяет, что стал замечать странные вещи. Вот уже неделю, как у них пропадает скот, особенно около поместья Люция (новая тема для разговора).

Спрашиваем пастуха об украденных животных, и тот предполагает, что скот все же воруют разбойники.

Примечание. Без получения новой темы о пропаже скота, мы не сможем найти пикта на вилле Люция.

Прощаемся с пастухом, идем к лошади. Направляемся к тракту.

Рис. 20

При выезде на тракт поворачиваем направо, следуем по нему, сворачиваем направо на дорогу, ведущую к вилле Люция.

Рис. 21

Спешиваемся, подходим к воротам. Открываем их (клавиша «Пробел), проходим внутрь усадьбы. Около дерева, в центре двора, видим пикта. Приближаемся, обращаемся к нему, выбрав значок разговора (но не сражения). Спрашиваем, кто ворует скот, просим воина успокоиться.

Пикт заявляет, что очень голоден, просит еды и тогда он все расскажет.

Даем пикту окорок (щелкаем по значку ладони, затем по иконке еды, и нажимаем клавишу действия - пробела). Еще раз просим воина успокоиться и ответить на наш вопрос.

Когда соплеменники пикта взяли сокровища в Великом Лесу (новая локация для «Путешествия»), на них напали духи, и только он сумел убежать и спрятался здесь. Пикту приходится воровать скотину, чтобы не умереть с голоду.

Еще раз щелкаем на иконку пикта, выбираем сражение.

Брэдвен расправляется с воином и приказывает ему убираться из королевства.

Получив заверения пикта, что он покинет королевство атребатов, выходим за ворота, садимся на лошадь. Открываем окно «Путешествий», отправляемся в Великий лес.

Рис. 22

По лесной дороге следуем на поляну Мерлина.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Arthur's Knights 2: The Secret of Merlin

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность