Adventures of Bertram Fiddle: Episode 1. A Dreadly Business

Прохождение игры



Прохождение для оригинальной Steam-версии игры с русскими субтитрами

Интерфейс игры

На игровом экране в процессе игры постоянно находятся значок вызова меню – в правом верхнем углу и значок инвентаря - в левой части экрана, который показывается при появлении в инвентаре предмета.

Стартовое меню открывается при запуске игры.

Меню игры открывается нажатием значка в правом верхнем углу.

Инвентарь открывается нажатием значка в левой части экрана.

Управление игрой

Для перемещения персонажа по игровому миру и выполнения им активных действий используется клик левой клавиши мыши (ЛКМ) по указываемой курсором зоне на игровом экране. Курсор представляет собой стрелку и в процессе игры не видоизменяется.

Сохранения текущего состояния игры производятся автоматически. Сейвы находятся в реестре по адресу: HKEY_CURRENT_USER\Software\Rumpus Animation\The Adventures of Bertram Fiddle: Episode 1

Выбираем язык игры, щелкнув по значку национального флага в левом верхнем углу стартового меню.

В опции «Настройки» устанавливаем нужные нам параметры.

Игру можно начинать, нажав на опцию «Новая игра» и выбрав один из трех предоставленных слотов. В этот слот и будет производиться сохранение игры. При следующем запуске игры можно продолжить игру, выбрав опцию «Продолжить», или – «Загрузить». Или начать игру заново, выбрав другой слот.

Рис. 03

Рис. 04Рис. 05

Чтобы отключить зазвонивший будильник, наводим на него курсор.

Рис. 06

На будильнике открывается активная зона в виде кружка. Нажимаем ЛКМ – будильник перестает звонить.

Примечание. Для того, чтобы увидеть все активные зоны, имеющиеся в данный момент на экране, нажимаем и удерживаем ЛКМ.

Отошедший ото сна мистер Фиддли заявляет, что в комнате слишком темно – щелкаем курсором по шторам на окне.

Примечание. Мистер Фиддли – главный персонаж игры, в роли которого нам поручено выступать.

Нажимаем курсором на одежду, висящую на ширме – мистер Фиддли переодевается в свой ежедневный костюм. Щелкаем по входной двери и мистер Фиддли выходит из комнаты.

Рис. 10

Забираем с перил грязную тряпку, которую оставил Гавин «после протирки фотомографий».

Примечание. Гавин – верный слуга мистера Фиддли, сопровождающий своего хозяина во всех его путешествиях.

Рассматриваем три картины, на которых мистер Фиддли изображен со своим слугой Гавином в различных местах земного шара, во время своих путешествий.

Примечание. В дальнейшем, все активные зоны, рассоложенные на локациях, и не влияющие на прохождение игры, комментироваться не будут.

Щелкаем по «паровому подъемнику фирмы «Стенли»» - мистер Фиддли начинает спуск по лестнице.

В результате поломки лифта на полпути, остаток мистер Фиддли вынужден проехать с некоторым дискомфортом. Внизу он не застает своего слугу, который к этому времени обычно доставляет утреннюю газету.

Рис. 11

Щелкаем ЛКМ по почте, лежащей на столике слева.

Принц Мбути предлагает мистеру Фиддли доставить в Лондон «огромный и ценный бриллиант», доставшийся ему по наследству.

Доктор Крабеног рекламирует «Достойные пилюли», которые позволят жене мистера Фиддли «не поверить своим глазам» - «Дольше. Больше. Сильнее».

Лорд Артвайп сообщает, что для Фиддли есть важное задание. Он предлагает явиться к нему на улицу Хемлок к полудню.

Последнюю телеграмму мистер Фиддли читает с удовольствием – «Может быть, он припас для меня приключение!».

Из-за запертой снаружи двери раздается голос Гавина (слуга опять себя запер).

Щелкаем по двери ЛКМ, выпускаем слугу мистера Фиддли, который «шептунов пускал».

Рис. 12

После разговора (Фиддли сетует на отсутствие приключений) выходим через дверь слева.

Рис. 13

Проходим через комнату, в которой выставлены экспонаты, добытые мистером Фиддли в своих приключениях, и заходим в дверь справа.

Рис. 14

Говорим с миссис Фиддли, которая ставит мужу условие: или он находит приключение, или отправляется на работу в отдел рекламы мыловаренной компании мистера Далсворта, т.к. высокое положение требует немалых денежных средств. Когда миссис Фиддли начинает плакать, даем ей тряпку, которую взяли с перил лестницы.

Чтобы выполнить действие с предметом из инвентаря, подводим курсор в левую часть экрана и щелкаем по появившемуся значку. Нажимаем на предмет и переносим его на тот объект, к которому собираемся его применить. Еще раз нажимаем ЛКМ.

Миссис Фиддли поручает своему мужу отвести Фуффи в цирюльню на улицу Грум.

Примечание: Фуффи - четвероногое создание, никого, кроме своей хозяйки, не считающее за людей.

Щелкаем по клетке для переноса Фуффи, но вредная собака не желает залезать в нее. Щелкаем по Гавину – слуга предлагает использовать приманку. Возвращаемся в комнату с трофеями, открываем шкаф, забираем кость тираннозавра. Несем ее в гостиную, применяем к Фуффи.

Рис. 15

Входная дверь оказывается запертой. Щелкаем по Гавину и по шкафчику – обладая недюжинной силой, слуга легко отодвигает шкафчик в сторону. Подбираем с пола ключ, открываем им дверь. Выходим на улицу.

Рис. 16

Выходим на улицу.

Рис. 17

Мимо мистера Фиддли проносится темная фигура. Сталкивается с ним, роняет свой чемодан. Подхватывает его с земли и устремляется прочь. Опомнившись, мистер Фиддли замечает, что незнакомец перепутал сумки, и вместо своего чемодана забрал клетку с Фуффи.

Бросаемся в погоню.

Рис. 18

Управляем персонажем кнопками со стрелками направлений. Нажимаем на кнопку ↑, или ↓, в зависимости от того, какая из них появляется на экране, чтобы избежать столкновения с обывателями, толпящимися на улице.

В результате, мистер Фиддли налетает на тележку с леписинами, и незнакомец скрывается в темном переулке.

Рис. 19

Мистер Фиддли автоматически поднимает оброненный незнакомцем нос (он помещается в инвентарь).

Рис. 20

Общаемся с людьми на улице. Мальчишка-разносчик предлагает поговорить с мистером Шерлоком Холмсом, который в данный момент находится в Клубе приключенцев.

Мистер Фиддли берет газету и читает заметку об убийце Джеффе. Но его больше интересует шоу уродов, которое должно пройти в городе.

Идем вверх экрана.

Рис. 21

Возле здания Клуба приключенцев мистера Фиддли окликает репортер газеты «Вечерний болтун» Эммелина Снупворт. Она хочет взять интервью у мистера Шерлока Холмса и просит мистера Фиддли помочь организовать встречу. Обещаем ей это сделать, и следуем направо.

Рис. 22

Входим в дом лорда Артвайпа.

Рис. 23

Замечаем пятно крови на ковре и Его светлость поясняют нам, что это он порезался, когда брился. Получаем от лорда задание: нужно достать компрометирующие его фотомографии, которыми располагает леди Ревишам.

Лорд Артвайп обещает мистеру Фиддли «славно его вознаградить» при встрече в тайном саду леди Ревишам, после удачного выполнения поручении, и выделяет нашему персонажу экипаж.

Выходим на улицу.


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Adventures of Bertram Fiddle: Episode 1. A Dreadly Business

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность