Бенуа Сокаль. Мастер-класс в Москве

Страница 1

1

Предисловие

5 мая 2013 года известный разработчик компьютерных игр Бенуа Сокаль давал в Москве, в зале Российской государственной библиотеки для молодежи, мастер-класс. Визит Бенуа Сокаля в Москву был организован посольством Франции в Москве и Французским институтом в Москве. Выбор именно этого мероприятия для визита художника далеко не случаен, поскольку во франкоязычном мире Бенуа Сокаль известен, прежде всего, как автор популярнейших комиксов, особенно серии "Канардо", входящей в золотой фонд 9-го искусства: так в Европе традиционно называют искусство комикса. За 35 лет существования этого симпатичного антигероя в серии вышло 22 альбома (Casterman), переведенных на десять языков мира. Помимо Канардо, ставшего визитной карточкой Сокаля-комиксиста, Бенуа также активно работает в жанре исторического комикса: заметное место в его библиографии занимают уан-шоты "Сангина". Однако, будучи уже признанным мэтром 9-го искусства, все же мировую известность Бенуа Сокаль получил именно как создатель популярнейших компьютерных игр, среди которых знаменитая "Сибирь" ("Syberia", 2002), для которой он разработал не только идею и режиссуру игры, но также сценарий, диалоги, графику и дизайн бэкграундов. "Сибирь" принесла Бенуа Сокалю титул "Персона года" на фестивале видеоигр Phénix Awards, а все в том же 2002-м была объявлена лучшей игрой года в США. В 2004-м вышла вторая версия игры ("Syberia II"). Дополнительную информацию о Бенуа Сокале Вы можете прочитать здесь.

Зал был переполнен молодыми людьми, желающими послушать месье Сокаля, и встретил мэтра бурными и продолжительными аплодисментами. Сокаль начал свое выступление с того, почему от рисования комиксов он перешел к компьютерным играм.

2

Вступление

Б.С. Важно поговорить о том времени, когда произошел мой постепенный переход от рисования комиксов к рисованию компьютерных игр. Начал я рисовать с семидесятых годов. В последующие годы становится популярным все, что так или иначе связано с цифрой или компьютерами. Практически все французские издатели, которые так или иначе были с ними связаны, были увлечены возможностью дублировать свои издания в цифре или на компакт-носителях. Все это становилось модным и востребованным. Поняв, что наступает самый удачный момент, чтобы сделать что-то новое, я и предложил издателям идею попробовать свои силы в области компьютерных игр. Это предложение было встречено с большим вниманием, и я приступил к работе над созданием своей первой игры. Меня интересовала некая история, которую я могу рассказать. Впоследствии такие игры стали называть приключенческими, чтобы их как-то можно было отличить от другого типа игр, например, стратегий, экшенов и т.д. Меня такие жанры не занимали, т.к. меня привлекала художественная составляющая сюжета. Мне было любопытно посмотреть, как рассказанная история будет реализована с помощью рисунков на компьютере. И первый такой мир, который я придумал, был «Амерзон». Он был связан скорее с южными декорациями, южным климатом, южными странами. «Сибирь» же, как вы понимаете, была ориентирована на север. Север меня всегда привлекал, но почему я выбрал именно Сибирь в качестве конечного пункта моей героини, потому что, как мне кажется, Сибирь – это самое таинственное место на земле. Французы могут путешествовать свободно по всему земному шару, даже на Аляску и в Антарктиду, но в Сибирь им сложнее попасть. И вот эта загадочность и закрытость такой огромной территории мне кажется чрезвычайно привлекательной. Вообще же, Сибирь как таковая – это мое отражение двадцатого века, потому что каждый из городов, который посещает героиня, отражает ту или иную эпоху архитектурной эволюции Европы. Например, один из городов выполнен в стиле 1900 годов, а другой город как бы списан с тридцатых годов. Дальше все переключается на Сибирь, на эту огромную загадочную территорию, которая в итоге дала название самой игре. При работе над компьютерными играми автор представляет в одном лице несколько профессий. Он одновременно сценарист и создатель диалогов, и художник, и график, и, зачастую, цветовик. Написав какие-то диалоги, я передаю их профессиональным сценаристам. Сделав какие-то графические наброски, я должен правильно объяснить целой команде специалистов, что от них требуется в конечном итоге.

После такого небольшого вступления, было предложено задавать мэтру вопросы из зала.

 

15

Ответы на вопросы

Вопрос: Ваша французская компания – она выступает в качестве дистрибьютора, в качестве заказчика, она сама эти игры распространяет под своим брендом или же выступает в качестве подрядчика какой-то большой компании?

Б.С. Начинал я свою деятельность в компании, которая занималась как разработкой, так и дистрибуцией. Когда же я основал свою собственную компанию, то она занималась исключительно креативной деятельностью и не имела ни малейшего отношения к реализации продукции. Реализацией «Сибири» в России занимался российский дистрибьютор.

 

Вопрос: Что-то изменилось с появлением iPhone и iPad?

Б.С. Да, конечно, с появлением новых гаджетов изменился фокус моей деятельности, потому что я абсолютно убежден, что со временем физические носители цифровых продуктов будут исчезать, т.е., диск как таковой просто исчезнет. В дальнейшем распространение продукции будет связано без материальной передачи. При распространении «Сибири-3», я убежден, физических носителей будет крайне мало. Что касается предыдущих игр, то да, была сделана ротация под планшет, но я совершенно не удовлетворен тем, как это было сделано. Я убежден, что игра с привлечением пальца в качестве навигации отличается от навигации с помощью мыши. Теряется тот самый интерактивный момент при взаимодействии игрока с планшетом, и мне это не понравилось. На самом деле мне кажется, что технические средства, на которых задействованы эти игры, они зависят от сути и содержания самих игр. Есть игры, приспособленные для консолей. Есть игры, адаптированные под то, чтобы играть в них вдали от экрана, сидя на диване. А есть те игры, которые рассчитаны на маленькие экраны, точечную навигацию.

 

Вопрос: Когда Сокаль решил создать свою компанию и решил попробовать свои силы в создании новых компьютерных игр, был ли он уверен в успехе своих проектов так же, каким был успех «Сибирь»?

Б.С. Что касается моей первой игры, то ее целиком и полностью профинансировал мой издатель. На тот момент было решено, что неплохо бы сопровождать какие-то маленькие серии в компьютерных играх небольшими мультфильмами, сделанными на компьютере, потому что это было просто и дешево. Затем мне пришлось искать других профессиональных издателей игры, потому что это были другие, совершенно разные издательские деятельности. Никогда нельзя предугадать, куда все повернет, потому что иногда крохотная деталь может изменить все дело. Кстати, вот такой наглядный пример, касающийся гибких экранов. Естественно, что такая идея впервые пришла в голову японцев, и она была основана на том, что теснота в метро и транспорте не позволяла людям читать газеты. И они просто думали о том, что неплохо было бы создать гибкий экран, который можно было бы сворачивать в трубочку и разворачивать, и на который можно было бы воспроизводить статьи, книги и все, что угодно. И довольно долго не могли найти технологический подход к этому делу, и пока думали-думали, вдруг изобрели планшет. Изобрели планшет, крохотный, маленький, и вопрос сам собой решился. И в это время пришел изобретатель и сказал, что изобрел гибкий экран, который замечательно работает. Но ему ответили, что все уже решили и без этого гибкого экрана и что его изобретение уже никому не нужно. И вот такой интересный и захватывающий проект оказался не нужным из-за маленькой детали – изобретение компактного девайса. Второй показательный пример, как мне кажется, это – изобретение компьютерных шлемов. Это модное изобретение, с помощью которого игрок, надевая себе на голову шлем, полностью погружается в игру, получая ни с чем несравнимые ощущения полного погружения в игру. Однако, выяснилось, что надевая на себя такой шлем, человек полностью изолирует себя от жизни Да, и вообще, при таком способе игры человек полностью теряет смысл самой жизни. Поэтому этот проект также не нашел того развития, который планировался изначально. Любые предсказания, куда качнется технология и что станет актуально в ближайшем будущем, невозможны. Это все равно, что заниматься гаданием на кофейной гуще.

3

Вопрос: Когда писатель пишет комиксы, то темп самого повествования зависит от автора. Но когда дело доходит до компьютерной игры, тогда темп самой игры зависит и от адресата. Как это влияет на написание сценария?

Б.С. Этот вопрос действительно чрезвычайно важен, потому что управление ритмом – это вообще важнейший вопрос в любом творчестве, будь то литература, комиксы или театр. Везде первостепенное значение придается именно ритму. В крайней форме это передается в кинематографе, чуть меньше – в театре. В кино это очень важно, поскольку важно рассчитать ритм между словами, потому что если чуть-чуть ошибся, буквально на несколько секунд, то это может закончиться плачевно. Если автор хочет, чтобы зал засмеялся или заплакал, он должен точно рассчитать этот момент. И если автор ошибся на несколько секунд, то смех или слезы могут и не состояться. Те же самые задачи стоят и перед режиссером в театре. Но вот такую задачу автор компьютерной игры поставить перед собой не может. Он и хотел бы это сделать, но ведь действительно, ритмом игры управляет не он. Ритмом управляет тот человек, который в эту игру играет. И ты этот либо принимаешь, либо не принимаешь. В любом случае, если ты это принимаешь, то ты должен подчиниться тем законам, которые диктуются самим жанром. Однако, поскольку всем авторам хочется как-то свое видение игры, то я для этого придумал кинематографические вставки. Это мой способ управлять ритмом истории. Каждая кинематографическая вставка волей-неволей является визуальной концентрацией внимания игрока и при этом происходит изменение ритма, которое я ему предлагаю. Потом он нажимает кнопку и вновь начинает становиться полым хозяином игрового ритма. Поэтому мне кажется, что единственный способ для создателя компьютерных игр – это подчиниться этому закону. Единственное, что можно действительно создать некую вселенную и дать возможность игроку погрузиться в это. Именно это и кажется мне самым интересным – дать возможность игроку путешествовать по миру, придуманному тобой, но с той скоростью и с тем ритмом, который игрок выбирает сам.

5

Вопрос: Мне очень нравятся персонажи «Сибири». Было бы интересно узнать, были ли какие-то прототипы и как они менялись в процессе создания.

Б.С. Что касается прототипов – то из реальных людей в окружении таких нет, а что касается того, как развиваются те или иные персонажи и их истории, это зависит от того, какие персонажи. Изрядная часть персонажей игры на самом деле представляют собой социальные типы. Например, возьмем ученого, сумасшедшего ученого. Для создания матричных персонажей необходимо отталкиваться от каких-то доминирующих стереотипов. Что же касается главной героини, Кейт Уокер, то мне кажется, что она как раз-таки переживает очень сильную эволюцию. В самом начале она – блестящий нью-йоркский адвокат, которая прекрасно себя ощущает в этом качестве. Но, волею судьбы оказавшись погруженной в жизнь необычного клиента, она постепенно из успешной нью-йоркской девушки, вся судьба которой уже расписана и которая уже знает, что с ней будет через год или через несколько лет, с головой уходит в какое-то совершенно непонятное приключение, которое неизвестно куда ее заведет. Таким образом, она отказывается от хорошо защищенного, социально-творческого настоящего в пользу туманного, ничего хорошего не сулящего, будущего.

4

Вопрос: Насколько проект «Акварика» заморожен или закрыт? Неужели все, что сделано – сделано впустую?

Б.С. Проект «Акварика», на самом деле, был задуман изначально как кинематографический проект. Задумали мы его с моим другом Франсуа Шуйтеном. Я думал над тем, чтобы на его основе сделать компьютерную игру, но дальше разговоров дело не пошло. На данный момент этот проект действительно закрыт, и если он все же будет реализован, то он будет именно кинематографическим. Вот несколько картинок из проекта «Акварика». Если вкратце изложить историю, то речь в ней пойдет о группе людей, которые живут на спине гигантского кита. На самом деле этот проект состоит из целой кучи проектов, которые у меня в голове уже созданы, придуманы и они могут быть реализованы завтра, послезавтра, через год, через двадцать лет, через пятьдесят лет или сто – не знаю, как получится. Я никогда не знаю, что может быть с задуманным проектом – пойдет он или нет. То же самое относится и к проекту «Акварика».

6


Страница 1 из 2

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Бенуа Сокаль. Мастер-класс в Москве
Авторизация