Интервью с Якубом Дворским

Страница 2

Questtime: Есть ли профессиональные литераторы в Вашей команде, ведь для любой приключенческой игры сюжет очень важен?

Jakub Dvorsky: Такого человека нет. Я выполняю большую часть работы по написанию сюжета и его структурированию.

mech_orchestraQuesttime: Расскажите, пожалуйста, о музыкальной части проекта “Machinarium”.

Jakub Dvorsky: Забавно то, что имена и фамилии нашего звукорежиссера и нашего композитора совпадают полностью (Томас Дворак), но во взглядах на жизнь это совершенно разные люди! Запись и редактирование всех звуковых эффектов выполняется самостоятельно, и совсем не используются “звуковые библиотеки“. Томас (который Томас “Пиф” Дворак) использует портативное устройство записи, которое носит с собой буквально повсюду. Музыкальные композиции сочиняются преимущественно в традиционном формате, на фортепьяно, затем записываются. Первоначальная запись дополняется партиями на других классических инструментах (гитара, контрабас и т.д.), с добавлением аранжировок на этно-инструментах. Затем Томас и Томас накладывают на композиции готовые звуковые эффекты, добавляя некоторые компоненты аналогового звучания (определенные звуки синтезатора), и начинается долгая и трудная работа по качественному сведЕнию всей музыкальной части.

Questtime: “Machinarium” – это только название игры, или еще и название города, в котором происходят события игры?

Jakub Dvorsky: Это также и название механического города.

Questtime: Насколько нам известно, робота Йозефа из “Machinarium” назвали в честь Йозефа Чапека. Вы являетесь поклонником творчества Йозефа Чапека?

Jakub Dvorsky: Да, мне очень нравятся его картины и отдельные художественные наброски. Я также с удовольствием читаю книги Карела Чапека, брата Йозефа Чапека. Он знаменитый и очень талантливый писатель.

josef_girlfriendQuesttime: Есть ли имя у подруги главного героя игры “Machinarium”?

Jakub Dvorsky: Конечно, у нее есть имя, но она очень скромна, и не хочет стать известной. Поэтому ее имя - конфиденциальная информация.

Questtime: Это совершенно удивительно, но персонажи “Machinarium” обошлись совсем без диалогов и слов! Тем не менее, в любом месте игры, понятны как необходимые к выполнению последовательности действий, так и эмоции персонажей. Как Вам такое удалось?

Jakub Dvorsky: Очень возможно, что в будущем, некоторые из персонажей наших игр будут разговаривать. На данный момент мы придерживаемся решения о том, чтобы не использовать диалогов на любом из известных языков. Другими словами, мы пока будем придерживаться бессловесной диалоговой концепции при общении между персонажами.

Questtime: Насколько, по Вашему мнению, проект “Machinarium” успешен? Происходили ли изменения в составе команды, связанные с процессом разработки данной игры?

Jakub Dvorsky: Мы очень довольны и рады тому, как “Machinarium” был принят поклонниками приключенческих игр! Самой игрой мы также остались довольны. Я бы назвал это успехом.

В процессе разработки мы поменяли одного из членов команды. Это был один из наемных сотрудников. Мы поменяли его не из-за отсутствия таланта, а по причине его необязательного отношения к делу.

Questtime: Отношения между издателем и разработчиком не всегда простые. Что Вы считаете принципиальным, когда ведете переговоры с издателем? На какие уступки с издателем Вы пойдете, а на какие – нет?

Jakub Dvorsky: Для нас очень важно сохранить наше понимание и видение того, какая это будет игра. Мы сохраняем за собой статус управления большинством параметров проекта, поэтому заключаем только не эксклюзивные договора (прим. переводчика – то есть договора, в которых разработчик строго не привязан к каналам сбыта только одного издателя). Кстати, российского издателя с которым мы недавно работали, я назвал бы лучшим издателем среди тех, с которыми мы когда-либо работали. Они очень исполнительны, достаточно дружелюбны при решении спорных вопросов, и даже оказывали нам содействие по собственной инициативе. Хотелось бы, чтобы большинство издателей так же вели бизнес, как “Snowball Interactive“, но это вряд ли возможно.

Questtime: Российские игроки очень высоко оценили “Machinarium”. Большинство читателей крупного российского издания “Игромания” назвали “Machinarium” лучшей приключенческой игрой 2009 года. И все же – у каждого проекта есть свои сильные и слабые стороны. Было ли в данной игре что-то, какой-то момент или эпизод, который Вы даже сейчас хотели бы изменить, дополнить или исправить?

Jakub Dvorsky: Безусловно. Нет ничего совершенного в этом мире (тем более, в отрасли программного обеспечения), и мы до сих пор периодически пытаемся внести некоторые небольшие улучшения в игровой процесс, создавая обновления и «заплаты» к игре, хотя она уже выпущена. Мы написали две “заплаты”, устраняющие некритические ошибки в коде. Кроме того, внесли еще ряд изменений. Для примера: мы выпустили обновление, изменяющее уровень сложности при игре в “пять в ряд” (прим. переводчика – главный герой играет в эту настольную игру с другим роботом в баре). По отзывам многих пользователей, было слишком сложно в нее выиграть. Сейчас мы готовим еще одно обновление, после установки которого, игрок сможет использовать правую кнопку мыши для того, чтобы выбранный предмет автоматически снова оказался в инвентаре.

mech_banditsQuesttime: Мир роботов “Machinarium” очень напоминает мир людей - у каждого персонажа есть свои собственные устремления и свой "социальный статус". Игрок встречает музыкантов, пенсионеров, полицейских, бандитов и т.д. А каков "социальный статус" главного героя? Он мечтает лишь о том, чтобы найти свою любовь, и покинуть этот механический городок навсегда? Как сложится дальнейшая судьба робота Йозефа и его подруги?

Jakub Dvorsky: Пусть ответы на эти вопросы подскажет Вам собственная фантазия. Пусть каждый игрок сам ответит на эти вопросы так, как считает правильным и нужным. Я предпочту не раскрывать ответы на эти вопросы.

Questtime: В конце игры “Machinarium” главный герой и его подруга улетают на полицейском вертолете, но вертолет терпит крушение. Это явный намек на продолжение. Когда студия “Amanita Design” планирует начать работу над продолжением к игре?

Jakub Dvorsky: Мы не делали заявлений относительно того, что будет вторая часть игры, но такой возможности в будущем я не исключаю.

Questtime: Расскажите о ближайших планах студии “Amanita Design”. Есть ли идеи относительно новых проектов?

Jakub Dvorsky: Прошу прощения, но пока еще рано вести речь о начале работы над следующей игрой. В настоящее время я, и наш ведущий аниматор Вацлав Блин, готовим небольшой экспериментальный проект по созданию музыкального психоделического видеоряда. Также я работаю как дизайнер в новом проекте режиссера Яна Сверака, который знаменит такими фильмами, как «Коля» и «Пустота» (прим. переводчика – Ян Сверак является самым знаменитым кинорежиссером Чехии, в 2006 году он получил «Оскар» за фильм «Коля»). Фильм будет называться «Возвращение Куки». В этом фильме действующими лицами являются как персонажи актеров, так и куклы. Фильм выйдет на экраны кинотеатров Чехии в мае этого года, и чуть позднее – в России.

Questtime: Нам известно, что Вам понравилась российская игра “Sublustrum” (в английской версии – “Outcry”). Что Вы можете рассказать нам о своих впечатлениях от квеста “Sublustrum”?

Jakub Dvorsky: К сожалению, я смог найти только русскоязычную версию “Sublustrum”, потому во многих местах пришлось использовать прохождение на английском. Мне не удалось полностью понять сюжет, но на меня очень сильное впечатление произвели визуальная стилистика локаций и атмосфера игры!

happy_endQuesttime: Наших читателей интересует личность Якуба Дворского. Расскажите нам о нем

Jakub Dvorsky: Очень трудно рассказывать о себе самом. Я упрямый человек, довольно часто эгоистичен и ворчлив (особенно по утрам), но прямолинеен и в целом – дружелюбен. Я очень люблю свою работу, даже когда ее очень-очень много. Люблю попить пива с друзьями и много чего еще. Ну и хватит обо мне.

Questtime: Благодарим Вас за ответы на вопросы наших читателей. Позвольте пожелать Вам легкого преодоления большинства трудностей, возникающих на Вашем пути, и пусть удача сопутствует Вам во всех начинаниях! Будем ждать информации о новых игровых проектах “Amanita Design”.


Страница 2 из 2

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяИнтервью ‹ Интервью с Якубом Дворским

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность | Регистрация