Byzantine: The Betrayal
Византия. Убийство в Стамбуле
Прохождение игры
-
Страница 1 из 3
Прохождение актуально для всех версий игры
Управление
Управление действиями персонажа осуществляется мышкой. Для поворота влево/вправо нужно подвести курсор вниз к соответствующему краю.
При появлении иконок «взять» - рука, «рассмотреть» - глаз - нажать на ЛКМ (левая клавиша мыши).
Для выхода из режима приближения нажимать на ПКМ (правая клавиша мыши) или на стрелку, в которую преобразуется курсор, если подвести его в правый нижний угол.
Внизу экрана располагается постоянно открытый инвентарный рюкзак. Взять предмет из инвентаря – ЛКМ.
Чтобы рассмотреть предмет, надо щелкнуть по нему ЛКМ и перенести на находящийся здесь же, слева, значок лупы.
При наведении курсора на верхнюю часть экран, открывается рабочее меню с опциями:
- Место в игре - здесь вы можете сохранить, загрузить игру, начать новую, удалить ненужный сейв и выйти из игры.
- Записки: отображаются фотографии тех персонажей, с которыми мы уже общались в процессе игры, и пометки (на турецком языке).
- Другое: экскурсии по пройденным местам;
- Установки: работа с автосохранением (вкл/выкл), размером экрана, музыкой и эффектами, заметками (вкл/выкл), с видеоэффектами и перемещениями.
Открыв любую из опций, Вы попадаете на рабочий экран в виде записной книжки. Справа находятся закладки для перехода по опциям, как и в основном меню. На закладке «намеки» Вы всегда получите подсказку на дальнейшие действия.
Играем мы за безымянного американского журналиста, волей случая, и Эмре Бахиза, втянутого в это приключение…
Прибытие
Получаем по электронной почте письмо от бывшего товарища по университету Эмре Бахиза, из Турции. В нем он просит приехать к нему, чтобы обработать некий имеющийся у него материал для публикации. Жить во время нахождения в Турции, он предлагает в своей квартире. Летим на самолете в Турцию.
Пока мы проходим паспортный контроль, в кабинете комиссара полицейского участка NN раздается телефонный звонок. Эмоциональный комиссар Акалин, получив сообщение, отдает команду на выезд группы быстрого реагирования. Мы на такси, а команда полицейских с сиренами на спецтранспорте, почти одновременно прибываем к дому, где живет Эмре. Сам он, проснувшись, впопыхах собирает кое-что из одежды, чтобы залечь на турецкое «дно», и, успешно избежав встречи с полицейскими, скрывается.
Расплачиваемся с таксистом. В это время, комиссар с коллегами обнаруживает, что «птичка упорхнула». Он расстроен, и тут, ему на радость, появляемся мы. Нас приглашают в участок но, после беседы, отпускают.
Квартира Эмре
Просматриваем находящиеся в инвентаре вещи. (На протяжении всей игры все полученные предметы и документы нужно обязательно рассматривать, т. к. от этого зависят наши дальнейшие действия.)
В инвентаре находятся: наш загранпаспорт; международное удостоверение журналиста; записка и документы, оставленные Эмре. (На карте перемещений новые локации: парк Султана; Дворец Топ Капи; мечеть Сулеймана).
Становится понятно, что дело, по которому нас вызвал Эмре, касается контрабанды драгоценностей.
Исследуем квартиру. Рассматриваем разложенный на столе непонятный чертеж. Открыв стоящую слева шкатулку, достаем оттуда зарисовку какого-то бюста. Смотрим на левое (ближе к входу) окно, рассматриваем разрисованную фигурку. Из правого окна просматривается двор. На другом столе смотрим на фотографию Эмре в баскетбольной форме, и на аудио систему. В соседней комнате наше внимание привлекает папка на столе. Открываем ее, берем фотографию Эмре и девушки. Отодвинув в сторону следующую бумагу, обнаруживаем цветовой код. Забираем со стола фотоаппарат.
Поднимаем взгляд вверх, рассматриваем стеллаж с полками перед собой. Отодвигаем книгу, берем ключ. В это время звонит телефон. Берем трубку, говорим с Эмре. Сбивчиво, он объясняет, что вынужден скрыться, и просит нас связаться с Клио. Эмре просит взять бандероль и встретиться с ним, умудряясь при этом не сказать когда и где, и какой билет мы должны использовать. Ничего не понятно. Продолжаем обследование комнаты. На полках соседних стеллажей рассматриваем книги, на страницах которых видим фотографии убранства мечетей, чертежи средневекового механизма. В одной из книг находится обрывок записки. Рядом со столом, на полу, стоит сундук. Открываем крышку, рассматриваем шкатулку, нажимаем на крышку. Выдвигаются цветные кнопки. Вот здесь и пригодится цветовой код.
Код для открытия шкатулки
Внутри шкатулки находим рисунок устройства. Открываем ящик шкафчика, стоящего напротив стола, у противоположной стены. Рассматриваем рисунки. Раздается повторный звонок. Это опять Эмре. «Он может застигнуть…». Опять ничего не понятно, но лучше уйти от греха подальше. Внимание наше привлекает ковер на стене в углу комнаты. Отодвинув его, обнаруживаем потайную дверь, ведущую к лестнице и на двор. Выходим. По карте выбираем маршрут в парк Султана.
Парк Султана
У фонтана о чем-то разговаривают комиссар полиции и женщина в брючном костюме, Речь идет о диадеме Византийской короны, которую правительство Турции требует у США вернуть на родину. Подслушав разговор, после их ухода, идем во Дворец Ти Капи.
Дворец Ти Капи
Сам Дворец закрыт на реставрацию, но у его входа мы встречаем девушку с фотографии, взятой у Эмре. Показываем ей фотографию. Порядок выбираемых предложений и вопросов: 1, 2, 2. (На локации появится лавка Мехмета). Нюрен Учан работала с Эмре. Она отыскивала исторические места Стамбула и получала туда доступ. В этих местах Эмре занимался сканированием древних предметов. Девушка взволнована тем, что Эмре не явился в министерство на встречу, которая должна была состояться утром. Простившись, идем в мечеть Сулеймана.
Мечеть Сулеймана
У входа в мечеть осматриваемся. Обращаемся к молодому парню, беседующему с мужчиной, показываем ему фотографию. Порядок вопросов неактуален. Из беседы узнаем о том, что Эмре был здесь сегодня один, без дяди, и к тому же, был сильно взволнован. Девушку на фотографии ни парень, ни, как оказалось, его отец, не узнают. (Фотографию можно и не показывать, т. к. мы уже нашли Нюрен). При входе в мечеть необходимо снять обувь. Смотрим на шкафчик для обуви, видим красные кеды. Парень говорит, что это кеды Эмре, и отдает их нам. Переносим кеды в инвентаре на значок лупы и обнаруживаем в них квитанцию отеля (откроется локация отеля на карте) и записку Эмре. Нам необходимо забрать рюкзак Эмре, куда он положил ЭТО. Отложив посещение мечети на потом, направляемся в отель.
Отель
В отеле обращаемся к администратору и предъявляем квитанцию. Без лишних вопросов получаем рюкзак. Открыв его, достаем оттуда и осматриваем билет в музей (на карте появится новая локация «Музей Базилик»). Здесь же смотрим запись Эмре на программке скачек о долге дяди Мехмета в 20 млн. турецких лир (открывается локация «Наргиль-бар»). Достаем устройство, и становится ясно, что подразумевал Эмре под ЭТО – самодельное устройство для сканирования. Рисунок устройства мы нашли в шкатулке на столе у Эмре. Сейчас оно бесполезно, т.к. разряжено. Идем в Наргиль-бар.
Наргиль-бар
Показываем бармену программку скачек. Он отказывается принимать ставки на Мехмета. Порядок вопросов: 2, 2, 1. Словоохотливый бармен рассказывает о том, что раньше Мехмет постоянно играл на скачках на большие деньги. Но, после того, как объединился с боссом…. В это время подходит сам босс и приказывает бармену заткнуться. Имя босса – Карло. Ничего не остается, как идти в лавку. Мехмета.
Лавка Мехмета
У входа в магазинчик опять натыкаемся на Карло, который приказывает Мехмету срочно найти Эмре. После его ухода, Мехмет приглашает нас в лавку. (Здесь можете сохраниться, чтобы попробовать другие варианты вопросов, но есть шанс летального исхода). Входим в магазинчик. Обращаемся к дяде Эмре, Мехмету. Порядок вопросов: 2, 1, 1, 2. Осматриваем товар, выслушиваем комментарии Мехмета. Обращаем внимание на непродающиеся ковры: небольшой в магазинчике и побольше, который находится слева от входа. Направляемся в квартиру Эмре.
Квартира Эмре
Подключаем сканер к зарядному устройству. Отключив заряженный сканер, слышим, как кто-то взламывает дверь квартиры. Быстро прячемся за ковром, прикрывающим потайной ход, в щель смотрим, как в квартиру проникают взломщики. Главный у них все тот же Карло. Ничего и никого, не обнаружив, бандиты уходят. Пробуем запустить сканер, но пароль нам пока неизвестен. Пора идти в музей Базилик.
Музей Базилик
На входе предъявляем билет смотрителю. Берем с подставки программку, рассматриваем ее и открытку, вложенную вовнутрь. Проходим по лестнице вниз, налево, прямо, прямо, прямо. Осматриваем статую, непонятный след на полу, поворачиваемся влево и обнаруживаем труп Эмре. (Здесь лучше сохраниться, т. к. быстрота дальнейших действий, определяет судьбу героя).
Осматриваем труп, выпрямляемся, и, выхватив фотоаппарат, фотовспышкой ослепляем на десяток секунд убийцу, поспешно пробегаем к выходу, к смотрителю музея. (Осматривая труп, приготовьте фотоаппарат, нажмите ПКМ и сразу дважды нажмите ЛКМ). Состоялся еще один неприятный разговор с комиссаром Акалином. Порядок вопросов неважен. Несем печальное известие в лавку Мехмета.
Лавка Мехмета
Порядок вопросов и предложений: 1, 1, 1, 2, 3. (Вопрос об afacan нужно задать обязательно). Дядя называл Эмре AFACAN, так и подписался племянник на обратной стороне своей фотографии с дядей, которую Мехмет отдает нам. Поговорив еще немного, независимо от выбора задаваемых вопросов, дядя, в расстроенных чувствах, попросит нас уйти, сославшись на траур. Здесь можно выйти в любую локацию, не исследовать ее, а запустить сканер и ввести код AFAGAN. (Откроется новая локация «Стамбульский университет). Но мы возвращаемся в лавку Мехмета.
Лавка Мехмета
Лавка закрыта. Используем ключ, найденный за книгой, в квартире Эмре. Входим, поворачиваемся налево, берем со столика ножницы и карандаш. Отодвигаем, еще чуть левее ковер, из-за которого достаем рюкзак Эмре. Внимательно изучаем записку 2, оставленную для дяди Мехмета. Под ней обнаруживается открытка. Достаем и рассматриваем перстень, затем блокнот. Страница вырвана, но на чистом листе видны оттиски написанных слов. Используем карандаш, получаем слова
.
Восстановленная записка
Здесь же рассматриваем книгу церемоний. Проходим дальше, поворачиваемся направо. Приподняв край ковра, ножницами отпариваем лейбл, достаем древний медальон. Теперь можно отправляться и в университет.
- Страница 1 из 3