Gold and Glory: The Road to El Dorado
Дорога к Эльдорадо

Прохождение игры



Часть 2. Корабль

Гауптвахта

Попав на корабль, друзья вместо свободы обретают наказание, в виде помещения их на гауптвахту, в нижнем трюме корабля. Обсуждая создавшееся положение, они слышат ржание коня. Это Альтиво, конь Кортеса дает о себе знать. В голове предприимчивого Тулио сразу зарождается новый план.

Рис. 24

Осматриваем помещение, в котором оказались.

В полу слева видна решетка люка, ведущего вниз, в трюм. На противоположной стороне находится нора, из которой выскакивает крыса. Вверх идет стойка мачты корабля, рядом с которой, в палубе устроен люк, забранный запертой решеткой. Справа виднеется часть поднятой веревочной лестницы.

Невзирая на вопли Мигеля, что это наш и ланч и ужин, забираем лежащее рядом с ним яблоко. Ловко взбираемся по стойке мачты к решетке люка, окликаем Альтиво. Бросаем ему яблоко, соскальзываем вниз. Замираем в ожидании, уверенные в своей правоте, выслушиваем насмешки Мигеля. Наши ожидания не пропадают втуне – Альтиво сталкивает нам багор, который, падая, ударяет насмешника Мигеля по голове. Тот теряет сознание, а мы, играя за Тулио, используем багор на веревочную лестницу, чтобы спустить ее вниз. Поднимаемся наверх, осматриваемся. Приближаемся к каюте, в которой спят на двух койках толстый матрос и обезьяна. Видим, что над койкой обезьяны висят разноцветные ключи. Рядом с запертой решетчатой дверью каюты, лежат бисквиты. Пробуем их взять.

Матрос начинает ворочаться и делает замечание обезьяне, считая, что это она таскает бисквиты, называя ее имя – Жозефина.

Забрав бисквиты, отходим от каюты. С помощью скоб, закрепленных в потолке, перебираемся на противоположную сторону. Осматриваем запертую на два ключа дверь. Возвращаемся к двери в каюту, окликаем обезьяну по имени. Пытаемся багром достать до ключей, но Жозефина, выхватив багор, отбрасывает его в сторону. Пытаемся договориться с обезьяной, используя столь любимые ею бисквиты.

Просим дать нам два ключа, назвав перед этим их цвет, взамен на бисквиты. Получив ключи, переходим на противоположную сторону и применяем ключи к запертой двери.

Если ключ не подходит, то возвращаемся к каюте, сначала возвращаем ненужный ключ, затем просим цветной. За один раз можем взять только два ключа, иначе Жозефина поднимет крик и проснувшийся матрос оправит нас обратно вниз. У меня подошли красный и розовый ключи.

Предлагается сейв «Дверь открыта».

Открыв дверь, входим в помещение, где пушкарь надраивает пушки.

Завидев нас, он вынуждает вернуться обратно в трюм.

Играем за Мигеля

Очнувшись от громкого падения Тулио, спрашиваем, что произошло. Говорим с ним, пока тот, в отчаянии, не стукнется головой об стенку. От удара вниз сваливается веревочная лестница, подтянутая вверх пушкарем. Поднимаемся наверх, перебираемся к открытой двери. Входим в помещение.

Считаем, что если будем выглядеть как член команды, то нам вполне может повезти, и мы при случае сможем выбраться наружу.

Выжидаем момент, когда пушкарь отвлекается на лакировку пушки, приседаем (клавиша Х) и перебираемся в левую часть экрана, где лежит красная бандана.. Быстро поднимаемся и нажимаем Ctrl, когда она мерцает.

Имеется сейв «Повязка взята».

Смело направляемся к пушкарю.

На его притязания отвечаем, что у нас нет тряпки, чтобы полировать пушки. Получаем в качестве тряпки его носки.

Сделав попытку поработать, подходим и берем бисквит. Забираем с собой.

Узнаем, что матрос боится крыс.

Смотрим на запертую дверь.

Матрос сообщает, что единственный способ выбраться отсюда - это пробить отверстие в борту, с помощью пушки.

Осматриваем протекающую банку с маслом и горящий фонарь. Возвращаемся вниз, к Тулио, который все еще не пришел в себя. Пробуем открыть решетку в нижний трюм.

Решетка открывается, но сразу падает вниз – нужно ее чем-то подпереть. Благодарный Альтиво сбрасывает нам еще один багор.

Берем багор, применяем его на решетку люка. Кладем сюда же бисквит.

Ждем, когда в ловушку попадется крыса.

Применяем на ловушку носок. Поднимаемся наверх, подходим к матросу, чтобы напугать его крысой. Показываем пушкарю носок с крысой, и тот падает в обморок. Обмакиваем носок в масло в протекающей банке. Приближаемся к горящему фонарю, поджигаем пропитанный маслом носок.

Смотрим, как Мигель подносит горящий факел из носка к фитилю пушки. Гремит взрыв, который приводит в чувство Тулио. Он поднимается наверх, ничего не соображая.

Идем (продолжаем играть за Мигеля) в пробоину, которую проделали своим выстрелом.

Предлагаем Тулио, как более ловкому, взобраться на палубу.

Играем за Тулио

Взбираемся на палубу, смотрим на вделанное в борт кольцо. Идем направо.

Пробуем провернуть рычаг, но наших силенок не хватает.

Поднимаемся по ступеням к благородному коню благородного Кортеса – Альтиво. Кликаем на него.

Тулио отвязывает крепящую коня веревку.

Возвращаемся к кольцу у борта, привязываем веревку, сбрасываем конец Мигелю.

Тот взбирается на палубу. Просим Мигеля провернуть рычаг. Он с энтузиазмом берется за дело. В результате, вместо того, чтобы опуститься на воду, шлюпка опускается на палубу.

Подходим к кучке яблок, берем одно. Кладем его на доску, подальше от Альтиво.

В итоге, оказываемся в шлюпке.

Часть 3. Остров

Берег

Благодарные судьбе, бросаемся на песок острова, к которому нас прибило волнами. Мигель рассматривает карту и объявляет, что мы находимся в начале пути к Эльдорадо. Он говорит, что первый символ на карте – птица, а невдалеке виднеется скала в виде головы птицы.

Играем за Мигеля

Вынимаем из черепа меч, спешим к скале. Поднимаемся на нее и мечом отрубаем кусок лозы.

Подошедший Тулио, подберет ее и скажет, что это – отличная веревка.

Спускаемся, прорубаем мечом заросший проход в пещеру.

Пещера

На маленького броненосца нападает крупная змея. Ничем пока не можем помочь бедному созданию.

Проходим влево, оказываемся на площадке, где в центре растет гибкое дерево. Обнаруживаем на стене второй знак с карты.

Здесь мы сможем подняться наверх.

Приближаемся к тростнику, лежащему на земле.

Ветер, проходящий через полый ствол, издает звук, похожий на звук флейты. Сразу принимаем решение для чего его использовать.

Берем тростник, спешим обратно. Подходим к змее и применяем тростник на нее.

От ужасной какофонии, изображенной Мигелем, змея в спешке уползает прочь. Тулио дает имя спасенному броненосцу - Бибо, по звукам, которые тот произнес, расцененные как благодарность.

Играем за Тулио

Применяем к Бибо лозу (веревку), переходим на поляну слева. Смотрим на ствол гибкого дерева. Просим Мигеля пригнуть ствол к земле.

Играем за Мигеля

Пригибаем дерево к земле.

Спрашиваем друга, долго ли так стоять?

Играем за Тулио

Усаживаем Бибо на ветку дерева, отходим в сторону.

Мигель отпускает ствол и Бибо взмывает вверх. Оказавшись на карнизе, он обвязывает веревку вокруг ствола дерева и спускает один конец нам.

Подходим к дереву и по веревке карабкаемся вверх.

Болото

На карнизе отламываем торчащую ветку, проходим направо. Подходим к краю болотистой речки. Размышляем, как перебраться на противоположный берег.

Осматриваем груду камней.

Определяем, что они неустойчивы.

Вставляем в груду ветку дерева. Просим Мигеля расшатать камни.

Мигель успешно справляется с заданием так, что приходится срочно укрываться, перебежав обратно, на карниз.

Возвращаемся к речке.

Камни удачно расположились, сделав своеобразный мостик через речушку.

Продолжая играть за Тулио, подходим к краю берега и переправляемся, перепрыгивая с камня на камень.

Рис. 43

Для этого достаточно подойти к краю камня или панциря черепах (да, и их можем использовать в качестве мостков), и нажимаем «Ctrl». Не следует только спешить в тех местах, где из воды выскакивают зубастые рыбины. Выждав паузу, пока они не погрузятся обратно, в воду, нажимаем клавишу и перепрыгиваем дальше. Иначе придется начинать сначала.

При переправе Мигеля (а переправлять надо обоих персонажей), одна из черепах погружается в воду, и мы идем по измененному маршруту

Рис. 44

На предпоследнем островке (помеченным крестиком), обращаемся за помощью к Тулио.

Играем за Тулио

Сталкиваем в воду, лежащий на берегу камень. Дожидаемся, пока Бибо самостоятельно перепрыгнет по камням к нам, проходим вперед.

Череп

Лабиринт комнат

Мигель прорубает вход в следующую пещеру и устремляется вперед, увидев четвертый знак по карте – череп.

Идем вслед за товарищем. Приближаемся к Мигелю, стоящему на мосту перед закрытой дверью.

Он говорит, что не может открыть дверь, и интересуется назначением рычага.

Подходим и нажимаем на рычаг.

Половинки моста на мгновение раскрываются, Мигель и Бибо сваливаются в воду, а мост вновь становится проходным.

Идем по нему в открывшиеся двери.

Здесь нам предстоит провести наших героев по небольшому лабиринту из комнат. Следует просто внимательно следить за рисунками у рычагов и на дверях. Посмотрев в круглые окошки, можно определить в какое помещение ведет та или иная дверь.

Рис. 47

Играем за Тулио

Нажимаем на рычаг, идем в дверь под рисунком змеи.

Нажимаем на рычаг, идем в дверь под рисунком совы.

Нажимаем на рычаг, идем в дверь под рисунком птицы.

Нажимаем на рычаг, идем в дверь под рисунком змеи (во второй раз).

Нажимаем на рычаг, идем в дверь под рисунком рыбы.

Проходим в проем рта черепа, нажимаем на клавишу «Ctrl», наступив на мерцающий пол.

Играем за Мигеля

Поднимаемся с пола.

Нажимаем на рычаг, идем в дверь под рисунком рыбы.

Нажимаем на рычаг, идем в дверь под рисунком змеи.

Нажимаем на рычаг, идем в дверь под рисунком совы.

Нажимаем на рычаг, идем в дверь под рисунком совы.

Также входим на платформу во рту черепа. Поднимаемся наверх.

Предлагается сейв «Лабиринт пройден».


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяПрохождения ‹ Gold and Glory: The Road to El Dorado

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность