Очерк об истории компьютерных игр жанра Adventure Часть 3

Страница 2

В игре впервые используется прием, ставший впоследствии достоянием не только жанра adventure, но и RPG. Используются разнообразные уникальные возможности каждого персонажа для достижения целей в игре. Один из них – самый сильный, другой – самый большой знаток музыки, третий – имеет самый высокий коэффициент интеллекта и т. д.. Была еще одна отличительная особенность – наличие бесполезных предметов и ложных «наводок» сюжета. Например – большая красная бензопила. Горючее к ней совершенно невозможно найти на протяжении всей игры. Или – старая сломанная лестница в библиотеке особняка. Можно даже найти слесарный инструмент для ее починки. Но починить ее не получится, несмотря на все усилия. Концовок в игре несколько. Во всех, кроме самой печальной, герой спасает свою подругу. А вот с инопланетным разумом можно поступить по-разному. Вызвать космическую полицию - и она арестует пурпурный метеор. Сбежать из особняка с подругой и друзьями, прихватив с собой мемуары метеора. Затем, опубликовать мемуары в местной газете, и прославить пришельца на всю страну. Словом, гэгов и озорства более чем достаточно. Maniac Mansion была издана в 1987 году для компьютеров Amiga и Apple II. В 1988 игра вышла для платформы IBM PC.

Следующей игрой, оказавшей значительное влияние на развитие жанра, была adventure от той же Lucas Arts – Loom («Ткацкий станок»). Эта игра «большими золотыми литерами» вписана в историю жанра. Джордж Лукас так комментировал ее успех: «Компьютерная игра может быть искусством. Хоть маленьким, но искусством».

В конце 1980-х – начале 1990-х, на рынке компьютерных комплектующих уже продавались звуковые платы. К указанному времени звуковая плата начинала свое перемещение из класса дорогой компьютерной платы в класс общедоступного сегмента потребления, и приобреталась по разумной цене. LucasArts (насколько известно автору) была первой студией, вознамерившейся сделать музыку основным фактором атмосферы игры. Сюжет «Loom» представлял собой удивительную и волшебную историю.

history_3_part005Во вступлении к игре рассказывается о давних временах, когда цивилизациями правили Великие Гильдии ремесленников, ревностно охранявших свое искусство от непосвященных. Гильдии боролись за власть над городами, нанимая целые армии для защиты своих интересов. Была среди них и Гильдия Ткачей. Гильдия не уделяла должного внимания борьбе за власть, а совершенствовала свое искусство. Благодаря этому, их продукция необычайно ценилась. А особенно талантливые ткачи, достигнув вершин мастерства, получали способность создавать «ткань времени», лечить своим искусством от болезней, спасать людей от бед. Затем искусство Гильдии перешло физические грани мира. Вместо льна и красителей стали применять свет и музыку.

Это было воспринято членами других Гильдий как колдовство, и ткачи была изгнаны на остров Loom. Так и жили они много лет на острове. Со временем, из огромной Гильдии осталась лишь небольшая горстка мастеров, передающих свое искусство по наследству. Браки не с членами гильдии запрещались, и население острова Loom вырождалось. Член Гильдии, Леда Ворс, родив мертвого ребенка от навязанного ей старейшинами жениха, вплела в реальность с помощью Великого Ткацкого Станка мальчика, назвав его Боббином. Испугавшись древнего пророчества о том, что «сын Великого Станка разрушит его и весь материальный мир», старейшины изгоняют Леду, превратив её в лебедя. Мальчика отдают на воспитание старухе Хетчел, при этом строго запретив обучать его искусству ткачества. Не послушавшись старейшин, Хетчел втайне обучает молодого Боббина искусству вплетать нити и узоры в «Ткань Реальности».

history_3_part006Когда Бобину исполняется 17 лет, старейшины узнают об обмане, совершенном Хетчел. В наказание они превращают ее в яйцо, но тут случается непредвиденное. Внезапно прилетает Леда Ворс в образе лебедя, и накладывает заклинание превращения в лебедей на всех жителей острова, кроме Боббина. Боббин остается один. Он должен выяснить, что же случилось и отыскать членов своей Гильдии. Верным помощником в его поисках будет посох Гильдии Ткачей. На посохе есть восемь нот. Играющий нажимает соответствующую кнопку на клавиатуре, и посох воспроизводит ноту. Определенная последовательность порождает мелодию. Правильно сыгранные мелодии в этой игре творят чудеса: они усмиряют вихрь, делают игрока невидимым на некоторое время, превращают шерсть в золото, накладывают заклинания на других. В игре важно слушать мелодию леса, пастухов, музыкантов. Они подсказывают правильные сочетания нот.

Но не все восемь нот доступны сразу. Сначала можно играть мелодии из 3 нот. По мере прохождения игры на посохе открывается очередная нота. Мелодии усложняются, но не одними мелодиями оперирует игра. Классическое хождение по местности и диалоги также есть. Но основное орудие - это все же мелодии. Стоит добавить, что в игре, в качестве фоновой музыки, звучат обработки классических произведений П.И. Чайковского.

Молодой человек отправится в опасное путешествие в страну Гильдии Стеклодувов (в Хрустальный Город), в страну Гильдии Пастухов и Гильдии Кузнецов.

history_3_part007history_3_part008


Обсуждение QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Обсуждение ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Очерк об истории компьютерных игр жанра Adventure Часть 3

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2024 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность