Тенденции игровой индустрии. Часть четвертая

Страница 3

Подвижные игры или

«Исследовали небо по картам «таро», зло, называя правдой, обманом добро.

Считали эталоном чужую модель, успешность, превратив в самоцель»

В детстве все мы играли в различные подвижные игры - прятки, догонялки и многие-многие другие. Мало кто тогда задумывался, что такие игры тоже несли в себе немаловажные образовательные функции.

Рассмотрим их в контексте трех целей и начнем с конца:

Возможности – наше собственное тело, ум и смекалка. Мы либо быстро бегали, либо ловко прыгали, либо хитро прятались;

Локальная цель – в зависимости от роли, либо убежать/спрятаться, либо догнать/найти;

Глобальная цель – победить.

Однако часто у таких игр просто нет условий для победы. Как победить в салки, когда условия меняются с огромной скоростью прямо на ходу? Нам приходилось очень быстро подстраиваться под текущую ситуацию. Например, мы знали, что Саша (имена взяты условно) бегает быстрее нас, но он тяжело вписывается в повороты. Тогда мы начинали петлять и нарезать круги, чтобы не дать Саше нагнать нас, догоняя по прямой линии.

Игра продолжалась «пока не надоест». Но, тем не менее, мы всегда знали, кто победил в данной игре. Анализируя свои действия и действия других игроков, мы сравнивали результаты и вычисляли лидера. Мы видели, как Сережа увернулся от Саши подкатом, а потом - как в два прыжка запрыгнул на горку, когда догоняющему его для этого понадобилось три прыжка. Мы помнили, что не нашли Петю, даже когда искали всей компанией. И мы смогли сравнивать с каждым из ребят свои достижения и видеть, что мы делали то же самое, но хуже.

У нас у всех есть соревновательная функция. Все мы стремимся к победе. Это заложено в человеке на уровне подсознания и даже, как считают некоторые ученые – на уровне генетического кода. В игре мы всегда старались победить, но, даже если мы не достигали победы, то старались стать лучше, чтобы достичь успеха в дальнейшем.

В играх, казалось бы, все также и даже лучше, ведь есть процессор, который подсчитает и выдаст твой результат. Сегодня ты прошел в «Зуме» (аркада “Zoom”) 4 уровня и набрал 99999 очков. Хотя вчера за 4 уровня набрал 99998 очков. Однако, что на самом деле означают эти очки? Лишь то, что сегодня ты набрал 99999 очков, что на целых (1) очков больше, чем вчера. А значит, завтра ты сможешь набрать еще больше. Может быть даже 100000 очков. А послезавтра - целых 100001 очко!

13Собственно, моя игровая статистика в игре “Battlefield 3”

Множество цифр и параметров, которые, ровным счетом, не говорят мне ни о чем

Казалась бы, вот она, победа человеческого гения - твои действия проанализированы на 100%. Результат такой точный и глубокий, что его можно чуть ли не пощупать. Причем так, что ты можешь сравнить, насколько твой результат сегодня лучше вчерашнего.

Однако машина не может дать нам главного – она не может провести наш внутренний самоанализ. Да, сегодня я заработал на несколько очков больше. Но это случилось, потому что я сам играл лучше? Или мне просто сегодня больше повезло с цветом шариков и дополнительными бонусами? Но стал ли я сам от этого лучше? И как все это я смогу использовать в дальнейшем? Машинам такое проанализировать не дано. Но и человек не всегда способен это сделать, когда дело касается виртуальных развлечений.

Чтобы лучше играть в догонялки, нам нужно было стараться быстрее бежать – мы развивали свое тело. Чтобы лучше прятаться, мы изучали местность и искали труднодоступные места, развивая внимательность, логику и аналитические функции. Чтобы лучше играть в видеоигру, нужно развивать навыки владения игрой. Нередко это всего лишь пальцы и кисти рук. Хотелось бы вам иметь более мускулистые пальцы и гибкие кисти? Или все-таки более сильные ноги и гибкий ум?

Уже давно проводятся различные соревнования на лучшие владения навыками той или иной игрой. В целом эта отрасль называется «Киберспорт». Она уже достигла мировых масштабов. Проводятся мировые турниры, куда приглашают лучших игроков из разных стран. Эффективность измеряется в количестве действий, сделанных игроком в секунду. Зачастую именно этот фактор является решающим для победы, а не умение планировать свои действия и определять дальнейшую стратегию. Чтобы достичь таких высоких результатов, игрокам приходится ежедневно тренироваться по нескольку часов, без перерыва на еду и сон.

14Киберспортсмен и его награда. Заманчиво? Ничуть

Ради этого нужно просиживать за игрой дни и ночи напролет, посвятить этому все свое свободное время

Стоит ли это время всех этих навыков, которые в обычной жизни не пригодятся, я не знаю. Я лучше буду тренировать свои пальцы при написании статьи. А ум - при составлении слов и предложений. Уверен, что это пригодится мне в жизни гораздо больше.

А что потом? или

«Растащили душу на заплаты, слезы обернулись в жесть.

Для одних потеря - боль утраты, Для других благая весть»

Попробую подвести промежуточные итоги. Не четвертой части, а всей статьи в целом. Цикл статей «Тенденций игровой индустрии» завершается.

Если сложить вместе все составляющие, то картина получается не очень радужная. Классические квесты почти полностью исчезли с рынка «больших» игр. 2-3 достойные игры в год создаются силами независимых студий. И каждый раз такой выпуск связан с огромными рисками. Никто не гарантирует, что игру купят, а не скачают с торрентов. Ведь, если такое случится, то студия не сможет найти деньги на следующий проект и ее ждет банкротство. Более слабым игрокам рынка приходится или падать в казуальщину, надеясь привлечь внимание массовой аудитории, или, если позволяет концепция, идея и возможности, создавать уникальные инди-проекты. Именно за последними проектами стоит будущее «умных» развлечений.

В прошлом году Денис Тамбовцев отличился таким проектом, который назывался «Процесс». По геймплею это был вполне классический квест, но по сюжету и атмосфере это стало именно тем, что в кино называют – «арт-хаус».

15 “Process” Тамбовцева – арт-хаус от жанра «квест»

В 2011 году студия Valve доказала, что инди-игра не обязательно должна быть простой. Их игра «Portal 2» показала, что инди-проект, не только может содержать уникальную концепцию, заставляющую пораскинуть мозгами, но и еще иметь отличную графику и занимательную историю.

16 “Portal 2” и ее типичная задачка

Но это “Valve” – студия со штатом персонала в несколько сотен. Один человек тоже может создать что-то знаковое и уникальное, не прибегая к сложным технологиям. Так, отличившийся в том же 2011 году проект «To the Moon», имел старую 8-битную графику, почти нулевую анимацию и много, очень много диалогов. И, тем не менее, ему удалось завоевать свою аудиторию. Через простые действия и те же диалоги мы познавали замечательную, красивую историю, погружаясь в незабываемое приключение. А ведь игру создал всего один человек.

С другой стороны, элементы квеста всплывают в крупных проектах, то там, то здесь. Первой такой игрой, на моей памяти, была старая “Omikron: The Nomad Soul” 1999 года, с открытым миром, свободой перемещения, драками, перестрелками и довольно сложными задачами. Причем, ее решением не всегда была поиск необходимых предметов или выполнение каких либо действий. Местами требовалось применить определенное тело. По сюжету нам давалась возможность переселяться во многих игровых персонажей.

17“Omikron: The Nomad Soul” сегодня выглядит страшненько

Но в свое время игра стала чуть ли не революцией среди компьютерных игр

Сегодня элементы жанра «квест» можно найти во многих «больших» играх. Слишком простые проекты одновременно становятся и слишком скучными. Разработчики игр это понимают и стараются вносить разнообразие в геймплей. А проще и эффектнее всего это сделать именно с помощью головоломок, аккуратно вплетенных в структуру игры. Поэтому, даже если «квест» умрет как жанр, он будет продолжать жить, как концепция, идея, структурный элемент. Но когда-нибудь, я уверен, его изобретут заново. Ведь все новое – это хорошо забытое старое.

Прямая речь или

«А ты хоть раз попробуй – оглянись да посмотри, что сумел, что сделал, и кто этому рад»

На этой ноте я заканчиваю цикл статей «Тенденции игровой индустрии». Многое осталось за кадром, многое не вписалось в контекст статьи. Игровая индустрия не стоит на месте. Но куда ее стремиться - сегодня сказать сложно. Изменения могут, как вынести ее на новый уровень, так и вовсе погубить.

Однако не стоит забывать, что кроме игр у нас остается и настоящая жизнь. За гранью компьютера, игровой приставки и интернета. Сегодня любого человека окружают большое количество проблем - на работе, дома, в школе, в ВУЗе. У любого из Вас найдутся трудности, которые он хотел бы преодолеть. Уже не редкость, когда человек просто бежит от всего этого, даже когда решение несложно найти. И часто убегает именно в виртуальные вселенные. Очень хорошо это показано в сериале «Гильдия» (The Guild).

У некоторых людей даже главные переживания в жизни связаны с переживаниями в виртуальных вселенных. Со временем человек начинает терять связь с реальностью. Придуманные миры для него становятся более предпочтительными, более настоящими и живыми. Он уже начинает жить не своей жизнью, а буквально поселяется в выдуманные миры, перенося туда частицу своей личности и сознания, чувствуя себя уже неотъемлемой частью выдуманной виртуальной вселенной. Настоящая жизнь становится лишь обыденностью, необходимостью, за которой ничего нет. Еда, сон, работа – все только для того, чтобы потом снова с головой погрузиться в очередное иллюзорное приключение. Страшно даже представить, сколько реальных людских жизней погубил «World of Warcraft». А ведь он лишь один из многих. Десятки миллионов людей ежедневно пропадают в виртуальных мирах. Каждый раз это еще один шаг от себя. Один шаг от того, кем ты мог бы стать.

Предположим, что завтра вашему другу надоело играть в ваш любимый «Варкрафт». Он захотел перейти на «Линейку» (официальное название “Lineage 2”) и все, для вас он потерян. Вы уже не сможете о чем-то с ним поговорить. Ваши вкусы станут совершенно разными. Все больше вы будете молчать и все чаще спорить о том, какая игра лучше. Все реже видеться, пока однажды не исчезнете из жизни друг друга навсегда.

А сколько людей ежедневно засасывает “Facebook” и прочие социальные сети? Друзей видишь чаще в виде их сообщений в чате, нежели чем в реальности. А многие из них вообще живут на противоположном конце Земли. И почти любого из них ты никогда по-настоящему не увидишь. Но кто они тебе на самом деле? Сейчас с ними можно обсудить все, что угодно. Ведь ты их никогда не увидишь, а значит, тебе не будет стыдно за сказанное. Но будут ли они вникать в чужие проблемы, когда у них и своих хватает? Нет, скорее всего, они скажут первое, что придет им в голову. Ведь даже если они в чем-то будут и не правы, им также не будет стыдно за свои слова. А ведь собеседник может принять такие «советы» всерьез и еще больше испортить себе жизнь. Однажды я был свидетелем того, как одна случайно брошенная фраза разрушила две судьбы буквально за несколько секунд.

Друг, прежде всего, должен быть человеком, который тебя понимает, разделяет твои проблемы, переживая и горе, и радость, предпочтения и развлечения. Сколько таких человек ты можешь насчитать в своей жизни? Я буду рад, если найдется хотя бы один такой. Даже если и ни одного – ничего страшного. Еще не поздно. Никогда не поздно. Вокруг нас - целый мир. Реальный, настоящий, невыдуманный мир, в котором много разных людей – хороших и плохих. Мир, в котором каждый из нас еще может найти свое место.

Не нужно забывать, что жизнь всегда лучше любой игры, и сложнее любого «квеста». Судьба всегда может подбросить такую задачку, которую ни в одном «квесте» не придумаешь. Ни один «квест» не подскажет, как прокормить семью на 4000 рублей в месяц. Любой «Action» и любой «Survival Horror» на любых уровнях сложности покажется легкой прогулкой по сравнению с жизнью ребенка с родителями-алкоголиками. И ни одна кровавая игра не сравнится в своей жестокости с тем, что вытворяют некоторые люди в нашем настоящем мире. Игры жестоки лишь потому, что мы позволяем им быть такими.

Но как хочется верить, что еще возможно все изменить! Ведь мы сами решаем, как пройти этот «квест» под названием «жизнь». И каким способом. И что при этом выбрать. Играть стоит даже не ради себя, ведь не все в состоянии постичь эту сложную игру. Не всем даны возможности и способы. Но это тоже можно изменить. Стоит играть, помогая другим.

«Game Over», рано или поздно, наступит для всех. И лишь тогда мы увидим, что было в статистике. А что там будет прописано, мы решаем здесь и сейчас. Стоит играть для себя, но так, чтобы можно было вспомнить свои лучшие моменты этой игры с гордостью и достоинством.

Я не хочу, чтобы меня поняли неправильно. Как не хочу сказать, что компьютерные игры это зло, нет, ни в коем случае. От них можно многому научиться. Они могут показать множество ситуаций, с которыми ты до этого времени никогда не сталкивался. А с некоторыми вообще не столкнешься никогда. Это - ценный опыт и не только игровой. Опыт, который останется навсегда.

Просто не нужно забывать, что за спиной существует целая жизнь. И лучше «Жить - Играя», чем «Играя - Не Жить».

Дмитрий Кошелев (Странник)

16 апреля 2012 года


Страница 3 из 3

Комментарии QuestTime

Добавить комментарий

Защитный код
Обновить

Отправить Отменить

Комментарии ВКонтакте

ГлавнаяКвестология ‹ Тенденции игровой индустрии. Часть четвертая

По вопросам использования материалов сайта свяжитесь с Администрацией сайта!


QuestTime © 2009 - 2021 | 16+ | Форум | Гостевая | О нас | Связь | Конфиденциальность